Spil Guider > spil guider > S > Secret Files 3: Archimedes Code Game Guide & Walkthrough

Secret Files 3: Archimedes Code Game Guide & Walkthrough

Secret Files 3: Archimedes Code
walkthrough giver tips nyttig, når man spiller i den tredje del af denne super eventyr serien. Dette er grundig og rigt illustreret løsning
, som vil guide dig gennem alle efterfølgende begivenheder fortalt af historien linje.

Guiden følger udfordringer, der skal løses ved vigtigste heroin ved navn Nina. Et par dage før brylluppet, har hun ikke kun for at finde hendes kidnappede forlovede, men også redde verden.

Hver underkapitel beskriver en opgave og foreslår tiltag, der er nødvendige for at opnå dette specifikke job
. Derudover finder du der placeringer af alle nødvendige elementer, også disse, som du kunne have fundet tidligere og sandsynligvis du har dem i din beholdning. Så hvis du leder efter løsningen for særlige puslespil, i særlige underkapitel finder du kun handlinger og genstande, der er nødvendige for at fuldføre given opgave.

Oversigten ligger traditionelt i bunden af ​​skærmen, og elementer, som kan kombineres med hinanden kan findes ved mobning musemarkøren over dem - dens venstre knap bliver grøn. Det samme er med eksterne objekter, som kan tages eller anvendes. Hvis de kan kun undersøges, retten musemarkøren knap bliver grøn.

RMB kan bruges til at springe cut-scener og dialoger. Når du dobbeltklikker på med LMB, Nina går hurtigere fra sted til sted. I samme sted begynder hun at køre automatisk.

Med MELLEMRUM eller forstørrelsesglas ikonet (nederst til højre) kan du aktivere hot spots. Under symbolet på udråbstegn /spørgsmålstegn kan du få tippet fra fortælleren, der taler om den aktuelle opgave og tidligere begivenheder baggrund.

Historien har 4 mulige slutning, der er afhængige af 2 valg under gameplay
. Selvfølgelig nævnte jeg dem i løsningen, hvilket tyder også gemme spillet.

Der er 13 resultater i spillet
, som er beskrevet i slutningen af ​​vejledning samt i øjeblik, hvor du kan få dem

Nogle af minispil har to sværhedsgrader -. selvfølgelig kan du afgøre, hvilken en til at vælge. Men du skal huske på, at højere sværhedsgrad giver dig mulighed for at få passende præstation.

Objekt, der bør tages i opgørelsen er markeret i teksten med røde
og puslespil løsninger og vigtige oplysninger findes < b> fed skrift
.

Survey

Før du starter spillet, har du mulighed for at personliggøre hovedmenuen spillet. Hvis du ikke ønsker at gøre dette, vil hovedmenuen spillet blive randomiseret.

Et svar på spørgsmål om din fritid vil beslutte om baggrunden beliggenhed af dit hovedmenu (bar eller garage).
< p> Et svar på spørgsmål om din favorit spil vil afgøre om plakaten som hænger i dette rum.

Et svar på spørgsmål om din favorit sæson vil beslutte om natur i rummet (påskeæg, blomster, ventilator, Halloween græskar, juletræ og reed).

Et svar på spørgsmål om din yndlingsfilm vil afgøre om det tegn, du ser der (Max eller Nina).

Hvis du ikke kan lide den nuværende menu udseende, kan du altid tjekke option, som du ønsker at personliggøre det igen. Efter at du er nødt til at forlade spillet og starte det igen og tage en mere undersøgelse

Katarzyna Kayleigh Michalowska

Oversat af:. Maciej "Elrond" Myrcha


Du styrer en tyv ved navn Menis-Ra. Han fik en for at ødelægge nogle papyri i biblioteket i Alexandria. Dette bibliotek er placeret bag væggen, som din helt vender lige nu.

