Spil Guider > online spil > alle online > Børsnoterede: 4 ting MMO'er kunne lære af EVE Online 0,

Børsnoterede: 4 ting MMO'er kunne lære af EVE Online 0,

Jeg er intet, hvis ikke en evangelist for EVE Online
. Jeg skriver om det mere end noget menneske nogensinde burde, og jeg elsker det. Når du begynder at skrælle alle lagene, de regneark, de forhastede beregninger skreb på notesblokke siden af ​​tastaturet, og de timer brugt theorycrafting rumskibe udenfor for at flyve dem, hvad du har tilbage er et spil, der ikke er bange for at være fed og forskellige. MMO'er er i en underlig sted. Det er virkelig at sige noget, der mest innovation genren har set ikke er i gameplayet, men de finansielle modeller anvendes til at støtte sig. Men for så mange sandwich-board iført dommedagsprofeter forudsige slutningen af ​​abonnementsafgifter, EVE Online
fortsætter med at smede videre. I denne uge tager vi et kig på, hvad EVE Online
gør rigtigt, og hvad andre contenders i denne awesome genre kunne stå til at låne fra Islands største eksport.



Vær ikke bange for at
Straffe Spillere


Inden for genren, har folk draget mod et spektrum at beskrive gameplayet af forskellige MMOs. På den ene ende er sandkassen, den anden er forlystelsesparken. Sandbox MMOs som EVE Online
er bedst beskrives som spil, der giver dig de værktøjer, men kræver, at spilleren til at bygge deres egen sjov. Forlystelsesparker, på den anden side, skaber det sjove for dig, ligesom rutsjebaner. Forskellige tilgange har deres berettigelse, og jeg er bestemt ikke til at sige, at temapark MMO'er nødt til at gå væk-mange af dem er utroligt.

Hvad jeg vil sige er, at risikoaverse natur MMOs skaber en temmelig forslidt legeplads. For to uger siden, jeg diskuterede, hvordan Final Fantasy XI
nydt godt forventer mere
fra sine spillere. EVE Online
er ens i den forstand, at døden kan resultere i at miste alle de elementer og moduler i og på dit skib sammen med selve skroget. Mens ingen kan lide tanken om at have ugers hårdt arbejde tørres væk i løbet af et øjeblik, at meget reel mulighed er en drivende faktor i at gøre en af ​​de mest overbevisende bekæmpe oplevelser i videospil.

Når du internalisere de risici, der følger med fradocking dit skib, selv i den sikreste steder, EVE Online
bliver en oplevelse, der overskrider de sarte bånd vedhæftet fil, der de fleste spil knapt formår at dyrke. Du har en velerhvervet aktiepost til din in-game karakter. Og når denne karakter eksploderer i flammende død, den vedhæftede fil manifesterer sig i en endnu mere kraftfuld reaktion. EVE
er hjemsted for nogle af de mest uhyrlige eksplosioner af raseri, da spillerne mister alt i øjeblikke. Men den anden side af denne mønt er den rene opstemthed du føler kommer ud af disse møder med dit liv.

Truslen om tab er så stærk, at mange piloter oplever ukontrollabel rysten løbet af deres første møder med fjendtlige spillere. Presset for at være en kaptajn, multitasking dine moduler, positionering, koordinerer-det hele bliver så overvældende, at indtil du har oplevet dem nok gange, mange spillere låse op og fryse.

Det er, at sus af adrenalin, der vil krog spillere og holde dem spille længe efter at de har mestret deres nerver og bekæmpe bliver rutine. Det er denne følelse af konsekvens, at de beslutninger, du træffer nu kunne have en meget reel indflydelse på dit velbefindende i spillet, der skaber et følelsesmæssigt givende oplevelse. Du skal have dårlige øjeblikke for at forstå, hvor stor de gode er.



Embrace ikke-voldelige playstyles og Vandret Progression


Mens en god mange spillere i EVE Online
vil åbent håne pacifistiske mentalitet, der løber grasserende gennem en stor del af afspilleren-basen, er der ingen tvivl, hvor vigtigt det er. Faktisk mens spillerne sprænge ting i luften vil altid stjæle rampelyset, er det de industrifolk, der gør galaksen New Eden spin. Næsten alt i EVE Online
, fra skibene til de moduler, som du passer på dem, er skabt af en egentlig spiller.

Mange MMO'er lider, fordi kamp er gået fra spændende at udenad. Det er trist at tænke, at noget så spændende som at kaste en ildkugle på nogen eller ringe ned lyn fra himlen kunne blive en træt oplevelse, men det er præcis, hvad der er sket. Combat er ikke kun i centrum for de fleste MMO'er, men kun om hver video spil. EVE
tager kamp og holder det spændende ved at blande det ind i hundredvis af andre muligheder for at spille spillet

Som sagt ovenfor:. Truslen om døden konstant hængende over hver spiller, men det kan være chokerende, hvor længe du kan gå uden at støde den. Nogle af EVE
's dybeste spilmekanik er ikke bekæmpe orienteret, og ved at give spillerne en udsættelse fra eksplosioner, det sikrer, at de altid vil føle spektakulære.

