Spil Guider > pc spil > alle pc > Et publikum med Blizzards Jeffrey Kaplan

Et publikum med Blizzards Jeffrey Kaplan

For første gang siden Starcraft (1998) Blizzard arbejder på en helt ny IP og franchisen - Overwatch. På PAX East fik vi mulighed for at sidde ned med game director Jeffrey Kaplan, en Blizzard veteran, der har været der siden 2002, og var delvis ansvarlig for verdens skabelse i World of Warcraft. Efter at have forladt sin stilling som game director på World of Warcraft, Kaplan tilbragte de næste par år arbejdet på Project Titan, der til sidst blev aflyst, og så tog han sig rollen som spillets instruktør på Overwatch

& quot;. Vi elsker vores tidligere franchises. Jeg arbejdede på World of Warcraft til seks og et halvt år og elskede det, & quot; siger Kaplan adspurgt hvad det vil sige at arbejde på et ikke-eksisterende ejendom. & Quot; Det var den sværeste beslutning nogensinde at forlade World of Warcraft. Men tiden er lige noget for noget nyt fra os. Det er en ny genre med FPS. Og bare tackle denne lyse, smukke, nye fremtid Jorden, som vi ønsker at introducere folk til i Overwatch har været virkelig en masse sjov for os & quot;.

Tager et skridt væk fra de sædvanlige dystopiske futures vi typisk erfaring i videospil Blizzard valgt en anden vision med Overwatch

& quot;. der er en masse forskellige visioner derude for hvad det kunne være som i fremtiden, og i videospil dem tendens til at vende meget mørkt temmelig hurtigt , & quot; siger Kaplan. & Quot; Post-apokalyptisk, grynet, du ved, hvad ville New York se ud, hvis det var under vand type visioner. Og de er sjovt at tænke på, men vi ønskede at virkelig udfordre os selv og fangsten sætning, vi bruger til at tale om den verden, vi er ved at bygge, er: "Er det en fremtid værd at kæmpe for?". Så hvad er meningen med at kæmpe denne kamp, ​​hvis alt bare er ødelagt i første omgang? Og vi ønskede at skabe et univers, der var bare invitere til spillere. At de ønskede at tilbringe en masse tid i og lære mere om & quot;.

Men hvordan var det at Blizzard besluttede at gøre et skydespil, er det måske ikke finde den udenforstående iagttager som et mærkeligt valg til et studie, så tungt investeret i spil, der har historisk begunstigede strategi og senere rollespil

& quot;. først og fremmest er der en masse af lidenskab for skytter på Blizzard, & quot; siger Kaplan. & Quot; Myself Jeg har altid været en fan af shooter genren, spillede det fra begyndelsen med Castle Wolfenstein. Du kommer ind i Dooms, og skælv og hertugen Nukems. Virkelig den første hele gruppen af ​​skytter. Der er en masse af lidenskab i studiet for skytter som en genre. Også, noget at tænke over Blizzard, er, at med alle af vores spil folk har ikke forventet os at lave det spil. Og en masse mennesker har glemt med World of Warcraft. Tilbage, når vi først annoncerede World of Warcraft, og vi arbejdede på den folk sagde "hvad laver du? Blizzard er RTS selskab. Du fyre ikke gør MMO'er. Du ved ikke hvad du laver. « Og jeg vil gerne tro, at vi har været i stand til at gøre en anstændig MMO med World of Warcraft og jeg tror, ​​de fleste for nylig kunne man se med Heroes of the Storm, det er denne store helt Slagsbroder og du har fået Hearthstone, som er en fantastisk CCG. Så jeg tror, ​​vi forsøger at bevise, at når vi har passion og lyst til at tackle en genre, vi kommer til at sætte alt, hvad vi har i det og at gøre det så konkurrencedygtig og så imødekommende som muligt & quot;.