Klik på væggen til venstre, og den mur, som Menis-Ra har at overvinde, vil blive zoomet ind. Bemærk, at der er mange revner i muren, som din helt kan bruge til at klatre. Det er kun vigtigt at vælge revner ved siden af ​​hinanden, så det er i stand til at nå dem.

Klik på den første (1) revne over mandens hoved og derefter flytte ham:

2x op (2, 3),

venstre (4),

op (5),

på en skrå højre (alle Skråningerne naturligvis op) (6),

højre (7),

på en skrå højre (8)

på en skrå venstre (9),

på en skrå højre (10),

2x på en skrå venstre (11, 12),

3x venstre (13, 14, 15),

2x op (16, 17),

højre (18)

og på en skrå højre (19), så til sidst han kan få fat i væggen kant.


Din helt vil ende i stalden ved siden af ​​biblioteket. Indgangen der er bevogtet af en vagt. Du er nødt til at gøre ham forlade sin post et øjeblik. Du kan snige i skyggerne fra dit skjulested ved vinduet til den bunke af tønder og kasser i centrum af placeringen.

Tag læder taske
for foder, der hænger ved den stabile vindue .

Flyt til den bunke af tønder og varsel slangen
lurer der. Fang ham ved hjælp af den tidligere opnåede taske.

Retur til stalddøren og smide slangen gennem vinduet. Vagten vil gå for at kontrollere, hvad der sker med heste, der gør lyde på grund af slangen.


Når du kommer til den vigtigste læsesal, mærke bjælker under loftet. Takket være kortet
helten ved, at indgangen til målet kammeret er placeret på den anden side af lokalet. Læsesalen er bevogtet af to vagter, og du er nødt til at nå målet ubemærket.

Og her tidligere nævnte bjælker vil være nyttigt. Helten vil bestige dem, og dermed være i stand til at bevæge sig over vagternes hoveder.

Tag par skridt på den første stråle (til højre) og finde ud af, at det er råddent, og du kan ikke gå længere. Så du skal hovedet ned på skærmen, drej til højre på de næste bjælker 'kryds og derefter vende tilbage op

Når du kommer i nærheden af ​​kolonnerne, gå ikke glip af banneret
lavet af linned stof. - vil det være nødvendigt at bruge det i et øjeblik. Tag den med dig selvfølgelig.

Gå ned på den anden række af bjælker (til højre). Pass ved de første stråler 'kryds, fordi den ene til højre er creaky og Menis-Ra ønsker ikke at gå over det. Træd på den næste stråle til højre -. Du ender næsten på forsiden af ​​lageret døren

Du kan naturligvis ikke hoppe ned og træder ind gennem døren, fordi vagterne ville høre dette. I denne situation skal du bruge det åbne vindue over døren.

For at gøre dette, skal du åbne oversigten og kombinere linjen
krogen
. Men der er stadig et problem med krogen - det er lavet af jern, og når du smider det gennem vinduet det ville gøre en lyd, som helt sikkert vil trække opmærksomhed vagter. Så du er nødt til at en eller anden måde "tavshed" det

Her er det tid til linned banner -. Wrap krogen med det. Efter at smide alt dette klatreudstyr i det åbne vindue.

Når du får inde på lageret, bruge de brandbomber agenter
på lerpotter liggende på hylderne, hvor skriftruller holdes. Helten vil gøre sit arbejde (du kan også bare klikke på disse potter).


Kirken er i brand, og Nina er ikke i stand til at komme ud. Hun har til at tro, at spøgelset, der har passeret gennem væggen også har vist hende vejen ud

Så tjek tapetet hængende på højre -. Du nødt til at fjerne det på en måde at se, hvad der er på den anden side.

Der er en moppe
siden af ​​væggen, under arkade, til højre for Peterskirken statue. Tag den.

Efter at sætte det i flammer til venstre og bruge den brændende moppe på tapetet til højre.

Det viser sig, at der er en passage til klokketårn bag tapetet. Selv om det er muret op, der er et vindue-lignende hul over det, som kan bruges af Nina at komme dertil


Tag et nærmere kig på St. Peters statue -. Sin base er for glat til din heltinde at klatre op. Du er nødt til at skabe en slags udvide, så pigen kunne klatre statuen.

