Spil Guider > online spil > alle online > Børsnoterede: 5 ting Final Fantasy XI fik ret 0,

Børsnoterede: 5 ting Final Fantasy XI fik ret 0,

Dette marts, Square Enix meddelte, at Final Fantasy XI
ville modtage den første af tre opdateringer til formål at afvikle historien om Vana'diel og bringe lukning til 13 år gamle spil. Mens XI
vil fortsætte på, så længe det forbliver økonomisk rentabelt, kunne jeg ikke undgå at føle en dyb sorg ved tanken om Final Fantasy
endelig nedtrapning en af ​​dens mest episke poster i sin store arv.

Final Fantasy XI
blev overskygget af de massivt succesfulde singleplayer titler, men dem, der har brugt nogen tid i Vana'diel vil fortælle dig, at XI
er den skjulte skat af franchisen. En historie, der strakte årtier, og en verden, der er så rig på storytelling som enhver roman, XI
vil helt sikkert blive savnet-hvis kun af titusindvis. I denne uge, til ære for dette store spil, vi tælle ned de ting, som Final Fantasy XI
gør rigtigt, og hvad andre moderne MMO'er kunne stå for at lære.


Alt Filt Ligesom en Massive realisering


Final Fantasy XI
repræsenterer en tid, hvor MMOs ikke var så ivrig efter at behage. I dag, de fleste spil er mere end villige til at smide en lind strøm af belønninger på spilleren, hvis det kun som en måde at holde publikum hooked og spille. XI
kom fra en anden tid, hvor spillerne var mindre berettigede, krævende, og i sidste ende nemmere at behage.

Jeg er på ingen måde forsvare det anstrengende trummerum som XI
sikkert er, men jeg kan ikke hjælpe beundre hvordan Square Enix formået at skabe en verden, hvor alt, hvad du udført var en feat værdig have en sang skrevet om det

Tag for eksempel den berygtede artefakt rustning.; det udstyr, der endelig vil gøre din karakter ser repræsentant for deres job. I XI
, denne rustning er belønningen for en vanskelig, multi-lag søgen der fører spillere over hele Vana'diel. Optjening hvert stykke er en spændende og givende oplevelse. I Final Fantasy XIV
, at samme rustning er temmelig meget afleveres til dig efter at have nået et vist niveau.

Det er ikke meningen at banke XIV
ned en pind, men illustrerer mentalitetsændring i udvikling og fællesskab af MMO'er. Final Fantasy XI
kunne være anmassende med sin trummerum, men det er også et af de få spil, hvor hver eneste tomme af progression, du foretager i verden føles hårdt vandt. Og på grund af det, du også føler så meget mere knyttet til din karakter.

Der er en håndgribelig følelse af vækst i FF
XI
, og det kan måles i erindringer og erfaringer. Alle, der spillede husker lyserødt deres tur til den centrale by Jeuno, en rejse, der var fyldt med fare. Men lindring af at se byen i det fjerne kun blev afbrudt af tilfredshed senere rejser tilbage til de farlige zoner du kørte igennem, og ikke længere skulle frygte dem i helt samme måde.



Fokus var på Fællesskabets


det er ingen hemmelighed, at mange MMOs i dag er blevet overordentlig risikoaverse. Udviklere har sat sig for at skabe legepladser, med strenge regler, der altid har til formål at sikre, at spillerne har bedste
tid. Det er et ædelt mål, sikker, men det er også skabt en utrolig kedelig spiloplevelse, der appellerer til laveste fællesnævnere.

Final Fantasy XI
skabt en verden, der er barsk og truende, og derefter transplanteres at verden ind i et spil, der ikke er bange for at straffe spilleren. En af de mest berygtede mekanik i XI
straffer død ved at have spillere mister en del af deres optjent erfaring.

Final Fantasy
XI
er en virkelig multiplayer titel, og dem, der søger en solo oplevelse ville blive hårdt skuffet. Nylige ændringer har gjort solo meget mere levedygtig, men på sit hjerte XI
har altid handlet om teamwork. Næsten hver veteran kunne diske op med historier om de endeløse timer tilbragt i Valkrum Dunes slibning krabber med en fest. Men hvad der er vigtigt at huske, om dette er, at mens slibning krabber var noget kedeligt, det var den katalysator, der skabte nogle af de mest intense venskab set i en online verden.

Fællesskabet af XI
er utroligt tæt, og det er fordi alle af dem blev smedet i ild Vana'diel. Det er farligt at gå alene, så tage nogen med dig.



Magic Var nuanceret og Ekspansiv


De fleste moderne MMO'er behandle magi som et rent bekæmpe orienteret mekaniker. Repertoiret af færdigheder, som magikere kan anvende kun rigtig god til én ting: drab. Smide en meteor på et monster hoved er awesome-ikke får mig forkert, men XI
er kendt for at have en magisk system, der strakte sig langt ud over kamp.

