Spil Guider > videospil > alle video game > Alien: Isolation gennemgang

Alien: Isolation gennemgang


Angiv femten år efter Ridley Scotts oprindelige film, Alien: Isolation ser dig spille som Amanda Ripley, datter af Ellen. Hun er en ingeniør til megakoncern Weyland-Yutani, og begiver sig ud på en rejse til rumstationen Sevastopol, da hun erfarer, at flyvningen optager til hendes mors tabt skib, Nostromo, bliver holdt der & ndash; en potentiel nøgle til hendes tilholdssted. Men det er klart fra det øjeblik, hun ankommer på den ødelagte og mystisk forladte rum-by, noget er gået grueligt galt.

Sevastopol er en labyrintisk warren korridorer, ventilationskanaler, og tunneler. Det er i færd med at blive nedlukket, og er i en alvorlig tilstand af forfald. Lys flimrer, automatiske døre funktionsfejl, ledningsrod kabel dryppe fra vedligeholdelse paneler, og damp spyr fra brudte rør. Lejlighedsvis de stramme rum åbner op i større områder, men det meste af spillet er brugt i de klaustrofobiske rammerne af sin vridning, metal tarme

Det er det mest visuelt slående spilverden siden Deus Ex:. Human Revolution .

Men mens vi har udforsket miljøer som dette før i spil som System Shock og Dead Space, det er kunst design, der sætter Isolation fra hinanden. Modstå trangen til at skabe en moderne, nutidig vision for fremtiden, med flydende hologrammer, blanke overflader, og glatte kurver, har The Creative Assembly i stedet kiggede til produktion design af den oprindelige film til inspiration. De har bygget deres verden som Scott og hans specielle effekter hold ville have i 1979, kun bruger teknologi fra perioden.

De chunky tastaturer, telefon modtagere, forvrænget CRT-skærme, og blinkende farvede lys bør se dateret, men det har helt den modsatte effekt. Dette er en taktil, praktisk, og overbevisende science-fiction verden, med maskiner og miljøer, der er funktionelle og utilitaristisk, snarere end åbenlyst futuristisk. Du føler næsten ligesom du kan nå ud og røre det. Som et resultat, i form af konsistens, vision, og gennemtænkt design, det er det mest visuelt slående spilverden siden Deus Ex:. Human Revolution

Men en sci-fi korridor, uanset hvor smuk den er, isn 't meget uden noget gruopvækkende at jage dig ned det. Så det er en god ting, at Isolation er det første spil & ndash; og det er forbløffende det har taget så lang tid & ndash; at gøre H.R. Giger s alien lige så formidabel og truende som det er i filmene. I Alien, Ripley spørger Ash, hvordan de kan dræbe den skabning, der brast fra Kane bryst ombord på Nostromo, og han svarer, alvorligt: ​​"Du kan ikke." Dette, i modsætning til de dumme droner du sprængte din vej igennem i Colonial Marines, er også for Sevastopol s fremmede. Det er en nådesløs, ustoppelig kraft. "En perfekt organisme."


Du kan optage det, men det vil bare blive vred og kaste sig på dig. Du kan brænde det, men der vil kun skræmme den væk i et par sekunder. Isolation magiske ligger i det faktum, at du er nødt til at snyde sin enkelt alien stedet dræbe den. Det slår hvad kunne nemt have været endnu et FPS med Xenomorphs ind i en spændende, trukket-out omgang katten efter musen med den mest skræmmende kat tænkelige. Det er en behændig blanding af stealth og survival horror, at takket være dynamisk AI og klog, systemisk design, er meget mere end summen af ​​dens dele.

Du vil vide, når udlændingen er nær. Som du krybe gennem stationen, kan du høre det over og under dig, bag murene, under gulvet. Du er relativt sikkert, når det er gemt væk på denne måde, men du ved aldrig, hvad udluftning, crack, eller hul i loftet, det vil pludselig komme ud. Den ankommer med en dyrisk hvæse & ndash; en lyd, der bliver dit cue til at skjule eller løbe. Så du høre dunkende af sine fodspor, da det vandrer gangene, på jagt efter sit bytte. Det er en massiv, tung ting, der knejser over Ripley, og hvis det ser hende er det lunges med et skrig og dræbte hende øjeblikkeligt i en uhyggelig, filmisk død sekvens.

Udlændingen er en næsten konstant trussel, men der er andre farer på Sevastopol. Defekte androider kaldet Arbejdsvilkårene Joes vandre stationen, brutalt dræbe nogen mennesker, de kommer på tværs. Deres gummibelagte, emotionless ansigter og glødende øjne er virkelig foruroligende, og snige gennem grupper af dem er som nervepirrende som vender mod fremmede. Kommer for tæt på, og de vil få fat i dig, dræne dit helbred, indtil det lykkes dig at bryde fri. Du kan
dræbe dem, men de tager en masse ressourcer til at bringe ned, hvilket gør stealth den bedste løsning. De er meget langsommere end den fremmede, men lige så dødbringende.