For at gøre dette, får kjortel
hængende på kolonnen til højre (bag bænke) . Nina vil også få en metal bøjle
i get beholdning.

Brug denne bøjle til at trække sig ud søm
fra kolonnen til venstre (ved siden af ​​brændende hylderne ).

Brug neglen til at skrotte tørmørtel fra samlingen i væggen under arcade, overladt til statuen. Det fælles bliver bredere (du kan også gøre dette ved hjælp af bøjlen - en af ​​13 resultater til rådighed i det spil, du får for at løse problemer på dette sted på flere måder).

Nu skal du noget til læne mod leddet og statue base, skaber udvide. Det er bedst at bruge en brændende planke fra hylden til venstre, men først skal du slukke den.

Nu døbefonten kan bruges, især vand inde i det. Så brug kalken
stående på den skrifttype (indsamle det først) for at få noget vand.

Så i denne kedelige måde (vanding ild med vand fra kalken) slukke brændende boghylden. Du kan også nyde den kåbe eller moppen (før du bruger det til at brænde gobelin) i døbefonten.

Nu tager hylden fra bogen hylden og placere den i det udvidede fælles siden af ​​statuen. Efter at klatre statuen (klik LMB på det)

Et vindue informere dig om muligheden for at vælge puslespil sværhedsgrad vises (for folk der kan lide udfordringer og en lettere variant -. Hvis du beslutter at vælge højere sværhedsgrad gennem hele spillet får du en præstation
).

Opgaven er at klikke på pilene, som angiver afbøjning af statuen, så det læner sig frem og tilbage, indtil Nina vil være i stand til at springe til hullet på væggen til højre. Så begynde at klikke på pilene alternativt (bedst at starte med den venstre) på en sådan måde: når statuen er i den maksimale udbøjning i den ene retning og stopper for en anden, skal du klikke på pilen angiver den modsatte retning. Efter få vipper af statuen, vil Nina formår at få fat i væggen.

Hvis du udfylder dette puslespil uden Ninas hints, får du en præstation
.


Arrested Max har sagt nogle mærkelige sætning, hvilket tyder på, at Nina skal kigge efter noget i forbindelse med deres bryllup tur.

Så tag et kig på Maxs rygsæk
stående ved siden af bogreol til højre. Undersøg det i opgørelsen med RMB. Du kan finde inde bogen
om Australien - det er det sted, hvor det unge par skulle gå til bryllupsrejse. Så tag nærmere kig på bogen - Nina vil opdage, at nogen skære et hul i det og sætte fire
magnetiske flag
inde i det. Desuden vil hun finde indholdsfortegnelsen
revet fra bogen og varsel, at fire kapitler er fjernet fra bogen helt: 3, 7, 10 og 15.

Gå til soveværelse (til højre). Der er et kort over Australien hængende på væggen. Se på det. Nogle steder er markeret med røde prikker. Check i indholdsfortegnelsen, hvilke byer blev beskrevet af manglende kapitler.

Du kan finde ud af, at
kapitel tredje var om Adelaide
, syvende
- om Brisbane
, tiende
- om Broome
femtende
- om Hobart

Find disse steder på kortet og sætte magnetiske flag på røde prikker. indikerer disse byer (rækkefølgen er ligegyldigt).

En hemmelig cache åbner i bunden af ​​sengen. Nina vil tage to tasterne
ud af det: en med de oplysninger, som det åbner museets kontor og den anden: mindre og uden beskrivelse. Så næste sted er museets kontor.


Nina kommer til den konklusion, at Max hemmelige er måske relevant for sin nyeste arbejde projekt. Så hun skulle finde dokumentationen, som hendes forlovede sandsynligvis har gemt et eller andet sted (der er kun regnskabsbilag på skrivebordet).

