Spil Guider > videospil > alle video game > Heavy Rain review

Heavy Rain review

Som du ved, hvis du følger vores Twitter-feed (som er forbløffende, forresten), har Heavy Rain delt mening i Radar kontor. Moreso end noget spil i nyere tid, i virkeligheden. Nogle kan lide det, nogle hader det, og nogle ligger et sted midt imellem. Men uanset subjektive reaktion på dette mest unikke af PlayStation 3 eksklusive, er der visse kolde hårde fakta, som du har brug for at vide, og dem er, hvad denne Super anmeldelse vil bringe dig.

træde varsomt, hvis du er særligt følsom over for spoilere selv. Vi har prøvet at undgå dem, men der er en eller to uundgåelige plot punkter berørt inden.

Let den mest sløret kombination af film og spil til dato, Heavy Rain er et meget interessant perspektiv faktisk i denne alder af vidtstrakte videospil mytologier og høje def klippe scener. Men "interessant" dækker en bred vifte af følelser. Hvilke betyder Heavy Rain fremmane? Læs videre og vi vil fortælle dig. Men først en stor ansvarsfraskrivelse.

Stor ansvarsfraskrivelse

Din påskønnelse af, hvad Heavy Rain har vil afhænge af, hvad du kan lide at tage væk fra dine videospil, og i virkeligheden din underholdning medier i generel. Afhængigt af dine præferencer kan vælde ukontrollabelt over ting, det gør godt, men ved samme tone kan de forlade dig Stoney koldt. Så vi har udtænkt følgende multiple choice quiz for dig at udfylde. Bare kryds i feltet, der opsummerer din reaktion på følgende punkter, og vi vil forklare resultaterne i et øjeblik. Og husk, du ikke bruge en permanent markør eller du bugger op din skærm.

Hvad er din tarm reaktion på dette screenshot?



< p> Hvordan ville du have det, hvis præsenteret for følgende som en del af en tutorial?


Hvis du sætter kryds i det meste a og B, vil du sætte pris på, hvad Heavy Rain gør. Hvis De sætter kryds i det meste C, gå videre. Der er ikke noget at se her.
Så hvad fanden er det?

Glad du spurgte. Med så mange forudfattede allerede samlet omkring titlen ( "Det er fremtiden for spil!" "Det er tilbagelevering af peg og klik eventyr!" "Det er den længste QTE i historien!") Er vi nødt til at starte med at rydde op, præcis hvordan Heavy Rain værker.

Heavy Rain er en rodet stykke interaktiv fortælling efter en mørk og temmelig brutale mord mysterium historie sat i 2011. Du vil skiftevis spille som flere forskellige figurer, der er involveret i forskellige aspekter af den overordnede plot, og din handlinger vil forme begivenhederne i den aktuelle scene, efterfølgende scener, og den samlede historie. Disse ændringer opnås via forgrening dialog træer, levering af forskellige løsninger på problemer (undertiden herunder mulighed for at gå helt væk), og din succes eller fiasko i centrale action-sekvenser.


Alt (og vi mener alt) Bar fysisk at flytte din karakter rundt miljøet styres via enkle knaptryk, små drejninger af højre analoge pind, og ryster af Sixaxis. QTE beder flash op på skærmen, når du passerer en genstand eller person, der kan interageret med eller når historien kaster op et sæt-stykke begivenhed, og du følger dem i overensstemmelse hermed. Eller ikke.

Du kan helt sikkert ikke ændre den måde, tingene udfolde sig med fuldstændig frihed, men når forskellige tilgange er mulige, kan du ofte radikalt ændre den måde en scene udspiller sig, selv om dine handlinger ikke ændrer slutresultatet. For et simpelt eksempel, tjek to forskellige måder, vi håndteres en dagligvarebutik hold-up med privat øje Scott Shelby.

En metode førte til en hurtig og nem sejr, mens den anden førte til en forkludrede konfrontation. Vi kunne også have holdt vores hænder i luften (slippe dem var en manuel handling, udført af at give slip på L1 og R1) og talte røveren i forlader. Uanset personlig succes eller fiasko, Shelby stadig fik det resultat, han havde brug for at fremme plottet i forudbestemte retning, men i andre scener dine handlinger kan føre til et andet resultat, hvilket resulterer i en anden historie gren til din karakter, eksistensen eller ikke -existence af en karakter forhold, eller endda død af en hovedperson eller vigtige NPC. Der er flere versioner af mange scener til at rumme denne forgrening, og mere end et par, som du kun kan se, hvis du tager en bestemt rute.