Så er der andre overlevende. Du vil løbe ind i dem sjældnere end det fremmede og de syntetiske, og de er meget lettere at dræbe, men de arbejder normalt i grupper. De vil ikke skyde på sigt, og vil give dig et par sekunder til at bakke væk, hvis du vandre til deres område, men det tager ikke meget at sende dem ind i en vanvittig af skud. Heldigvis hvis de skyder på dig, vil støjen tiltrække det fremmede og det vil dræbe dem alle. Dette er ofte den bedste måde at få tidligere menneskelige fjender:. Provokere dem, derefter vente på blodbadet

Uanset hvilken fjende du er oppe imod, snigende er altid nøglen til overlevelse. Du vil afhente et haglgevær, en revolver, og et par andre våben, som du fremskridt gennem stationen, men de er mere en forbandelse end en velsignelse. For én, de er kun virkelig effektive mod mennesker. Det tager en halv snes headshots med revolveren at droppe en arbejdsgruppe Joe, og udlændingen er væsentlige skudsikker. Men det største problem er, at i det øjeblik, du affyre et våben, vil udlændingen kommer farende til din placering og slagter dig. Forslaget tracker, en serie hæfte, vil give dig en idé om, hvor fjender er, men de vil blive draget til sine bip, hvis du er for tæt på. Jeg brugte ikke det så meget som jeg troede, jeg ville.

Den gode nyhed er, at Sevastopol er ikke mangel på steder at gemme. Der er skabe og kabinetter til kryber i, ventilationskanaler for at undslippe igennem og skrivebord til crouch under. Enhver støj, fra sprint til at banke en stol over, vil give din position væk, så du vil bruge meget af spillet snigende lydløst og metodisk mellem mål. Dette lyder måske kedeligt på papiret, men tilstedeværelsen af ​​den fremmede gør næsten hvert øjeblik exhilaratingly anspændt. Efter at komme gennem en særlig lang, vanskelig sektion, mine håndflader var sveden og jeg måtte gå til en løgn ned. Dette er ikke et spil du ønsker at spille lige før sengetid.

audio design er lige så gennemført som det visuelle, ved hjælp af mange velkendte effekter fra filmen, ligesom metal skraber af udluftning dækker åbning og den elektroniske snak af computerne. Men det er også en vital del af stealth, og jeg rådgive leger med et par gode hovedtelefoner eller surround sound. Du kan faktisk spore flytning af udlændingen ved at høre alene, måle dens afstand og position ved den dæmpede bump af sine fodspor. Jeg ville blive så fortrolig med et område af den station, jeg vidste præcis hvor det var lige ved lyden af ​​nærliggende automatiske døre åbner og lukker, som det bevægede forbi dem.


Encounters med udlændingen ikke scripted. Dens adfærd er uforudsigelig, og den imponerende, reaktiv AI skaber den illusion, at det er et intelligent væsen. Du virkelig føle du bliver jaget som den bevæger sig fra rum til rum, spore dine bevægelser, sniffing dig ud. Jeg var sammenkrøbet under et bord direkte over for en dør, der fører til en entre, som den fremmede gik ned. Som det gik, gik døren op, og jeg var direkte i sin linje af syne, men det holdt flytte. Jeg kravlede ud, tænker jeg ikke var blevet spottet, men så brast ind i rummet og greb mig. Hvorvidt dette var AI narre mig, eller bare en tilfældig hændelse, er det ligegyldigt, fordi det føltes
ligesom førstnævnte.

Men så smart som den er, der er måder at udnytte og forvirre det. Stillet over for en gruppe af røvere blokerer en exit, mener jeg mine muligheder. Jeg kan skyde dem, men så ville jeg tiltrække den fremmede. Jeg kunne kaste en Molotov, men jeg har ikke de materialer, håndværksvirksomheder én. Men I gør
have en noisemaker: en enhed, der udsender kraftige, forvansket elektroniske hvin. Jeg kyle det i deres retning, så hører jeg hvæsen udlændingens slippe ud af en ventil over dem. Det er en massakre. Når det er kravlet tilbage i sit hul, jeg slentre til exit, stepping over deres lemlæstede lig. Jeg brugte denne metode et par gange, indtil jeg udviklet en underlig Stockholm syndrom for den fremmede, ligesom det var min ven, eller en trofast kæledyr. Ripley havde en underlig intimt forhold til de udlændinge, hun står i filmene, og jeg følte det samme sker for mig i isolation.