Så tage et nærmere kig på billedet hængende på væggen (frontalt), der viser den vulkanske udbrud og storm raser se. Undersøg det - Nina vil se hullet i midten af ​​billedet og metalskinner på væggen. Utvivlsomt, det er en slags mekanisme

En antydning hvordan man åbner den, er dens indhold:. se
, storm
vulkanudbrud
. Bemærk, at der er flere enheder i rummet, som kan tændes og slukkes (en lampe på skrivebordet, en radio, lys i et akvarium, solsystemet model og lava lampe). I dette tilfælde bør du få interesse i akvariet (se) placeret på hylden til venstre og lava lampe (vulkanudbrud) stående på køleskabet til højre. Tænd lys i begge disse enheder (rækkefølgen betyder ikke noget) - hvis du tidligere har slået på andre enheder, skal du slå dem fra

Men det er stadig ikke nok.. Du er nødt til at tænde for air condition hængende på væggen i nærheden af ​​akvariet at gøre en luft bevægelse i rummet (storm). Nu ser på enheden - Nina vil forklare, at det var et moderne model med temperaturføler, der tænder automatisk som reaktion på temperaturændringer i rummet. Så du er nødt til at narre klimaanlægget, så det "tænker", at det fik koldere eller varmere hurtigt.

For at gøre dette, skal du bruge stuk værktøj
liggende på kasser under bogreolen (samle den op), eller taster, du har

Put nogen af ​​disse punkter i køleskabet står ved siden af ​​døren til højre -. mere specifikt til sin fryser (det er den eneste mulige sted).

Efter at bruge iskolde værktøjer (eller tast) på klimaanlægget -. Det er nok til at starte enheden og dermed opfylde den tredje betingelse for at åbne pengeskabet skjult bag billedet

Nina vil undersøge sikker og tage dokumenter
på Max seneste arbejde projekt (grave i Tyrkiet) og et mobiltelefon
.


Undersøg mobiltelefon i opgørelsen. Desværre er låst - uden 4 cifre PIN-kode, du kan ikke bruge det. Så du er nødt til at kigge efter denne kode.

Så brug nøglen til at åbne den lukkede skrivebordsskuffe til venstre og undersøge dens indhold. Nina vil finde inde en plan
af en tyrkisk City of opkaldt Urfa, billeder
af gamle kult sted beliggende i nærheden af ​​byen og en bog til salg på Gbekli Tepe. Klik på disse poster (RMB i skuffen eller i opgørelsen), for at få yderligere oplysninger

Når du tager alle elementer fra skuffen, viser det sig, at der er et nummer på bunden:. 0504
. knap Sandsynligvis er det PIN-koden til den lige fundet mobiltelefon.

Så indtaste PIN-koden på mobilen tastatur efter zoome det i opgørelsen med RMB (når du indtaster det, begår pinkoden med "OK" ). Nina vil finde, at der hverken telefonnumre eller meddelelser tilbage i telefonen. Heldigvis der er efterladt meddelelsen på telefonsvarer. Dette er tyrkisk Max 'kollega - Emre Dardogan. Efter at have lyttet til budskabet, Nina beslutter sig for at gå til Tyrkiet.


Når du finder dig selv på parkeringspladsen, gå til højre, og du vil komme til to kaserner. På døren til en af ​​dem finder du en plade med Emre Dardogan navn på det, men desværre døren er lukket.

Kig gennem vinduet for at finde ud af, at dette er et lokalt kontor. Nina vil bemærke, at skabe med handlinger er åbne og dokumenter er spredt på gulvet.

Tag også et kig på hullet i bunden af ​​døren, men du kan ikke få noget ud af det med din bare hånd . Du har brug for en slags værktøj.

En ordentlig værktøj kan findes i skraldespanden står ved siden af ​​den anden barak. Det er en cykel hjul talte
- tage det

Sæt det i gabet.. Nina vil få nogle stumper og stykker af papir
. Undersøg dem i fortegnelsen (RMB) og et puslespil vises.