Så det er, hvordan det fungerer, men hvad er det at spille? Er det et eventyr spil? Er det en interaktiv film? Er det den glade forening af film og spil, så længe eftertragtet af Kojimas fire dage lang Metal Gear cut-scener? Heavy Rain er en tricky en til at pin ned i sandhed, og det er sandsynligvis bedre forklares ved beskriver, hvad det ikke.


Det er ikke udviklingen af ​​spillet narrative

Fact. Men meget Heavy Rain skyr den traditionelle A til B linearitet videospil historiefortælling, faktum er, at dets strippet-down interaktion mekanik gør det meget mere en evolution af filmisk fortælling end af videospil historiefortælling. Dette er ikke et spil, hvor normalt nødvendige færdigheder eller problemløsning (mere om det sidste punkt i en bit). Det er et spil, hvor du oplever en udfoldelsen historie stedet for at spille igennem det i traditionel forstand.

Forestil dig en film, hvor du kan nå ind og røre verden du ser, eller høre, hvordan visse begivenheder gør karaktererne føler på et personligt plan. Det er, hvad du har i Heavy Rain. Det er en film, som bruger interaktion med henblik på at skabe en større sammenhæng og følelse af empati inden for sit publikum.


Og i den forbindelse, det virker fantastisk. Du vil føle en stærk personlig obligation - selv et forhold - med spillets bedre skrifttegn. Deres personlige særheder og svagheder bliver troværdigt og beroligende og følelsen af, hvem de er som mennesker er ubestridelig.

Ligeledes allerede utroligt-renderet spillets verden bliver endnu mere virkeligt for lidt af hands-on udforskning. Det er forbløffende, hvor meget de verdslige handlinger grave gennem et køleskab, der tager en pisse eller endda ændre en babys ble kan føje til din obligation med historien, især når de er helt valgfrit.

mere visuelt filmiske Heavy Regn bliver, jo mere indlysende dens design filosofi er. Ser en split-screen billede af en film hovedperson kæmper for at undslippe en bygning, mens fjenden forbereder at indtaste ville være en anspændt erfaringer, der allerede, men når heltens skæbne afhænger af dine fysisk spændte knap mæske og holde svip, det er spænding på et helt nyt niveau


Ovenfor:. de farefulde resultater af Heavy Rain er mere krævende qte inputs

QTE kommandoer ofte selv indbyrdes fysiske handlinger din karakter har at gøre i spillet verden , yderligere at tilføje til den fordybelse, selv om et par bliver så unødigt indviklet at du lejlighedsvis kan risikere at løbe tør for fingre del vejen igennem. 'Augmented biograf "ville sandsynligvis være den bedste sigt at bruge til at beskrive Heavy Rain, og som en sanseoplevelse der er intet andet ligesom det rundt i dag.
Det er ikke en eventyrspil

De af jer håber på en grand renæssance af de gode gamle peg-og-klik vil blive skuffet. Du ser mens Heavy Rain standhaftigt følger den gamle genre trope identificere og interagere med brugbare elementer og tegn i nærmiljøet, vil du sjældent nogensinde nødt til at tænke over, hvad de skal gøre med dem.

I stedet for at finde den rigtige objekt til at passere en forhindring, vil du som regel bare undersøge dine omgivelser, indtil du finder det element, der bevæger plottet sammen. Det er ikke mere krævende end at fjerne landsbyboerne med fyldstof dialog for at finde quest-giveren i en JRPG. Behov for at finde en vej ud af et aflåst rum? Bare opfylde qte krav i hver mulig udgang, indtil du udløse en, der rent faktisk virker.


Stærkt plaget af fjenden? Må ikke gå på udkig efter en skjult våben. Bare ramme de rigtige qte knapper som scenen udspiller sig, og tingene vil rulle sammen af ​​sig selv. Heavy Rain handler om at slikke rige atmosfære og intriger af et udviklende historie. Hvis du kan forlige dig med at være mere af en passager end en driver, vil du finde dig selv trukket ind i sagen meget hurtigt.

Når de sjældne problemløsende afsnit vil opstå, de er velkommen faktisk, og meget godt gennemtænkt. Der er ikke behov for akavet video game logik i Heavy Rain. Tænk som en rigtig person i en virkelig situation, og svaret vil præsentere sig temmelig hurtigt.