Der er et væld af nuancer til hvordan magiske værker i Final Fantasy XI
, fra magikere er i stand til at teleportere spillere fra hele verden, til støbning nytte magi som usynlighed og snige. Disse to besværgelser alene har en hel verden af ​​anvendelsesmuligheder og er utroligt værdifulde for næsten alle. Det skaber en følelse af, at der findes tegn uden for deres kamp potentiale, og en troldmand er langt mere anvendelig end blot en healer eller skade forhandler. De værdiansættes medlemmer af samfundet, er nødvendig for at komme rundt hurtigt og hjælpe i en bred allé af sysler.

Desuden er magiske trylleformularer ikke tjent ved at blive et højere niveau, men mange besværgelser har til at blive købt eller fundet inden verden. The Blue Mage er et perfekt eksempel på dette, da de har brug for at sifon evner fra de monstre, der anvender dem, tvinger Blå Mages på lange togter at opspore dyr for deres kraftfulde trylleformularer.

Spellcasting er ikke bare en måde at tage tal ud af en monster sundhed bar, det var et helt system i sig selv.



Job systemet var Incredible


Hvis der er én ting Final Fantasy
bør blive husket for, det er en opgave system. Da det blev indført i den originale Final Fantasy
, det var en temmelig overfladisk system, men overtid det er vokset til en af ​​de mest meningsfulde nyskabelser i RPG. Hvad var virkelig en game-changer var imidlertid, da systemet blev gift med udformningen af ​​et MMORPG. Fra en udvikler og spiller perspektiv, jobbet systemet er genialt. Det giver spillerne frihed til at eksperimentere og opleve et stort udvalg af playstyles uden det kedelige med at skabe en ny karakter. På udvikleren side, det skaber incitament folk at afspille det samme indhold, men med et andet job, forlænge levetiden af ​​spillet uden at strække den så tynd.

XI
også levede op til traditionen med ekspanderende på systemet ved at indføre deljob-sekundære job, augmented din primære. Deljob tog hele systemet og krakket det på vid gab, giver spillerne en enorme
spilleregler af kombinationer.

Jobbet Systemet er også kendt for hvor mesterligt det behandlet klasser. I de fleste MMO'er, vil klasser har deres egen smag, men mange er stærkt lænket til trifecta af tank, skader forhandler, og healer. XI
bygger på trifecta, men udforsker det på måder, der ikke rigtig blevet kopieret siden. Jobs er mere end blot forskellige stilarter kamp, ​​de har karakter og anvendelighed uden for kampene så godt. Vi har allerede talt om, hvordan nuanceret magi er, men det er ikke engang under hensyntagen job evner som tyve og deres evne til at plukke låse.



Cross Platform Play


du ser på Final Fantasy XI
nu, og du ser et spil, der har alderen langt ud over sine år. Grafikken er mærkværdige, grænsefladen er forældede, og kontrollere din karakter ikke er meget intuitiv. For reference, når jeg sidst spillede jeg var ved hjælp af antallet pad på mit tastatur til at styre spillet. Mit nummer pad.

Men nedenunder aldrende design er et spil, der var en absolut pioneer
af teknisk innovation tilbage i sine gyldne år, og er muligvis den eneste spil har nogensinde held bro Microsoft og Sony platforme i en ental verden.

Spillere på PC, PS2, og Xbox 360 kunne alle nyde Vana'diel og var ikke adskilt til deres egen lille hjørner som så mange spil i dag. På det tidspunkt, det var uhørt, men Final Fantasy XI
, den lille spil, der kunne, formåede at gøre netop dette. Endnu bedre, Nexon har planer om at frigive spillet for iPads i 2016, og mens Square har bebudet, at de vil blive ophørende støtte til PS2 og 360 versioner, afhængigt af hvordan det alle linjer op Final Fantasy XI
kunne være det eneste spil afspilles på iPad, PS2, PC, og 360.


Final Fantasy XI
er langt fra perfekt, men det er også et spil, der er fed og frygtløs i en branche, hvor så mange spille det sikkert. Husk, når XI
blev lanceret, var der ikke en drejebog for MMO design som der er i dag. Men det er ikke det, Final Fantasy XI
gør ret, som altid vil have en særlig plads i mit hjerte, det er, hvordan hver af disse systemer var grundlæggende i at skabe et samfund, der plejes dybt Om spillet. Du skal bare ikke se den slags lidenskab længere, og for, at når Final Fantasy XI
endelig lukker sine døre år fra nu, vil det blive virkelig savnet.

Relaterede artikler