Spil Guider > online spil > alle online > WoW Onsdag: Indflydelsesrige WoW er indflydelsesrige

WoW Onsdag: Indflydelsesrige WoW er indflydelsesrige

.

World of Warcraft har eksisteret i mere end et årti, og selv nu det fortsætter med at udøve sin indflydelse på MMO industrien, ikke et eneste øjeblik at være som irrelevant som den sidste tilfældige F2P titel, du spillede for fem minutter. Uanset om du kan lide det eller ej, er WoW still going strong på trods af dens fald i abonnementer siden sit højdepunkt, og med Warlords af Draenor slippe snart, vil det være endnu mindre af et problem. Det gør mig spekulerer dog; hvordan har WoW varede denne lange og stadig denne kraftfulde?



Folk er skabninger af vane og Innovation

"WoW var ikke den første MMO" er en meget almindelig ting vi høre, når der er argumenter om sådan, og det er absolut sandt. Der har været en allerede enorm buffet af MMO'er til rådighed på markedet på det tidspunkt, og WoW kun vil tilføje til det. , Uanset hvordan du føler om WoW, det gjorde dog popularisere genren og dens elementer er blevet hæfteklammer i hvert spil forbi dens oprindelige udgivelse. På grund af sin blotte popularitet og Blizzards egen fantasifulde flair for markedsføring, WoW var blevet mainstream spil, branchens bryde MMO, og bevise det var der for at blive. Andre spil som Everquest, som altid kun holdt anerkendelse i de vestlige markeder, og Ragnarok Online, som havde altid kun haft interesse af de asiatiske markeder, var ude af stand til at matche den verdslige WoW med hensyn til tilgængelighed og markedsføring, samt indhold og dybde.
... dette er et element jeg ønsker blev arbejdet på bedre.

Da WoW havde klart defineret formlen for en vellykket MMO, mange sprang på online vognen og begyndte at udvikle spil, der var designet til at " dræbe "WoW, omend ironisk kopiere mange af sine populære elementer som kampsystem. Der var mange forsøg på dette, men ingen har succes op til denne dato, og det er fordi WoW selv har altid været påberåbt i nogle måde. Vinkede masserne til at prøve at spille en WoW-killer blev blot give MMO kæmpe mere styrke, opfordrer sammenligninger mellem spil, der simpelthen ikke kunne holde op med WoW indhold med hvert år.

Især på nuværende tidspunkt, hvor WoW er bare så forankret i branchen, er det svært at ignorere det til noget andet end straight-forward snobberi grund. Det er bare der
og det vil ikke overalt når som helst snart, så udviklere og spillere både vil enten acceptere det, som det allerede er en norm i dagens industri, eller prøv at afvige fra dens magtfulde tyngdekraft. Mange af os bliver syge af WoW på et tidspunkt, og flytte til et andet spil, som vi for det meste vælger at være langt bedre, men vi bliver ved ender kommer tilbage til WoW eller holde op MMOs helt. Det er fordi vi er skabninger af vane; Vi er så vant til de begreber, der er indført og populariseret af WoW, at vi anser det som Mythril-standarden i branchen, ubevidst udkig efter den fortrolighed det holdt. MMO'er som WAR, SWTOR og lignende har forsøgt at tage ned WoW, og på trods af dem er fantastiske spil alle på egen hånd, spillerne kan virkelig ikke ryste følelsen af ​​ubehag, når de ser, hvor lignende eller forskellige, som tilfældet kan være, det er at WoW. Det er klart, at vi ikke skal kaste off denne Warcraft-vane helst snart, og måske kun spillere, der aldrig har rørt Titan er sikkert fra dette.
Dette er en anden grund til, at WoW er så indflydelsesrige ...

Apropos WoW-mordere, som tidligere nævnt, har der været utallige andre MMO'er, der fandt en alt for mange sider fra WoW og endte kloning hele spillet op til sit egentlige kerne. Der er nogle, selv om, som har forsøgt at tage elementer i moderation og introducere deres eget mærke af online pragt, men som erklærede tidligere, folk er skabninger af vane og gøre andre i stand til at værdsætte, hvordan det blev udformet og længtes efter MMO titan igen eller spillet simpelthen bare manglede retning og indhold. Tag for eksempel den nysgerrige tilfælde af Warhammer: Age of Reckoning; det var et fantastisk spil alle på egen hånd, der tog WoW kampsystem som sin base og udformet omkring det en verden, hvor PvP regerer suverænt. Det tog, hvad der var en moderat træk i WoW på det tidspunkt og udvidet den til at give en sådan en unik tage på standard og var en absolut blast at spille. Mange troede selv det stavet slutningen af ​​WoW, men desværre, WAR smule off mere end det kunne tygge. Indhold blev derefter spørgsmålet, som der var kun så meget man kunne gøre i et MMO, der alene afhang af PvP og spiller interaktion. Ved spillets anden måned, var folk strømmer tilbage til WoW massevis, giver WAR verden sådan en død og kedelig disposition af fraværende forsvarere i fort kampe og ekstremt lang kø tider for slagmarker, og PvE var ikke-eksisterende. WoW, på den anden side, tilbød mådehold i både PVE og PvP med en masse flere ting at gøre, forbi de to sfærer spil.
Generic Art eller WoW?