Det er mærkeligt, hvordan en sådan en uskadelig og enkelt design beslutning kan gøre et spil så forfriskende, men Heavy Regn er problemløsning er logisk, glat og naturligt på en måde få spil nogensinde administrere.
Det er ikke bare en stor stor cut-scene

Selvom du ikke vil spille gennem Heavy Rain verden i en traditionel forstand (forventer ikke manuelt sigte en pistol enhver nogen, eller navigere i miljøet kinetisk som Nathan Drake), det er faktisk en hel del mere involverer end du sikkert forventer.


som du udforske potentialet i hvert miljø har du fuld manuel kontrol over din karakter. styring er en mærkelig blanding af old-school Resident Evil og et kørespil, hvor du holder R2 til at gå i den aktuelt-faced retning og bruge den venstre pind til at slå din karakter i transit. Heldigvis, alle retninger er i forhold til spilleren, ikke karakter, og det faktum, at du kun behøver at trykke på venstre pind i stedet holde det betyder, at systemet fungerer godt i håndtering Heavy Rain er automatisk skifte kameravinkler med et minimum af besvær .

en ulempe er, at bevægelsen kan være træg, med mennesker føler lidt ligesom dumpere til tider, mens trækninger rundt som over-ivrige ballerinaer på andre. Ganske vist er der var en lejlighed, hvor vi uforvarende sendt vores hovedperson ud på en helt ny historie tråd, bare fordi vi fik anholdt mens spektakulært ikke at administrere at krydse en vej. Næppe heroisk.


Som for de mange hands-off sektioner, hvor din figurs handlinger spiller automatisk og din qte input simpelthen diktere succes eller fiasko af en bestemt handling, de føler sig meget mere umiddelbar, end man kunne forvente. Takket være nogle skarpe cinematografi, snu retning og illusionen af ​​spontanitet ydes af de forgrenende actionscener (selv en vellykket kamp kan tage to eller tre forskellige retninger, før du vinder), Heavy Rain er kombinationer af knap haner og stick tweaks kan føle sig som glædeligt som foring op en headshot i realtid.
det er ikke så modne som mener

Skuffelse tid. For alle Heavy Rain 's meget omtalte prætentioner om at være den første store modne videospil fortælling, det mislykkes. Hårdt. Faktum er, at hvis du strimler væk den smukke billedsprog, omrøring musikalske score, de dygtige kameravinkler og udtryksfulde ansigtsudtryk animationer, hvad du er tilbage med er en temmelig umotiveret, schlocky og uoriginale historie, pakket med clunkily præsenteret udskejelser som på gange hælder mod komisk.


den centrale plot er lidt mere end Saw franchisen blandet med den visuelle stil i Se7en, og der er næppe en enkelt scene eller historie element, der ikke er bygget omkring en grå gammel forbrydelse film kliché kan du øjeblikkeligt forholde sig til en million hvidgraa gamle kriminalitet film. Den korrupte politichef. Verdens-trætte, men big-hearted privat detektiv. Den geniale, ideosynchratic, men mistillid FBI agent. Den skøre, ude af kontrol søn af den uhyggelige millionær. Den ballsy reporter. Den snusket natklub ejer. De er alle her i kraft, men de er kun toppen af ​​et isbjerg, der kommer tæt på at synke hele narrative skibet.


Nogle tegn er konkretiseret og virkelig relatable, mens andre er som en note og usympatisk, som de kommer. Troubled far Ethan især, der er tiltalt for at tage hovedparten af ​​historien følelsesmæssige vægt, starter godt med et par virkelig påvirker scener. Men ved midtpunktet af spillet bliver han sådan en flad og uudviklet ikke-enhed, at det er foruroligende svært at bekymre sig om, hvad der bør være en virkelig sørgeligt historie.

Hvis du har brug for en sammenlægning af Heavy Rain 's umodenhed , tjek denne video sammenligne de to bruser scener i spillet. Direktør David Cage kan kræve han kun bruger nøgenhed som en udvikling karakter enhed, men drengen er denne erklæring ved at blive temmelig sjove.

Ethan (han) er lige ind og lige ud, med kun en kort røv skud og en hurtig håndklæde tørt som en tidlig tutorial i at bruge Sixaxis. Madison (hun) kan manuelt strippes ved enhver hastighed, du ønsker, går fuld frontal når det er muligt, synes at have sin egen kameramand specielt uddannet i close-up boob skud, kan få hendes brusebad scene forlænget to gange ved at ignorere en QTE prompt, får mere håndklæde tørring (som på dette tidspunkt i spillet er langt fra en tutorial), og derefter skal manuelt påklædt (igen, med en hastighed på dit valg). Eller du kan bare lade hende nøgen og Ogle i et stykke tid, hvis du har lyst til det.

