Spil Guider > pc spil > alle pc > Hideki Kamiya Interview: Wonderful 101, den Bayonetta 2 kontrovers, hans Twitter-konto og meget mere ...

Hideki Kamiya Interview: Wonderful 101, den Bayonetta 2 kontrovers, hans Twitter-konto og meget mere ...

VG: Wonderful 101 er endnu et bizart endnu strålende originale spil fra Platinum. Hvordan gik det alle kommer om

Hideki Kamiya:? Oprindeligt fik jeg en ordre fra formanden for Platinum spil beder mig om at skabe et spil idé, der havde en all-star cast af Nintendo figurer plus tegn fra andre spil og det er, hvordan projektet startede. Når du prøver og indarbejde mange tegn med høj popularitet, der er fans, der gerne visse tegn mere end andre. Jeg tænkte, hvordan jeg kunne tilfredsstille alle, og gøre alle tilfredse, og jeg kom op med idéen om, hvorfor ikke at have alle vises i spillet på samme tid. Det er, hvor ideen blev født.

Når jeg indsendt denne idé, blev det sat i venteposition i et stykke tid, og når vi revisited det, besluttede vi at ændre idé at en alt helten spillet og det er, hvad du ser med det endelige produkt

VG:. i betragtning af hvor 101 ser, det er noget af en overraskelse, at det langt er mere rettet mod en person, der er fortrolig og komfortable med spil end nogen, er der ikke. Hvem gjorde du tror, ​​det ville appellere til, og som var det rettet mod

HK:? Det var oprindeligt rettet mod mig ... [griner]. Når jeg laver spil jeg aldrig rigtig tænke over, hvem jeg målretter spillet for. Jeg ønsker blot at skabe noget, der er sjovt og nydes af publikum. Jeg nyder stadig, selv i denne alder, superhelte temaer og transformationer. Det var bare ren skabe noget, som jeg kan lide og indarbejde disse andre ting ind i spillet

VG:. Har Wii U hjælp med at alle overvejer det tilbyder noget andre konsoller ikke? Som du nu har to eksklusive spil for det, er der visse fordele og ulemper til at omfavne og arbejde omkring

HK:? Jeg kan ikke rigtig tænke på cons fra toppen mit hoved, men i form af pros ... gå tilbage til det, jeg sagde om temaet i spillet at blive forvandlet til superhelte: dengang det ikke blev besluttet hvilken platform vi skulle udvikle spillet for. Efter et stykke tid, da vi besluttede vi skulle partner op med Nintendo, begyndte vi at tænke, hvordan vi kunne udnytte funktionerne i Wii U. Så for eksempel, på gamepad vi har touchscreen og vi kiggede på det og var ligesom 'Okay. Vi kan tegne linjer med dette ", og så er der de to skærme, så vi tænker måder at udnytte dem effektivt. Vi tænkte at gå ind i en lagerbygning og se indersiden fra den berøringsfølsomme skærm og ydersiden fra TV-skærmen. Det var virkelig tænke over disse ting, som vi gik og det kildede vores udviklerens hjerte som vi tænkt over, hvordan vi kunne gøre det sjovt, fordi vi ved hjælp af Wii U.

VG: Jeg gætter på, at også ville forhindre det fra nogensinde at blive et spil, der kunne krydse platforme

HK:? med tilgængeligheden af ​​de to skærme, spil, der blev foretaget for Wii U kan ikke blot porteret over til Sony eller Microsoft platforme. Vi føler, at 101 er tunet op meget fint til Wii U.

VG: Du var meget højrøstet på Twitter om markedsføring på 101 og hvordan Nintendo ikke nærmede det korrekt. Har du stadig føler, at vejen

HK:? [Griner]. Nu er jeg meget taknemmelig for Nintendo, da de er meget skubbe 101 fremad. Bare taler personligt, 101: spillet stil, de tegn, det hele er meget nyt - der er ingen præcedens eller prequel til spillet, så der er altid at bekymre i bagsiden af ​​dit sind, om brugerne vil være lidt for forsigtig og måske ikke har modet til at spille spillet og afhente spillet. Uanset hvor meget vi markedsføre det, vil denne bekymring altid være til stede

VG:. Er denne frygt er mindre nu, at størstedelen af ​​Karakterer er positive

HK:? Ja, der er mange brugere derude, som bruger anmeldelser, når picking up et spil, og ja, selvfølgelig, anmeldelser er vigtige. I slutningen af ​​dagen, hvad der er vigtigst for mig er, hvad de faktiske brugere, der samle den op føler om spillet. For eksempel anmeldelser for Viewtiful Joe og Okami var meget god på det tidspunkt, men om det fører til høje salg ... det er ikke nødvendigvis tilfældet. Jeg tror ikke, bare fordi der er høj score for 101 at den linker til salget. Jeg har stadig den bekymring

VG:. Selv med sådan frygt eller frustrationer, skal Platinum og din eget forhold til Nintendo være stærk som Bayonetta 2 er også eksklusivt til platformen. Er det rimeligt at sige, Nintendo reddede efterfølgeren går tabt helt

HK:? Den første Bayonetta blev modtaget meget godt, og det er derfor, vi havde motivation for en anden, og der var elementer, vi var ikke i stand til at arbejde i til det første spil. Jeg havde uafsluttede at jeg ønskede at medtage i en anden. Da denne idé opstod, Sega var faktisk at sætte det på hold, så, ja, jeg er meget taknemmelig for Nintendo, at de er muligt for os at gøre dette ske

VG:. Hvad var dit bud på den oprindelige publikum reaktion? En masse mennesker syntes at være meget ked det var Wii U kun ...

