Spil Guider > videospil > alle video game > Forfatter Christopher Brookmyre taler om Bedlam, The Genre-Hopping FPS

Forfatter Christopher Brookmyre taler om Bedlam, The Genre-Hopping FPS


Videospil har alderen til det punkt, at de nu rutinemæssigt henvise deres egen historie & ndash; tænk på de Chozo statuer i Guacamelee
gøre hyldest til Metroid
, eller bindende af Isaac & rsquo; s
mange nikker til The Legend of Zelda
.
Bedlam,
et nyt spil fra studie RedBedlam,
isn & rsquo; t bare gør hyldest til sine forfædre, dog & ndash; det & rsquo; s en rejse gennem omkring 15 års first-person shooter historie. Det & rsquo; s tie-in til en roman af samme navn af skotske forfatter Christopher Brookmyre, og det stjerner en kvinde, der går på arbejde en dag og ender fanget mellem verdener i klassisk stil FPS spil
& ldquo;. En af udgangspunkterne for spillet, og rdquo; Brookmyre fortalte mig, & ldquo; var, at første konsol kommando vi & rsquo; d sat i [i Doom
eller Quake
]: den & lsquo; ingen klip & rsquo; . Hack & rdquo;
For de yngre publikum, & ldquo; noclip & rdquo; bedrager slukket en motor & rsquo; s klipning, så spillerne kan gå gennem vægge og uden for niveau
& ldquo;. På den måde kunne man se, at kortene er slags svævende i rummet, & rdquo; Brookmyre sagde. Han sagde, at perspektiv førte ham til at forestille sig, at disse flydende kort kan tilsluttes en eller anden måde Salg In Bedlam, Hoteller, som & rsquo;. S et centralt begreb & ndash; begynder i en Quake-
stil & lsquo; 90'erne shooter, du i sidste ende opdage & ldquo; glitches & rdquo; der gør det muligt at rejse mellem spilverdener. . I mellem dem, der er flydende fragmenter af niveauer, der er vokset sammen nok til at tillade passage fra et spil glitch til en anden
Hovedperson Heather Quinn (stemme af skotske skuespiller Kristy Strain) tilpasser sig sine nye omgivelser hurtigt
& ldquo.; Hun har spillet spil og har udviklet lidt af en kant, & rdquo; Brookmyre sagde. Faktisk Quinn, der går under online-tag & ldquo; Athena, & rdquo; brokkerier højt om & ldquo; dumme NPC'ere & rdquo; og de forskellige FPS troper (og der er en masse
af dem), der dukker op i løbet af spillet. Brookmyre sagde nogle af inspirationen til denne kom fra Portal:
& ldquo; Der & rsquo; s det øjeblik i Portal
hvor du ser gennem revner, og du indser tingene nyresten & rsquo; t så pæn som de synes & rdquo;.
Bedlam
spiller ligesom skydespil af gamle & ndash; du skate ved høje hastigheder gennem niveauer, cirkel-oversprøjtede fjender og endda udføre lejlighedsvis raket-jump. Der er utallige navn-kontrol af og henvisninger til kendte franchises, fra Quake
og den oprindelige Call of Duty
til Halo
Planetside 2.
der & rsquo; s vis jankiness i level design og AI, men RedBedlam siger det & rsquo; s alt betød at fremmane de spil, der danner baggrund og stof af historien
& ldquo;. Vi didn & rsquo; t ønsker at gøre retro bare for retro & rsquo; s skyld, & rdquo; Brookmyre sagde. & Ldquo; Vi & rsquo; ve fundet ældre spillere tendens til at føle sig hjemme, & rdquo; forklarede han, men tilføjede med en kluklatter, & ldquo; Yngre spillere er ligesom, & lsquo; det ser forfærdeligt & rsquo.; Men vi håber, at det kan tjene som lidt af en historietime & rdquo;.
Brookmyre & rsquo; s egne erfaringer med første-persons-spil begyndte med 3D Monster Maze
, en af ​​de første first-person-spil nogensinde lavet til hjemmecomputere. Men han likvideres spille de gamle id Software skytter år senere
& ldquo;. Vi didn & rsquo; t har online lobbyer eller noget dengang, & rdquo; han sagde. & Ldquo; Vi har måttet tage et kig under motorhjelmen lidt, og næsten skabe den teknologi, vi bruger i dag & rdquo;.
Ideen til spillet kom i 2010, og Brookmyre sagde han nærmede udviklerne omkring derefter til pitche ideen om et spil, der er bundet i med en roman. Han begyndte at skrive bogen, der udkom i starten af ​​2013 og tjent positive anmeldelser. Det hjalp generere flere midler til spillet, som kom ud af Early Access på Steam 13. oktober
jeg spurgte Brookmyre om at gøre springet fra at skrive romaner til at skrive manuskripter til spil, og indarbejde spiller valg til historier, og hans svar overraskede mig
& ldquo;. den FPS er den genre, der mest egner sig til fortælling, & rdquo; han sagde. Han forklarede, at mens du & rsquo; re at udforske og opdage niveau layouts, det & rsquo; s forholdsvis let for designere til at guide dig i en bestemt retning, picking up historie beats i den rigtige rækkefølge. Men der & rsquo; s balance, sagde han, fordi du ønsker spillerne virkelig føle en følelse af opdagelse undervejs
Jeg tilbragte omkring fem timer spiller gennem Bedlam
, og det & rsquo; s. en fornøjelig tur for en person som mig, der husker at oprette Quake 2
matcher løbet IRC efter at spare op til min første 3DFX Voodoo kort vej tilbage, når. Det & rsquo;. S smart-skrevet og morsom, hvilket gør det lettere at tilgive en vis mængde ujævnhed og skøre
Bedlam blev udviklet af RedBedlam i samarbejde med Standfast Interactive og udgivet af KISS Ltd Det blev udgivet oktober 13 2015 til PC, Mac og PlayStation 4. En kopi blev leveret af udgiveren.

Relaterede artikler