Klik på et fragment, så forsvinder vinduet med instruktioner. Nu kan du begynde at sætte fragmenter sammen. Med LMB du flytter småstykker og kombinere dem sammen. Også med LMB de kan låses på knappen i bunden for at gøre dem (et klik vender papiret 90 grader med uret), når du tror, ​​at de er i forkert position.

Kombiner stumper og stykker af papir efter ovenstående skema. Element A er allerede på plads. Korrekt udvalgte stykker automatisk kombinere med hinanden. Som et resultat vil du få et fragment af fax
med et telefonnummer på Emre.

Brug Max mobiltelefon på Nina (eller brug faxen på mobiltelefonen). Nina vil kalde Emre og lære, at han er fanget i grave, fordi jordskælvet har afskåret vejen ud.


Emre vil sende Nina MMS med video, der viser det sted, hvor han er placeret. Se den ved at klikke på mobiltelefon i opgørelsen med RMB. Pigen vil bemærke nogle karakteristiske pletter, som kan være nyttige i at finde det rum, hvor Emre er blokeret

Disse er:. bat lyde
, murbrokker bunke
, < b> motorlyde
, vægrelief
, trærødder
og lugten af ​​olie
, som Emre har nævnt. Bemærk, at nævnte symboler
vil vises i din beholdning som ikoner. Efter mandens forslag vil Nina tage (automatisk) udgravningen kortet
fra sin jeep - området er enorm, og uden kort er det ikke muligt at udforske det (du kan bruge kortet for at flytte mellem specifikke sektorer) .

Så gå tilbage til kasernerne og vælge den venstre vej. Flyt til udgravningen området. Du vil se kortet hvor du vælger sektorer ene efter den anden.

I hver af dem vælge et symbol fra opgørelsen, og klik med det på en ordentlig objekt på overfladen - en dråbe olie på olie plet på jorden, en motor lyder på pumpen, og trærødder på træet eller væggen relief på søjlen.

Du er nødt til at finde et sted med mindst tre objekter, der passer til hints fra Emre video. Du vil finde den i sektoren E (ordentlig symboler vises øverst på skærmen).

Du er nødt til at bore hul i overfladen, så Emre kan give Nina en nøgle til elevatoren, hvorfra han afspærres. Så gå til sektoren D, hvor du kan finde en solid sten bore
. Klik på den og dens symbol
vises i oversigten.

Retur til sektor E og bruge boret til at lave et hul i klippen plade i centrum af placeringen. Nina vil være i stand til at tale med Emre.


Manden vil informere Nina at han ikke kan nå hullet i klippen og give hende en elevator nøgle, fordi den er for høj. Nina har at tænke på nogle anden måde at få nøglen.

Gå til parkeringspladsen og bemærke den løs kæde
symbolsk adskille det fra udgravningen, hængende mellem to stolper (lige fra biler). Tag den.

Retur til sektoren E og bruge kæden på det borede hul. Erne vil hænge nøglen til salg på det og Nina vil endelig få det.

Gå nu til sektoren C, hvor en elevator er placeret (til højre). Åben den med nøglen, og efter et øjeblik Nina vil finde sig under jorden.


Lad elevatoren og hoved forlod gennem tunnelen. Nina vil nå det sted, hvor hun kan finde en ødelagt sten bro, der forbinder de to dele af den underjordiske

Bemærk sprække i klippen i toppen og højtryksrenseren bruges af arkæologer -. Du kunne bruge det til markere udenfor det sted, hvor Nina er lige nu. Men du har brug for en form for farvestof for det.

En sådan farvestof kan findes på overfladen og specifikt i sektoren B. Så tilbage til elevatoren (til højre) og bruge det til at gå op. Efter at gå til sektor B. Til højre finder du røde jord
- tage nogle

Retur til sektoren C, tage elevatoren under jorden og låne. den trækasse med værktøjer, stående venstre til elevatoren. Du helt sikkert brug for en form for værktøj til at afbryde pistolen fra kompressoren.