HK: Naturligvis med Nintendo partnerskab Bayonetta 2 blev altid kommer til at blive en Wii U eksklusive titel. Fra et personligt synspunkt, jeg ønsker at gøre et spil, der kommer til at blive nydt af publikum, så når Nintendo tilbudt at støtte os og Bayonetta franchisen - som var på randen af ​​forsvinde - Jeg var meget glad for det overlevelse, som vi var i stand til . at frigive en anden for de mennesker, der nød den første

i den forstand, jeg var meget overrasket over brugerens svar, når de fandt ud af det var kun Wii U

VG:. Hvorfor var, at reaktionen der, selvom? De fans, mere eller mindre, var at få, hvad de ønskede, bare ikke nødvendigvis i den måde, de forventede

HK:. Ærligt, konsoller, som brugerne kan eje er begrænset. De kan kun have så mange. Ikke alle kan eje alt, så det er fair at sige, at brugerne vil blive forstyrret, at de ikke ville være i stand til at spille [Bayonetta 2] på en konsol, de allerede ejer. At jeg meget forstå. Men på det tidspunkt vores team og vores ønske var at genoplive og skabe Bayonetta 2, og når Nintendo tilbød at støtte dette projekt, og op til annonceringen af ​​spillet, og da det blev gjort, var vi alle meget glad. På grund af dette, den lykke, jeg var lidt skuffet over kløften mellem mine følelser og de fans 'følelser

VG:. Det har betydet, at kontrollerne er meget forskellig fra den første, være, at bruge gamepad, berøringsskærmen eller Nintendos mere regelmæssig controller. I dit sind er det ændre den måde, Bayonetta 2 er at blive kontaktet og spillede

HK:? Oprettelse ting, det er rent omkring herunder ting, som vi finder vil være sjovt. Det er egentlig ikke et spørgsmål om at skulle tilpasse sig de forskellige metoder, og jeg føler ikke kun på grund af, at udviklingstiden vil stige på nogen måde. Det er rent om at indarbejde ting, som vi nyder

VG:. Da det er en efterfølger, selv om, er der en metode allerede etableret. Hvordan kan det være forskellige, for eksempel ved brug af den berøringsfølsomme skærm? Kan du se det som 'lettere' muligheden, eller i det mindste en mulighed dem, der måske ikke ønsker, at Bayonetta udfordring kan bruge

HK:? Jeg tror touchscreen kontrol er blot en forlængelse af den "easy-automatisk 'tilstand, vi havde med Bayonetta 1. Ligesom prequel, og for efterfølgeren, vi har en tilstand, der er taget hensyn mod en bruger, der gerne vil spille det mere afslappet, og omvendt, har vi de tilstande, hardcore fans kommer til at finde en udfordring. Jeg kan ikke rigtig se en stor forskel mellem de to. Desuden har vi stadig beskyttet kernen i Bayonetta, at spændingen og interaktion mellem spiller og karakter

VG:. Kun få virksomheder ville være i stand til at lancere back-to-back-projekter såsom Wonderful 101 og Bayonetta uden potentielt , sko-horning et FPS eller lignende, i midten. Hvordan Platinum Games undvige at

HK:? Gulvet struktur på Platinum Games ... Vi har gjort det, så alle kan blive involveret i diskussioner. Der er ingen skillevægge, der adskiller os. Alle er i et stort rum, så hvis nogen har en diskussion ved siden af ​​dig, kan folk på den anden side af lokalet høre - det er gratis for diskussioner fra alle. Dette, og selv om jeg er en instruktør, og jeg kan skabe de begreber, selv om jeg gør alt på min egen jeg føler kun 70% af en spillets afslutning ville komme ud af, at medmindre der er personale omkring dig, der kan sige deres mening og komme med nye idéer, som jeg alene ikke kan tænke på. Det kan oksekød, at centrale begreb op til 100% færdiggørelse, selv 200% færdiggørelse! Det miljø, som vi har, er ekstremt vigtigt at øge kvaliteten i de spil vi udvikler

VG:.? Tror du, at industrien har brug for mere af det

Alle virksomheder har deres egen måde at gøre ting, så bare fordi det virker for os betyder ikke, det vil for andre virksomheder. Vi er heldig i den forstand, at topledelsen ikke fortælle os at skabe "denne type" af spillet. De tager dybt hensyn til virkelige mennesker på gulvet og deres ideer, inspirationer og kreativitet. Jeg tror, ​​det er vigtigt, og det er en hjørnesten, når vi er ved at oprette ting som 101 eller Bayonetta 2, og de spil, vi har gjort indtil nu, og holde gør.

Jeg føler, at der er folk derude, der arbejder i industrien tænker "jeg ønsker at gøre denne type spil, men min virksomhed vil ikke tillade mig at". Jeg mener, hvis de fik lov til at gøre, hvad de kan lide og følge deres inspirationer, ville der være større ting at komme indenfor spilindustrien. Jeg håber, det er tilfældet

VG:.? På dette notat, og i betragtning af hvor meget tid dit team nu har lagt i Wii U, har du ideer til, hvordan man bruger det i fremtiden
< p> HK: Måske en eller to ... [griner]

Relaterede artikler