Spil Guider > online spil > World of Tanks > Hvordan Armor arbejder - World of Tanks Guru

Hvordan Armor arbejder - World of Tanks Guru

Nogensinde spekulerer på, hvorfor dine runde bounces off af en let pansret tank, selv om det burde have gik igennem? Jeg befandt mig undrende det samme, før jeg forstod, hvordan World of Tanks beregner rustning. Denne side vil forhåbentlig fjerne enhver spørgsmål vedrørende hvordan rustning beregnes, nul skader hits, og alt det sjove ting, der angers mange i World of Tanks.
Effektiv Armor
Lad os starte ud med effektiv rustning og hvordan det beregnes . Mange spillere er i stand til at regne ud og se på mængden af ​​panser hver tank har bestemte steder. Mange vil se, at "x" tank har 150mm panser på forsiden Glacis så derfor, hvis de har en pistol, der har 160mm-200mm penetration, de ville være i stand til at ødelægge den. Hvad der ikke er fuldt forklaret, er, at hældningen (eller vinkel) i rustning øger effektiviteten af ​​denne rustning uhyre. Effektiv panser refererer til tykkelsen af ​​rustning kombineret med den vinkel at regne ud, hvor meget penetration faktisk forpligtet til at trænge igennem. Effektive rustning værdier kun bruges mod HE, HESH, og HEAT skaller som disse skaller ikke "normalisere", men mere om det senere.
For eksempel ... Det 150mm rustning plade på "x" tanken er faktisk på en 50 ° vinkel . . For at finde ud af den effektive rustning, du skal gøre lidt matematik
Effektiv Armor Formel: (Tykkelse /cos (vinkel °))
I denne situation, du ville gøre (150 /cos (50 °)), som kommer sig at være 233mm effektiv rustning. Som du kan se dette er meget større end den 150mm børsnoterede værdi og ikke underligt, hvorfor en pistol med 160mm-200mm af penetration ville kæmpe gå igennem det med de fleste af sine skud. En god tommelfingerregel er, at panser ved 60 ° vil fordoble den effektivitet. Tanke som den tyske tier 10 tung beholder Maus kan påvirke deres rustning ved manuelt at vinkle deres akvarium baseret på, hvor fjenden er (ved at flytte skroget /tårn til venstre eller højre), som du kan se i denne svage spot vejledning til Maus.