Ripley Junior er en ingeniør er så god en undskyldning som nogen til at tilføje en crafting-system til spillet. Råvarer kuld dine omgivelser og kan tapes sammen for at skabe nyttige ting. Samt noisemakers og Molotovs, kan du gøre røgbomber, EMP miner til deaktivering syntetiske, og blændende flashbangs. Virkningerne af disse er alle midlertidige, men hvis du stun en android med en mine, kan du smække det i hovedet med din skruenøgle til en let dræbe. Flares kan blive kastet at lokke udlændingen, og hvis du skåler det med din flammekaster det vil skrige og løbe væk & ndash; men ikke for længe. Kombinere elementer og våben i interessante måder, og lege med fjenden AI, giver spillet en masse uventet dybde, og holdt det interessant for samtlige de 25 timer det tog mig at afslutte det.

det er i sidste ende turen og øjeblik-til-øjeblik erfaringer, der definerer spillet, ikke den overordnede fortælling

Ja, det er rigtigt:. og tyve timers arbejde
. Dette er en lang spil, men det aldrig outstays sin velkomst. Dette er ned til pacing, som er temmelig meget perfekt. Det er hele tiden at skifte tingene op, så du ikke føler dig glide ind i en rutine. I et niveau kan du miste brugen af ​​din bevægelse tracker. I en anden, vil udlændingen ikke være omkring, så du lystigt kan shotgun androider som om det er Doom 3. Så dine våben vil blive taget væk, tvinger dig til at gøre intelligent brug af dine gadgets. Det gør den hele vejen igennem, tvinger dig til at tilpasse sig og readapt til forskellige omstændigheder, ved hjælp af alle de værktøjer til din rådighed.

Når du bevæger dig gennem Sevastopol du vil opdage blokeret-off områder, låste døre, og værelser fyldt med giftgas. Værktøj ulåst mens du spiller gennem historien, som en ion fakkel, der lader dig skære igennem metal, og en gasmaske, give dig en chance for at vende tilbage til disse områder senere i spillet & ndash; men kun hvis du vil. Den tilbageskridt er stort set valgfrit, men Alien fans vil helt sikkert gerne vil, da de belønninger inkluderer audio logs fra Nostromo, hvoraf nogle er læst af den oprindelige cast. Gør dette tilføjede en god par timer til mit sidste frikvarter, men hvis alle interesserer dig er den kritiske vej, vil du sandsynligvis færdig med det hurtigere.

Men nu til det svage led. Historien er skuffende, genfortælling en velkendt garn, vi allerede har hørt utallige gange i Alien universet: skumle selskaber, morderiske androider, slyngelstater AI, og andre jeg kan ikke tale om på grund af spoilere. Det gode ved dette er, at det lader dig genopleve klassiske Alien øjeblikke og opleve dem fra en mere visceral perspektiv. Den dårlige er, at det føles derivat, aldrig at tage muligheden for at sætte deres præg på mytologi. Der er et niveau udviklerne bad mig om ikke at nævne at holde det en overraskelse & ndash; som jeg ikke vil, naturligvis & ndash; men enhver Alien fan vil se det komme en sømil væk


gennemgået på
.

CPU: Intel Core i5 3,4 GHz
Hukommelse: 16GB RAM
GPU: Radeon HD 7800
Installer størrelse: 35GB

Flat stemme virkende og uvæsentlige tegn kun tilføje til skuffelsen. Der er øjeblikke, hvor dine allierede er i fare, men jeg vidste så lidt om dem, at jeg fandt det svært at pleje. Den eneste gang, jeg følte nogen reel følelsesmæssig resonans fra historien var en magtfuld øjeblik, der relaterer direkte til filmen. Men jeg kan ikke tale om det, så du bare nødt til at se for dig selv. Virkelig, selvom historien er blot et middel til at få dig fra sted til sted, og i den forstand er det ikke noget, at det er let. Det er i sidste ende turen og øjeblik-til-øjeblik erfaringer, der definerer spillet, ikke den samlede fortælling.

De har gjort et fremragende stykke arbejde med pc-versionen. På ultra indstillinger på 1080p, spillet kører på en solid 60 billeder på min nogenlunde anstændig 2GB GPU på arbejdet, og loiters et sted omkring 30-40 på den relativt gamle 1GB kort i mit hjemme-pc. Geometrien af ​​niveauerne er ret enkel, når man ser på det nøje & ndash; især med alt, lo-fi retro tech & ndash; men det er den smukke volumetriske belysning og røg, detaljerede niveauer fyldt med rod, og fed visuelt design, der giver den sin troskab. Sevastopol er et utroligt atmosfæriske rum, og udlændingen ser glimrende skummel og organisk som det skulks gennem skyggerne. En støj filter, som kan deaktiveres, tilføjer kornet tekstur af en 70'er sci-fi film.

Det er latterligt, at det tog udviklerne af et historisk RTS for endelig at skabe en autentisk Alien spil, men Den Kreative Montering lykkedes det. De har formået hvor utallige andre har undladt ved at behandle Giger monster med ærbødighed det fortjener: som noget at være frygtet og respekteret, ikke står frontalt med en puls riffel. Isolation er en stram, selvsikker, og elektrificerende horror-spil, der perfekt indfanger essensen af ​​Ridley Scotts legendariske film. Jeg vil blot de havde været modigere med historien.

Relaterede artikler