Jeffrey Kaplan nedtoner betydningen af ​​spilmodes i spillet. I øjeblikket er der tre tilstande i spil point opsamling og nyttelast (et hold ledsagere og forsvarer en bombe med det andet hold angribende) og en kombination af disse to tilstande. Blizzard har eksperimenteret med flere transportformer, men fandt disse grundlæggende tilstande er bedst til at frembringe de helte og gameplay sort, de bringer. De fandt spillere ville tænke for meget om de specifikke taktik for at vinde den særlige tilstand i stedet for at fokusere på deres helt og hans eller hendes evner

& quot;. Spillet handler om helte. De er i centrum for hvad Overwatch handler om. Vi forsøger også at trække ud af vores spillere deres indre helt og få dem til at føle sådan. Vi føler, at sort var en stor del af det. Variation og mangfoldighed. Ikke kun i gameplay, men også i, hvem vil du være. Vil du ønsker at være den gigantiske abe? Vil du ønsker at være den heroiske stærk kvinde? Vil du ønsker at være den kybernetiske munk fra fremtiden. Vi ønsker at give dig en masse af disse typer af muligheder. Men virkelig over toppen heroiske gameplay er, hvad vi forsøger at gøre først og fremmest med Overwatch & quot;.

Indtil videre Blizzard har afsløret 14 helte opdelt i forsvar, lovovertrædelse, support og tank-kategorier. På PAX East den senest to poster Zarya (tank) og McCree (offensiv) blev tilsat
McCree

& quot;. McCree er slags vores Gunslinger fredløs, & quot; siger Kaplan. & Quot; Han har en cool historie, hvor han var oprindeligt en dårlig fyr, der berøver tog, stjæle ammunition, du ved, shutteling pistoler rundt omkring i landet. Han bliver busted af Overwatch og nu kæmper for de gode kræfter. Han er en rigtig sjov karakter at spille. Han er lidt ligesom en mid-range til langtrækkende snigskytte, men også meget effektiv til kortrækkende med sin lufte hammeren i hans revolver. Han har en rigtig ødelæggende ultimative evne kaldet Dead Eye, hvor han tager slags optælling af alle på slagmarken, hylstre sin pistol, venter, indtil han ser alle, piske det ud og shots dem alle & quot;.

& quot; slags den modsatte ende af dette spektrum er Zarya. Hun er vores første kvindelige tank, så vi er virkelig begejstrede for det. Indtil videre har vi fået en mandlig, en gorilla og en kvindelig, så vi føler, at vi har fået en god repræsentation der. Og Zarya hun spiller virkelig anderledes. Jeg tror, ​​hun er en højere færdighed tank til at spille end Winston eller Reinhart. Hun har en virkelig interessant ressource mekaniker, hvor hun kan sætte en barriere enten selv eller en allieret til at beskytte dem. Da denne barriere tager skade det afgifter op hendes vigtigste våben og hendes primære angreb, så hun gør mere skade. Du vil se disse virkelig dygtige spillere slags snebold når de spiller Zarya på en god måde. Og sidst men ikke mindst er hendes ultimative evne, som er Graviton Surge. Hun kan placere den hvor som helst, holde det til loftet, holde det på væggen, du navngive det. Og det tager hele fjendens teamet og tiltrækker dem til det. Det combos stor med hvis en holdkammerat af jeres spiller Tracer og kaster hende Time Bomb derinde, tørrer dem alle ud & quot;..
Zarya

Kaplan derefter udvidet lidt mere om de særlige forhold spiller som Zarya

& quot; jeg spillede hendes forkert i første omgang, & quot; han indrømmer. & Quot; Jeg ville sætte skjoldet på nogen, før de trådte kamp, ​​håber de ville gå i kamp og tage skade. Ser virkelig dygtige Zarya spillere, hvad de gør, er at vente, indtil nogen allerede er engageret i kamp og smide det op næsten som et trick på fjender årsag de ikke kan stoppe fyre hurtig nok før Zarya har ladet sig op. Så der er en masse færdigheder til evnen & quot;..

Kaplan åbnet lidt på, hvordan evner og synergier bliver designet og afbalanceret for spillet

& quot; En af de ting, der vi forsøger at gøre, er at sørge for, at ikke alle ultimative evne bare dræber alle på kortet. Jeg tror, ​​det er et instinkt, når du designer ultimative evner. Navnet alene fortæller dig "wow, bør det gøre en masse skade«, men nogle gange kan du komme op med ting, combos på måder, du måske ikke har tænkt på, hvis du bare tænker i form af skader. Widowmaker er et godt eksempel. Hendes ultimative evne giver visin for hele hendes hold at se fjender gennem vægge. Det er selvfølgelig super stærk for hende som en snigskytte, men det hjælper alle ud. Have, at kendskabet til hvor fjenden er, er en enorm måde at skabe nogle fantastiske kombinationer & quot;.

