Spil Guider > online spil > alle online > Massive Thought: sexisme i virtuelle verdener

Massive Thought: sexisme i virtuelle verdener

.

Jeg tvivler på, at nogen er gået glip af al den snak om sexisme og videospil, om Sommers og Sarkeesian s understøttede argumenter, som har startet alle mulige brande over hele verden. Så i denne uges Massive Thought, vil vi dykke ned i den farlige område sexisme og feminisme. I dag vil jeg vise dig, hvad den aktuelle forskning fortæller os om videospil og sexisme. Jeg vil ikke bruge almindeligt og kedeligt undersøgelser af, hvor mange hunner spille videospil, men fokusere på forskning faktisk stille spørgsmål om sexisme, og hvordan kvindelige spillere opfatter sexistiske holdninger i og ud af spil. I dag vil du læse om reelle forskning om emnet, så efterlader de provokerende tanker fra de populære YouTubere, som ikke er velbevandret i den virkelige videnskabelige litteratur.
Tal om sexisme med ægte forskning backing op argumenterne.
< p> Karen Dill med andre graver dybere ind i domæne på hvordan videospil vold påvirker spilleren, ved at udvide den til domænet af vold mod kvinder. Men før du begynder at vinke flag, hvordan vold i spil har ingen direkte virkning, er de i denne undersøgelse se på, hvordan udsættelse for vold mod kvinder påvirker spillerens tolerance over seksuel chikane mod kvinder. Hvad de finder, er, at langvarig udsættelse for videospil vold er korreleret med en større tolerance over for seksuel chikane mod kvinder. Denne forskning stå på linje med meget af den forskning udført på massemedierne rolle i en socialisering, der understøtter vold mod kvinder. Mens Karen med virksomheden viser, hvordan disse påvirker er mere end blot politisk snak, kan jeg forestille mig, hvordan online spil kan faktisk gør denne effekt mindre. Hvis vi tager det åbenlyse sexisme problem med armors og sådan en side for et øjeblik, at mange MMORPG ikke gøre en enorm forskel mellem kønnene, når det kommer til voldelig handling mod dem, kan en dungeon boss være enten mand eller kvinde, og ingen vil pleje. Dette sammen med, hvordan de kvindelige spillere i et MMO har mulighed for at forsvare sig selv, i modsætning til kvindelig NPC i en enkelt spiller spil, kan minimere virkningerne vist i undersøgelsen.

Robert Dunn og Rosanna Guadango undersøge, hvad indflydelse personlighed og køn har på virtuelle selv-repræsentation i form af avatar-selv uoverensstemmelse. Deres resultater står i overensstemmelse med meget af den tidligere forskning inden for området, hvor både mænd og kvinder skaber deres avatarer i overensstemmelse med samfund ideelle mandlige og kvindelige organer. Så selv om jeg nævner, hvordan online-spil kan gøre accepten af ​​vold mod kvinder mindre, online spil med skabelse karakter, skal du fortsætte med oprettelsen af ​​en ideel udseende, hvilket naturligvis kan gøre en masse skade. Men undersøgelsen viser også, at det er den samme for mandlige spillere, hvilket er dårligt på samme måde, men det sætter den negative fokus på køn, og ikke specifikt kvinder.
Vold mod kvinder vokser stadig, og spil er ikke hjælpe.

Ivalise Fortim og Carolina de Moura Grando udforske opfattelsen af ​​spillerne om selv-identifikation som kvinder i MMO. De gør dette med deres vigtigste forskningsspørgsmål; (1) Hvordan kvinder identificerer sig online? (2) Er der en frygt for at blive identificeret som en kvinde? og (3) Er der erfaringer med aggression og /eller frieri fra mandlige spillere. De finder, at spillerne har ikke noget problem at identificere sig selv som kvinder online, og de fleste af dem har kvindelige karakterer. De mener også, at MMO samfund er for det meste modtagelige for dem. Med (3) de finder, at en tredjedel af alle kvindelige spillere i undersøgelsen er blevet bejlet mindst én gang, men på sigt af aggression, føler de behandles på samme måde som mandlige spillere, selv om halvdelen af ​​dem fortæller, at deres fejl som en spiller implicit tildelt deres køn
stedet for kurtiserer kvindelige spillere, vi kan læse tegneserien:.. bejlet