WoW kloner har noget at vise på alle . Det bare rejser spørgsmålet, "hvorfor skal jeg betale for en billig knockoff når jeg kunne bare betale for den oprindelige opskrift?" Jo flere andre udviklere forsøgt at kopiere WoW, jo mindre det gav mening at spille deres spil mod stamfader. Der er nogle, der har opnået moderat succes, men måske kun trækkes ud af tanken om dens IP ligesom Star Wars, men har stået i sin egen retning trods sin base er helt WoW. Men der er de spil, der fandt noget fra WoW og tog en anden retning, især når Handling-MMO'er opstod. Wildstar, The Elder Scrolls Online, og Titanfall er kun nogle få af de spil, der ønskede en anden skæbne fra blot vælte sig i skyggen af ​​WoW, selvom Wildstar er en nysgerrig ting, hvor det åbenlyst tager fra WoW men innoverer på dem for at skabe sin egen stil.



WoW Grand polske

Hvis der er én ting, at WoW har det at gå for det er, at det altid er poleret meget godt, eller meget godt. Sure, der er tilfælde af ubalance mellem klasser og endda nogle all-out ubrugelighed i visse tilfælde, men WoW har altid holdt deres spil spilbare og i perfekt stand, slet ikke nogensinde at nå et punkt for at være uspillelig. Vanilla WoW kan fortælle os en anden historie, men det var lanceringen, og vi er mere bekymret for, hvordan det er fortsat med at dominere markedet. Hver ekspansion så, at reset og reformation af mange elementer, nogle gange endda pr patch, der fortsatte at give WoW en frisk tage hver gang. Støtten til den fortsatte udvikling af spillet aldrig stoppet og kun fortsat med at få det bedre, selvom jeg er sikker på der er dem, der ville være uenig med mig. Men afbalancering er en vanskelig ting, og det kan ikke altid være perfekt, som det punkt er, at WoW aldrig løber tør for fornyelse tåger.
Hehe ... nogens gonna get "poleret".

Bortset fra kamp, kværner og slutningen spil opkøb er også altid omarbejdet og moderniseret, normalt catering til hvordan spillere kunne have en lettere gang end at vælge metoder, hvor spillerne bruge tusindvis af timer bare for at få et enkelt stykke gear, som de fleste MMO'er hold som deres egne standarder. Hver udvikler har deres egne fejl og Blizzard har sin egen, men igen, det er, at WoW holdes ajour og frisk, kæmper mod sin alder og flere højteknologiske konkurrenter.



Hvad sker der med Illidan !?

WoW er ikke fremmed for regelsættet i at skabe en fantasiverden; det har at have sin egen lore først. Dette blev afgjort etableret af allerede populære taktiske Warcraft spil, mange gamere elskede i årevis, før WoW selv kom i eksistens. I en vis forstand, WoW egen popularitet kom fra sin egen IP så meget, som det gjorde i innovere industriens standarder. Hvem ønsker ikke at kæmpe sammen med Thrall og hans Horde? Hvilke Warcraft fan ønskede ikke at vide, hvad der skete efter Warcraft III og udforske skæbner Lich King sammen med Jaina? Som en af ​​de største nøgler til succes i enhver MMO er, hvor attraktivt et spillets verden er. Det meste af tiden, gameplayet kun kommer andet til hvordan rige en verden er, hvad den har at tilbyde, og om det virkelig kan suspendere vantro i alle aspekter af menneskelig tænkning.
Warcraft næsten døde for mig, når Arthas gjorde ...

Hvis der ikke var nogen Warcraft spil i fortiden og WoW lanceret som er, ville det ikke have den samme trækkraft det havde, at det gjorde i vores virkelighed. WoW fortsætter succesen med bog tie-ins fra forskellige forfattere, der fylder hullerne i hver udvidelse, fodring befolkningen flere historier om de happenings på Azeroth og fortsatte de historier, vi har kendt så længe. Men nogle gange, dette kunne være til skade for WoW, fordi der er nogle spillere, der holder op direkte, når en elsket karakter dør. Men at det kun styrker argumentet om, at WoW indflydelse fra sin lore alene er så stor, at det kan gøre eller bryde selv. Warcraft tegn er så ikoniske, at det er svært ikke
at genkende dem, når præsenteret en lignende billede eller bare en silhuet af dem.



Stadig mange år

med alle sine op-og nedture, WoW fortsætter den dag i dag som den øverste hund af industrien og dens indflydelse kan mærkes i fortid, nutid og absolut fremtiden. Det er en kombination af elementer, der er blevet industristandarder, dens fortsatte polish, og dens fantastiske lore holde den i live midt alle andre udfordrere i at dominere MMO markedet. Player eller udvikler, kan man ikke benægte stærk kraft, der er World of Warcraft.

Relaterede artikler