Normalisering
Normalisering vedrører AP, APCR, og APDS skaller. Normalisering refererer til, når skallen hits skrå pansrede og "normaliserer" et par grader for at forsøge at blive på sin oprindelige flyvevej. I World of Tanks normalisering for APCR skaller er 2 °, mens AP skaller er 5 °. Det betyder, at hvis en AP shell hits at 150mm plade fra tank "x", som er på 50 ° skallen vil "normalisere" 5 °, så den kun bliver nødt til at trænge 150mm rustning på 45 (for APCR bare gøre 2 ° i stedet 5 °). Dette sænker rustning værdi, at skallen er nødt til at rejse gennem hvilket gør det lettere at trænge ind og gøre skade
For eksempel:. Den 150mm plade ved 50 ° når de rammes af en AP shell faktisk vil være på 45 °, når rustning værdi . beregnet
du skal bruge den samme formel til at beregne rustning fra før: (tykkelse /cos (vinkel °))
Derfor vil du ende med at bruge (150 /cos (45 °)) vil ende op med en rustning værdi på 212 mm. Denne værdi er meget lavere end den 233mm effektiv rustning værdi fra før, som ikke tager højde normalisering.
Når det kommer til afstand rustning en shell vil fortsætte med at normalisere, da det trænger gennem afstand rustning. Så vidt sammensatte vinkler, hvor rustning er vinklet både horisontalt og vertikalt skallen vil kun normalisere mod hvilken nogensinde vinkel er den højeste findes på den specifikke placering.
At opsummere på eksemplet tidligere .. Den 150mm tykke panser plade ved 50 ° ville have en effektiv rustning værdi på 233mm. Det betyder, at for at trænge igennem med HE /HEAT /Hesh skallen fyret skulle rulle en højere penetration nummer end 233mm. Det samme 150mm /50 ° rustning hvis ramt af en AP /APCR /APDS runde ville "normalisere" til 150mm /45 ° giver det en rustning værdi på 212 mm. Det betyder, at en AP /APCR /APDS runde kun skulle rulle en penetration værdi på over 212 mm i stedet for 233mm at trænge.
HEAT Shells Salg In opdatering 8.6 til World of Tanks HEAT granater blev ændret. Før denne opdatering HEAT skaller ville ikke Ricochet eller "bounce" off, men nu er de gør det på 80 °. HEAT skaller nu også miste 5% af deres indtrængen værdi for hver 10 cm rejste efter at have slået det første lag af rustning. Det betyder, at afstand rustning /spor på tanke i høj grad vil hindre HEAT runder. Samlet HEAT skaller forblive en meget levedygtig runde mod ikke-rumbaserede rustning sektioner af kampvogne, men rammer nogen form for afstand rustning vil normalt resultere i den runde bliver absorberet og negeret.
ser tilbage på den tier 10 tyske tung beholder Maus, hvis man ser på den side rustning vil du se, at en del af det er faktisk tre lag. Der er en ydre afstand panserplade efterfulgt af meget tykke spor og derefter faktisk skroget rustning. På grund af det store tykkelse alle tre plader og endnu vigtigere afstanden at ramme skroget rustning HEAT skaller er nær ubrugelige mod et område som dette.
Sammensatte Angles
Armor som er vinklet både horisontalt og vertikalt kan være svært at skader og regne ud, hvad det rent faktisk rustning værdi. Som tidligere nævnt kun en af ​​vinklerne er normaliseret, hvis den pansrede både horisontalt og vertikalt, som hjælper rustning som dette bevare sin styrke. Et godt eksempel er den tier 10 russiske tung tank-4, som både lider og fordele fra sammensatte vinkler. De øverste Glacis er kun vinklet lodret men "kinder" /USH # 1 er både vinklet lodret og vandret. Dette gør dette område meget vanskeligt at skade når IS-4 er over for en fjende, men også forhindrer IS-4 fra manuelt lystfiskeri at øge frontal rustning styrke da afsnittet "kinden" så ville miste sin vinkel og blive svagere.
formlen at finde ud af rustning værdier er ...
Effektiv Armor formel for Sammensatte Vinkler: (tykkelse /cos (angle1 °)) /cos (angle2 °)
for at finde rustning værdier for AP runder, du vil bruge samme formel ovenfor, men kun trækkes 5 ° normalisering værdi off af den højeste vinkel. Derfor, hvis et stykke rustning er vinklet ved 45 ° lodret og 30 ° vandret, så vil du kun tilføje normalisering ændring af 45 ° vinkel, da det er det højeste.
Zero Skader Hits /Spaced Armor
Zero skader hits er en stor klage af mange spillere både nye og erfarne. I de fleste tilfælde er de let forklares og undgås, da mange forekomme på grund af afstand rustning. Afstand rustning findes på alle tanke i form af spor eller den mantlet. Disse områder har to lag af panser, mens kræver en skal til at passere gennem både at gøre skade. Derfor, når din shell rammer et område som dette, og "trænger" men formår ikke at gøre skade den har undladt at trænge ind i andet lag af rustning og har kun passeret gennem det ydre afstand rustning lag. Et godt eksempel på en afstand rustning nul skader hit ville være, hvis du tager et kig på den tier 10 franske tank destroyer AMX 50 Foch (155). På toppen af ​​AMX 50 Foch (155) er en underligt formet kuppel at en god del af det er blot fordelt rustning og skyde på de lilla sektioner vil resultere i ingen HP skader.
Spor på alle tanke tilføjer et ekstra lag af panser og bør undgås, medmindre du kender din pistol penetration er høj nok, eller du vil rent faktisk spore nogen. De fleste tanke under tier 5 tilføje 5-15mm rustning for sporene. Tier 5 og derover se lys, medium, og nogle af de mindre tunge kampvogne tilføje 20-30 mm panser for sporene mens meget store /tunge kampvogne ligesom TOG II * og Maus kan tilføje op til 40 mm spor afstand rustning.
til andre tanke såsom T26E4 Super Pershing og IS-3 er der yderligere afstand panserplader på selve skroget på tanken eller på tårnet bortset fra mantlet. Disse områder producerer også mange nul skader gennemføringer siden afstand panser let gennemtrænges men rustningen bag det er meget stærkere. For spillere, der bruger den grøn-gul-rød indikator på synet, mens sigter dette kan være meget frustrerende som indikator kunne vise sig som grøn på afstand rustning, men i virkeligheden bliver du skyde på meget hård rustning.
At bekæmpe mod afstand rustning og nul skader gennemføringer er det bedst at gøre nogle simple søger efter tanke, der har afstand rustning. Learning hvor det er og hvor vanskeligt det er at trænge er nøglen. Det er også vigtigt at lære hvordan til at sigte rundt på banen områder når det er nødvendigt, og også undgå at skyde mantlet områder på tårn.

Relaterede artikler