Desværre kassen er låst og elevatoren nøglen ikke passer. I denne situation tryk elevatoren knappen (til venstre for elevator) til at sende det op. Derefter sætte kassen i en elevator shift og tryk på knappen igen. Elevatoren vil knuse kassen så sende det op igen og tage kassen rester:. hammer
, rørtang
tom plastflaske

gå til broen og bruge rørtang at afbryde trykket gun
fra kompressoren slangen. Men du kan ikke sætte inde i røde klump af jorden, så bruge hammeren (eller skruenøgle) om det for at få fint rødt sand
.

Nu indlæse pistol med sand og kombinere pistolen med slangen.

Nu får trykket pistolen med maling og bruge den på den revne i loftet. Start apparatet. Rød sand vil blive blæst udenfor og markere det sted, hvor Nina er lige nu.

Gå til elevatoren, tryk på knappen for at kalde det, og bruge det til at komme til overfladen.

Besøg efterfølgende sektorer udkig efter røde markeringer på klippegrund - du finder det i sektoren D.

Åbn opgørelsen og kombinere kæden med hammeren. Efter sænk den ned gennem den markerede hul.

Retur til sektoren C, gå ned i elevatoren og gå til den ødelagte bro. Grib kæde hængende fra loftet for at komme til den anden side i Tarzan (eller Jane) stil. Meer Emre.


Emre ønsker at åbne stenen porten, dekoreret med karakteristisk relief. Ifølge hans anmodning, stå på pladen placeret modsat (diagonalt) til den, han står på. Plader på pladsen vil blive afsløret, samt tegninger på sin kant, der var dækket hidtil.

Tip til dette puslespil er symboler af dyr omkring pladsen, men kun disse unormale (Nina kommentarer på det). Tag nærmere kig på dyr, og du vil lære, at (fra Emre og gå til venstre): græshoppe
har 8
ben (normalt er der 6), sender
har 5
ben og firben
6
, ibis
har 3 fotos vinger, ox
mangler en
horn og tiger
har 2
haler. Dragonfly
har 7
vinger og ræv
har 4
ører.

Ifølge Emre s forslag, du nødt til at flytte både tegn alternativt at komme til pladsen center og Nina bør gøre første skridt. Når du bevæger musemarkøren over pladen, vil du lære, hvad det repræsenterer. Ordren er givet ved tegninger af unormale dyr på pladsen kant. Altså:

1) som Nina stå på pladen med okse (1 horn)

2) som Emre stå på pladen med tiger (2 haler)

3) som Nina stå på pladen med ibis (3 vinger);

4), som Emre stå på pladen med ræv (4 ører)

5) som Nina stå på pladen med sender (5 ben);

6) som Emre stå på pladen med firben (6 ben)

7) som Nina stå på pladen med dragonfly (7 vinger);

8), da Emre stå på pladen med græshoppe (8 ben).

Husk om at skifte mellem tegn (ikoner af deres hoveder i toppen af ​​skærmen). Efter hvert korrekt trin kan du høre en karakteristisk lyd af bevægelige gate - når du laver en fejl, vil Nina tilbage til het plade på kanten, og du er nødt til at starte forfra


Efter. de går forbi porten, vil Nina og Emre opdage en enorm underjordisk vanding cisterne. Emre er sikker på, at dette er kilden til stråling og ønsker at måle intensiteten. Men cisternen ligger dybt i afgrunden.

Skift til Emre og skæres med kniven
nogle rødder
på kanten af ​​afgrunden. Bind rødderne til geigertæller
som Emre har.

Sænk geigertæller bundet til rødderne over cisterne.


Nina er fanget inde i bilen, som er landet på hovedet efter ulykken. Pigen har en sikkerhedssele på, der sidder fast, så hun kan ikke slippe sig selv.

Først og fremmest tænde lyset ved at trykke på en kontakt på bilens toppen (mellem Nina hænder).

nu åbner solafskærmningen (ved siden af ​​Nina højre hånd) - Nina vil finde der en kam
med langt skaft og en p-skive
. Tag dem.