i betragtning af hvor sexisme mod kvinder i online-spil er blevet et kontroversielt spørgsmål i gaming community, Jesse Fox og Wai Yen Tang forsøger at bestemme, hvordan personlighedstræk, demografiske og niveauer af spil forudsiger sexistisk holdning mod kvindelige spillere. De finder, at en social dominans orienteringer og former for maskulinitet forudsige sexisme mod kvinder online, og er forbedret online i forhold til hvor de ville være uden for spillet. Denne undersøgelse står i nogle kontrast dybt Fortim og de Moura Grandos undersøgelse. Men denne ene omfatter både kvindelige og mandlige spillere og fokuserer på personligheder allerede forbundet med sexistisk holdning til kvinder. Selv om det er lidt forbedret i online-spil, forventes det, eftersom alle negative sociale interaktion har vist sig at blive styrket i alle mulige anonym aktivitet. Så mens undersøgelsen gør et punkt på, hvordan kvinder bliver behandlet i online verdener, bør de spil i sig selv ikke stå i rampelyset, da dette desværre kun afspejler alle aspekter af livet.


I en anden undersøgelse af Jesse Fox, hun og hendes medforfattere undersøger, om virtuelle verdener befolket af urealistisk, hypersexualized repræsentation af kvinder har en effekt på visningen af ​​kvindelige spillere. Deltagere, der bar seksualiserede avatarer internaliseret avatar udseende og selvstændige objektiveret, rapportering mere krop-relaterede tanker end dem med ikke-seksualiserede avatarer. Deltagere, der så deres egne ansigter, især på seksualiserede avatarer, udtrykkes mere voldtægt myte accept end i andre forhold. Så endnu en gang har vi en undersøgelse, der viser nogle negative effekter af online spil på en sexistisk kvindesyn, men denne undersøgelse synes at mere anføre det indlysende, hvordan kvinder er repræsenteret i MMO'er. Jeg har svært ved at acceptere, at spillerne ikke har set eller regnet det ud endnu, men det er stadig godt at se det konkretiseret i forskning. Hvad jeg finder mere vigtigt at diskutere er grunden spil stadig fortsætte med denne hyper-seksualiserede repræsentation af kvinder, når vi ved, hvilke konsekvenser det kan have, og hvor absurd det kan være
Barbie:. Hyper-seksualiserede repræsentation af kvinder for sammen gang.

Spillerne er spillere, uanset om de er kvindelig, mand eller stadig regne det ud. Selv hvis vi kunne bruge tal på, hvordan 40% af nutidens spillere er kvinder, og hvordan branchen er vedligeholdt og styret af mænd, og hvordan spil stadig ses som noget maskulint, er det ikke hjælper nogen. Ved at fokusere på disse tal, disse statistikker, der virkelig fortæller os intet, vi mangler det store billede, den ene om, hvordan online spil påvirker både mænd og kvinder, og hvad den mulige afsmittende effekt kunne være. I stedet for udstationering filmklip baseret på, hvor mange kvinder der spiller videospil såsom Christina Hoff Sommers 'noget underligt monolog om sexisme uden nogen konkrete argumenter mod det. Eller Anita Sarkeesian's ikke understøttet bashing på videoen spilindustrien, som kun skaber en dårlig diskussionsforum. Selv om disse eksempler har vist sig at få drøftelserne gå online, er de diskussioner om de forkerte ting, uden nogen reel videnskabelig baggrund. Lad os bruge den forskning, vi har på køns- og videospil, lad os lytte til, hvad Rigtige kvindelige spillere er faktisk siger i undersøgelserne. Lad os tage et skridt fremad fra den ikke-understøttede papirkurven taler det er i dag, og vise verden, at online-spil er et sted for alle


Forskning anvendt i artiklen:.

Dild, Karen E., Brown, Brian P & amp; Collins, Micheal A. (2008) Effekter af eksponering for sex-stereotype video spil tegn på tolerance over for sexchikane

Dunn, Robert Andrew & amp.; Guadango, Rosanna E. (2011) Min avatar og mig - Køn og personlighed prædiktorer for avatar-selv uoverensstemmelse

Fortim, Ivelise & amp.; de Moura Grando, Carolina (2013) Attention Whore! Opfattelse af kvindelige spillere, der identificerer sig selv som kvinder i samfundene i MMOs

Fox, Jesse & amp.; Yen Tang, Wai (2013) sexisme i online video spil. Rolle overensstemmelse med maskuline normer og social dominans orientering

Fox, Jesse ,. Bailenson, Jeremy N & amp; Tricase, Liz (2013) Udførelsen af ​​seksualiserede virtuelle selv: Den Proteus effekten og erfaringer med selv-objektivering via avatars

Williams, Dimitri, Consalvo, Mia, Caplan, Scott & amp;... Yee, Nick (2009) Leder du efter Køn: Kønsroller og adfærd blandt online Gamers
.

Relaterede artikler