Mange MMO'er har to sider til deres mønter: kamp og crafting. Desværre for de fleste, bekæmpelse side stærkt opvejer crafting side i næsten alle facetter. Du er en kriger første og en håndværker sekunder. Ved at konkretisere den anden side af ligningen og tilføje nye elementer ud over dobbelthed af krig og håndværk, kan MMO'er skabe meningsfulde nicher for spillere at udforske og fylde, tilføjer en fornemmelse af dybde, der kan opfriske genren og holde tingene interessante.

i stedet for at have bare en slutspil, EVE Online
har snesevis, og det garanterer, at ligesom man begynder at miste sin glans, kan spillerne flok til nye områder i spillet til at live op på tingene.



Lad Spillere fortælle deres egne historier


Det er ikke ualmindeligt, at udviklere og udgivere til at finde måder at konkretisere de verdener deres kunder bebor. Det er bare smart forretning. World of Warcraft
har en guldgrube af romaner og en snart-til-være spillefilm for spillere at grave i og udvide deres viden om verden og dens karakterer. Selv EVE Online
har et par romaner til at hjælpe vende New Eden til noget fordøjelige i en traditionel litterær format.

Men disse bøger og film, mens interessant i deres egen ret, vil altid bleg i forhold til de historier, som spillerne skaber. Sidste år CCP Games, udvikleren af ​​ EVE Online
, anerkendt dette. De kom ud med en trailer, der steget til berømmelse inden for få timer. "Dette er EVE
" er en trailer, der, i stedet for at have ligegyldige stemmer fortælle dig, hvor stor spillet er, gav spillerne en stemme til at fortælle deres egen historie. Det kan også ses i EVE dokumentarfilm "En fortælling af Internet Rumskibe."

WingspanTT, som jeg interviewede et par uger tilbage, var en af ​​de heldige få, valgt til at være i EVE traileren.

Ved at give spillerne agentur over hele verden, de bebor, du opretter et følelsesmæssigt bånd mellem dem og verden. Den største fiktion omgivende EVE
har aldrig været bøgerne, men spillerne og de historier, de skaber på daglig basis.

Problemet med en forlystelsespark er, at i slutningen af dag, når du sætter dig ned for at diskutere det med dine venner, alle har den samme oplevelse. Du kan vælde om, hvor stor, at rutsjebane var, men medmindre der er en anden for dig at ride i morgen, har du ikke noget nyt at dele. EVE Online
er vigtigt, fordi der er altid en ny horisont for at udforske og en ny historie bare venter på at blive fortalt. De, der er modige nok til at smede ind ukendte rum, bange for at blive involveret i rodet politik New Eden, er også dem, der går væk med deres egne dramatiske historier at fortælle. Og de historier betyde
noget.

En kølig stykke gear vil vare raid tier, men en mindeværdig historie er for evigt.



Udviklere Behov til at tilpasse sig deres publikum


En af de ting, som jeg finder så indtagende om EVE Online
er, hvordan imødekommende CCP er blevet til deres spillere. Det er svært ikke at forestille sig, at EVE
er mindre af en virksomhed, og mere af en stor stor videnskab projekt, hvor CCP sidder i deres kontorer stikke forskellige aspekter og studerer resultaterne.

Selve spillet er fuld af måder at spillerne aktivt undergraver den tilsigtede spildesign. Der var en tid, hvor CCP var mindre fleksibel, og selvom selskabet har fået tilbagefald et par gange til deres hårdhændede metoder, samlet, CCP synes opsat på at lade spillerne afgøre løbet af New Eden.

Eksempler på dette er overalt. For eksempel blev ormehul systemer aldrig til hensigt at blive domiciler for tusindvis af spillere. Måske en endnu bedre eksempel er den måde CCP reagerede, da spillerne samledes til aktivt at undertrykke og ødelægge alle, der forsøger at rejse til spillets største handel hub, Jita.

For nylig CCP har også gennemført en udgivelsesplan der absolut dværge hvad de fleste virksomheder gør. Hver måned eller deromkring, er et indhold opdatering rullet ud fyldt med opdateringer fra mindre balance ændringer til kommende Carnyx opdatering, som vil eftersyn, hvordan suverænitet fungerer med hensyn til player alliancer ejer faktiske område i rummet-en enorm udvikling til en massiv aspekt af spillet . CCP er adræt, i stand til at reagere på i løbet af spillet hurtigere end de fleste udviklere nogensinde kunne håbe på at gøre.

Dette niveau af engagement har gjort EVE
føle sundere end den nogensinde har været. Når de fleste af sine brødre og søstre er begyndt at vise deres alder, EVE
føles Patrick Steward af MMO'er: det bare stoppet aldrende helt

jeg bestemt klar over, at EVE Online.
vil for evigt og altid være en niche game-det er bare ikke for alle. Men det betyder ikke, at de principper, der styrer dens design ikke kunne tilpasses til et bredere publikum. EVE Online
vil sandsynligvis findes for endnu et årti, men det vil altid blive husket som den lille MMO, der kunne. Det bedste genren kan gøre nu, er at observere og innovere, og trods stump første indtryk, EVE
er sprængfyldt med nyskabelser.

Relaterede artikler