Brug kammen til at åbne handskerummet i bilen. Indeni finder du foldelinealen
. Tag den.

Brug folde lineal til at trække madkassen
som faldt ud gennem glasskår og nu ligger på jorden (under hætten). Åbn den i oversigten for at få gaffel
, kniv
sandwich
.

Brug kniv til at skære sikkerhedsselen (på pigens skulder) . Nina endelig kan komme ud af bilen.

Nu afhente Max metalboks
af Emre nævnt under rejsen. Åben det. Nina vil tage Emre notater
og forlovede s roughbook
ud af det. Undersøg begge objekter (RMB).

Kontroller e-mail-boks i den bærbare computer. Du vil lære, at den sidste post til Max blev sendt af Cicero63, som er Michael Anderson fra San Francisco. Mænd havde en aftale på 12,08, 15:00 i Palace of Fine Arts. Det er to dage fra nu. Nina beslutter sig for at gå der i stedet for hendes forlovede


Under hendes rejse Nina falder i søvn -. Hun er i renæssancens Firenze har mulighed for at observere handlinger mand ved navn An-Nasir, der besidder den rulle med skrifter af Archimedes (Nina har læst om dette på Max 'notebook).

købmanden få arresteret og forbliver i den lokale vagthus. Nina vil vide hvem han solgte amfora med scroll. Hun er usynlig for andre personer - de kan ikke også høre hende, men kan høre lyde, hun gør. Desværre kan hun ikke gå gennem vægge, men hun kan manipulere med objekter.

Som du kan gøre noget her, foran vagthus, gå til markedspladsen, der er tom på denne tid af dagen (retning markøren nederst på skærmen).

Flyt til vognen stående på højre og træk træ kile
blokere dens hjul. Vognen vil bevæge sig mod bygning foran det.

Kravl op vognen og komme til den træ platform på højre side af bygningen.

Åbn sækken på venstre side af platformen og få nogle salt
. Klik nu på vognen for at komme tilbage til jorden

Brug salt på træ hjul på bygningen -. Det administrerer lasten elevator fra højeste gulvet men nu er dækket af is, og du er nødt til at smelte det at få elevatoren bearbejdning. Når du formår at gøre dette, skal du dreje på hjulet for at få elevatoren på første sal.

Igen gå til træ platform. Nu kan du få til balkonen til venstre, hvor du kan få sværdet
fra statuen placeret ved siden af ​​altanen.


Retur til jorden (på vognen) og hoved til fængslet (til venstre).

Brug sværd og skar den linje som binder tre tønder til højre for bygningen. En vagt vises efter tønderne beskadige vindue - vil han forlod døren åben. Nina kan komme ind nu, hvor hun vil se afhøring af An-Nasir. Hun vil også aflytte vagternes samtale.


En købmand er låst i cellen. For at befri ham, du har først at deaktivere hans vagter

Først tager tortur enheder liggende på hylden i hjørnet, ved siden af ​​cellen døren:. jern maske
, poker
og munden sprederen
.

Gå udenfor (markøren i bunden af ​​skærmen) og bruge munden sprederen til at åbne lugen af ​​den lille butik. Nina vil få nogle urter: bulmeurt, lavendel og kamille blomster. Første af dem har bedøvende egenskaber.

Efter at bruge sværdet (eller poker) at skære gardin med hvilken afskærmningen fastgjort vinduet brudte (til højre). Det bliver koldt i det rum, hvor vagterne sir - de vil starte en brand. Læg mærke røgen fra skorstenen.

Flyt til markedspladsen og skære nettet
på tønder og kasser med dit sværd (til venstre).

Du vil se kroge på fængsel væg (venstre til indgangsdøren). Brug nettet på dem og kravle op på taget.

Nu skære tøj linje hængende på højre med sværdet (du kan også bruge salt på det).