Gennem årene Blizzard har haft held af at være utrolig vellykket med stort set alle deres udgivelser og så de har været i stand til at støtte dem i årevis med patches, indhold opdateringer og mere. Det er en strategi, der er nu en åbenhjertig politik

& quot;. Vi er dedikeret til at støtte alle vores spil på Blizzard på dette punkt som en levende tjeneste, & quot; forklarer Kaplan. & Quot; Vi tror, ​​der er ikke sådan noget som at frigive et spil og ikke tænke over det mere. Med Overwatch det er vores nøjagtige filosofi. Lige nu er fokus udelukkende på at gøre en stor konkurrencemæssig, men alligevel imødekommende 6V6 erfaring i multiplayer. Og hvad der måtte komme efter, at vi ser en masse at samfundet til blæseren modtagelig for, hvad de ønsker at se i kampen, da vi får det derude, og det er virkelig solidt & quot;.

Hvis Overwatch er noget helt nye for Blizzard hvad bærer over fra andre franchise i form af universet og design. Og hvad er forholdet mellem Overwatch og den nu annullerede Titan, som Kaplan arbejdet på i årevis

& quot;. Der er absolut en masse Titan indflydelse i Overwatch, & quot; forklarer Kaplan. & Quot; Vi har brugt en masse år arbejdet på Titan, og vi tænkte meget over, at universet som vi arbejdede på det. Så der er spilmekanik. Der er teknologikoncepter. Der er kunst begreber, som vi ønskede at overføre fra Titan. Men på sin kerne Overwatch er et helt nyt spil. Da vi startede projektet, vi helt nulstillet. Vi er helt redid artstyle. Vi er helt redid teknologien af ​​spillet. Og hele konceptet er helt anderledes. Titan var virkelig kommer til at være denne store gigant MMO, og jeg tror da spillerne er ved at indse Overwatch er en episk spil på hjerte, men omfanget af det er virkelig barberkniv fokuseret. Det er en konkurrencepræget 6V6 shooter. Spillet design er drastisk anderledes. Vi er tilbøjelige til at tage indflydelse fra alle de tidligere projekter, vi har arbejdet på så bizart er der absolut Titan påvirkninger i Overwatch, men der er også en masse af World of Warcraft, Heroes of the Storm, Starcraft indflydelse. Et af de spil, som vi ser på det mest og tale om den mest omkring Blizzard er Hearthstone, tro det eller ej. Vi tror, ​​der er så meget magi til den måde, at Hearthstone team tilgang spiludvikling, at vi virkelig er inspireret af, hvad de laver & quot;.

& quot; Vi har et sæt af design værdier, som alle designerne på Blizzard taler om og virkelig holde tæt på deres hjerte, & quot; siger Kaplan. & Quot; Der er et par, som jeg føler virkelig taler til Overwatch. Den ene er denne idé om, hvad der er fantasi? Du ved, du se, at enorme gorilla derovre. Du ser den kybernetiske munk. Ligesom hvad er fantasien om at spille denne karakter? Så vi forsøger at levere på det. Der er andre ting, andre værdier. En af de ting, vi har kaldes "gøre alt overmandet«. Og jeg tror, ​​du ser dette i spil som Heroes of the Storm og Hearthstone. Du ser på nogle af kortene i Hearthstone, ligesom første gang du ser på Kel'Thuzad og gå: "Hvordan er dette kort afbalanceret? Hvordan dette kort ikke bare kommer til at være den mest magtfulde kort i historie kortspil? ' Og som Hearthstone spillere ved, at der er masser af tællere til det, og hvad ikke. Så vi forsøger at tage alle design viden, som vi har samlet i årenes løb fra at arbejde på vores tidligere spil og bringe Blizzard version af denne til skyderiet genre.

Selvom Overwatch så ekstremt poleret og spillede glimrende på PAX East det er i øjeblikket planlagt til at komme ind i beta fasen næste efterår

& quot;. vi føle, som Blizzard som virksomhed, har vi en forpligtelse til kvalitet, og vi har et løfte vi gjort til vores spillere, en spiloplevelse kommer til at være virkelig, før vi slipper den, & quot; forklarer Kaplan. Så så meget som vi ved, der er en masse af forventning til Overwatch og vi ønsker at få det ind i alles hænder så hurtigt som muligt, vi ønsker også at sikre, at vi gør et godt stykke arbejde og få det rigtige & quot;.

for mere om Overwatch du have et kig på vores BlizzCon indtryk af spillet.

Relaterede artikler