Heavy Rain er en film i orden, men helt ærligt, det er ikke et meget godt. Hvilket fører os ind på vores sidste og mest triste punkt.
Det er ikke meget velskrevet

Faktisk til tider det er temmelig dårlig. På andre er det ligefrem pinligt. Lad os ignorere et øjeblik de klicheagtige figurer og scenarier. Lad os ignorere de umotiveret udskejelser. Lad os ignorere lejlighedsvis overmodne dialog. Lad os ignorere den til tider banalt billedsprog. Hell, lad os selv ignorere klodset skrevet "ildevarslende 'forshadowing scene i starten; den ene så forhammer-stump, at det fik os til at grine højt. Bortset fra alt dette, Heavy Rain største mangel er, at plottet bare er brudt.


Hvis du er den slags person, der afspilles via Modern Warfare 2 og ikke pleje ( eller varsel) at det gjorde ingen mening, kan du være okay med det, men som et spil bygget af og for styrke og formbarhed af sin historie, Heavy Rain 's narrative mangler forårsage hele showet til at falde ned, når du begynder at tænke på dem t0 hårdt. Det er ligesom en stærkt overvægtig Megan Fox. Potentielt stor skønhed strakt til det punkt implausibilty af mangel på nåde eller tilbageholdenhed.


Mest tydeligt, er der en stinkende godt plot-hullers sent i historien, der lykkes i intet mindre end at trække hele klimaks fra hinanden (pro skrivning tip: hvis en nøgle dramatisk øjeblik har fremført to figurer at kende hinanden, forsøge at sikre, at de kender hinanden, eller er i hvert fald blevet opmærksomme på hinandens eksistens før sagt scene indtræffer)

Men der er gabende logiske hulrum vrimler hele skid. Ville det virkelig være muligt at begå en stor forbrydelse i politistationen du arbejder i - en forbrydelse let bundet til dig med minimal tanke kræves fra din formodede kriminalitet løse kolleger - og så bare komme tilbage til arbejdet, som om intet var hændt? Er det plausibelt, at selv en korrupt medie-hore af en politimester ville beslutte at syndebuk en anholdelse mål baseret på ingen faktiske beviser eller tanker om, hvordan han i sidste ende kommer til at bygge en sag i retten? Og hvordan fanden gør et tegn ender i en anden lejlighed uden en nøgle?


Hændelser som disse er rigeligt hele Heavy Rain og er endemiske for en tilgang til at plotte som synes indhold til blot klemme i dramatiske øjeblikke uden tanke for den bredere sammenhæng med hvorfor eller hvordan. Og det bliver kun værre, da historien tager fart. Som mysteriet optrevler, er vigtige udviklinger opbygget omkring co-forekomst, usandsynlige hopper af logik, og bullshit teorier, der ikke holder sammen på alle, men viser sig at være sandt, uanset, bare fordi det er mere bekvemt på den måde. De røde sild kan være meningsløse til det punkt at præsentere umulige og uforklarlige scenarier hjælp af indebærer falsk skyld, og på et tidspunkt i spillet trækker et trick så billige du måske ender følelse snydt kommer opløsningen.


du kan ikke komme på tværs af alle Heavy Rain 's brudte plot elementer under dit første spil igennem, men jo mere du ser af de samlede historien muligheder og jo mere du tænker over begivenhederne, jo mere fornærmet du vil føle ved det hele. Nogle vil måske give spillet en gratis tur på grund af den formodede kompleksiteten af ​​dets narrative banebrydende, men i en reel følelse det gør ikke noget med dens forgrening struktur klogere end forfattere af Vælg dine egne eventyr bøger har gjort i tyve år. For grundskolen børn. Mens faktisk gøre deres plots virker.

Men frustrerende ting, de virkelig virkelig frustrerende ting, er, at det i første omgang bliver væk med en masse af dette for nøjagtig de samme grund spil har en lways
sluppet af sted med duff historiefortælling. De interaktive elementer trække dig gennem oplevelsen, uanset alt det lort. Den måde, som Heavy Rain præsenterer sin historie gør det unægtelig en spændende og inddrage erfaringer på samme måde, som at skyde dig vej gennem Gears of War gør du glemmer alt om knuckleheaded Bravado vedlagt.

Og det er bare ironisk. Fordi stedet for at fjerne de traditionelle onder og undskyldninger for videospil historiefortælling, Heavy Rain blot gentager dem i en classier udseende måde. Og på trods af sin glans, stil, virkelig påvirker øjeblikke og gennemgribende tætte atmosfære - faktisk fordi
af dem -. Disse mangler bliver mere indlysende, end de nogensinde har været

Relaterede artikler