Gå ned nettet til jorden og igen bruge sværdet til at afskære tøj linje
til højre. Kombiner tøj linje med poker.

Kravl tag fængsel igen med nettet. Kast poker med linje til skorstenen. Nu kan du henvende skorstenen (klik på det i stedet for linjen).

Nu smide i skorstenen på bulmeurt. Brug nettet til at gå ned, og indtast fængslet -. Vagter sover


Søg ubevidste vagter - desværre ingen af ​​dem har celle nøgler. Du er nødt til at tænke ud en anden måde at åbne døren.

Gå udenfor og igen kravle op på taget. Træk linjen
at få poker
ud af skorstenen.

Tilbage til fængslet og skub træ kile ind i fordybningen på gulvet i den forreste del af cellen dør.

Brug nu poker til at løfte døren og Nina vil åbne den.


Når du får inde i cellen du vil opdage, at manden sover . Så du er nødt til at vække ham en eller anden måde.

Så tag træ spand
fra hjørnet af cellen. Gå udenfor.

Fyld spanden med sne
siden af ​​fængsel eller bygningen til venstre. Retur til cellen og vente, indtil sneen smelter.

Nu hæld vand
fra spanden på sovende købmand. Desværre når manden forlader fængslet, vil Nina undlader at følge ham og miste ham i gyden.

Når du har fået din anden chance, før du vågner op An-Nasir igen, er du nødt til at sikre, at du vil ikke miste ham igen i gyden med 3 udgange.

Så går der (hoved forlod efter at have forladt fængsel) og se dig omkring. Læg mærke et skilt på væggen til højre (over bænk) - det forbyder gademusikanter efter natten falder og en fiskehandler skilt på toppen af ​​bygningen. En trash til højre for bænken og under det tyder på, at nogle musikere kender allerede hvordan fiskehandler kan blive vred. I denne situation spille nogle sange fra mobiltelefonen (brug Max mobiltelefon på bænken eller væg tegn).

vække vrede fiskehandler vil kaste på Nina fiskeaffald
. Tag den.

Nu vender tilbage til fængslet (markøren i bunden af ​​skærmen) og gå til markedspladsen, hvor en kat sidder ved siden af ​​den frosne springvand. Put fiskeaffald i jern masken taget fra fængslet og fangst katten
ind i det.

Gå nu til An-Nasir celle og sætte resten af ​​fiskeaffald i lommen. Nu kan du hælde vand fra spand på ham at vække ham

Når du får igen i gyden med tre udgange og slip katten på nogen af ​​dem -. Han vil følge stanken af ​​fisk og vis Nina yderligere måde - den centrale exit. Men det vil dreje sat at købmanden har kastet væk fiskeaffald og Nina ikke ved, hvor han er nu.

Du fik endnu en chance. Lad cellen og gå gennem gyden tilbage af fængslet og derefter gå lige frem. Når du får der tager et nærmere kig på fordybning på jorden, lige i starten af ​​ruten. Hæld vandet fra spanden på det, håber, at det vil fryse og bremse flygter købmand.

Retur til fængslet og tage nogle sne
til spanden. Gå til cellen og vågne op An-Nasir i velkendte måde. Takket være den iskolde pyt Nina vil bemærke, at manden har kørt til den rigtige gyde. Gå derhen. Selvfølgelig vil du finde et sted med 3 porte denne gang.

Når du kommer tilbage til drømmen inde i cellen, forlade det og flytte til pejsen ved siden sovende vagter. Tage nogle aske
. Gå nu til det sted, hvor Nina sidst har mistet den handlende.

Brug aske på en af ​​portene og Nina vil automatisk afslutte denne handling. Retur til cellen og hæld vand på An-Nasir igen.

Når du kommer til det sted med tre porte igen, mærke fingeraftryk af den handlende til venstre låge. Så går der. Desværre får du til broen med tre exit stier - lige fremad, venstre og højre

Når du kommer til gyden med frosne sti, se sig om efter stigen
..

Relaterede artikler