Spil Guider > videospil > alle video game > Final Fantasy XIII gennemgang

Final Fantasy XIII gennemgang

Det er svært at tale om Final Fantasy XIII uden at få ind i en debat om, hvad et RPG skal eller ikke skal være. Med en serie som elsket og langvarige som Final Fantasy, kombineret med dens historie genopfinde sig selv (eller i det mindste, ændre ting op) med alle større post, er det forståeligt, at en masse nervøse forhåbninger ride på den første FF af den aktuelle gen. Vi har alle vores favorit spil i serien (som vi praktisk ville gå til døden forsvare), så det giver mening, at fan forventninger til FFXIII varierer meget også.

Så det følger da, at siden den japanske udgivelse, har fan reaktion på visse aspekter af FFXIII været blandede. Hvis du læser dette, har du sikkert allerede skummet gennem mange kneejerk reaktion forum post af raseri, der gjorde du ivrig efter at se virkeligheden i det endelige produkt for dig selv. Så lad os få ret til det.


Ja, de første 25 timer af spillet er helt lineære
Dette er det vigtigste punkt, der fremkalder nogle ellers fornuftige mennesker til at tabe deres freaking græskar.


I begyndelsen (de første par timer), vi taler 2D side-scroller niveauer af linearitet. Gå fremad, kæmper nogle dudes. Gå frem et par flere trin og bekæmpe nogle flere dudes. Stien måske kurven lidt fra tid til anden og har lidt udløbere, der indeholder skattekister, men det er omfanget af det

Men hør, det er fantastisk -. Virkelig! Der er ingen grund til at falde i et hul af fortvivlelse og fanboy raseri bare endnu (medmindre du er en helt urimelig person, så ved alle midler gå videre).

Final Fantasy serien har aldrig
virkelig givet spilleren frihed i et rollespil mening, og hver
større plot punkt i hvert Final Fantasy historie (FFXI undtaget, naturligvis) har været 100% fast. FFXIII blot tager det et skridt videre, strømline formel i en mere kontrolleret, mere fokuseret erfaring (og i sidste ende er det ikke vildt anderledes end strukturen af ​​Final Fantasy X).


opadrettede til denne struktur er, at pacing er fantastisk - fra de første øjeblikke af åbningen sekvens, du virkelig føler fejet op i historien og handling på en måde, der er helt uden fortilfælde i en JRPG. Der er ingen langvarige, kedelige, forklarende åbning cutscene hvor du ser tegn på afstand og vente på selve spillet til at starte. I stedet, du har ret der med Lightning og Sazh i tyk af handlingen, som de kaster sig desperat ind i en os-mod-verden kamp for at overleve.

Ulempen er, at enhver påskud af frihed (dvs. evne til at diddle rundt udveksle høfligheder med NPC'ere og gå ind fremmede huse) er helt væk. Men i betragtning af, at vores hovedpersoner er fredløse kæmper for deres liv mod en almægtig korrupte regering, giver det god mening, at de ville gøre en lige linie til sikkerhed snarere end afslappet udforske.


Og anden ting - FFXIII er kontrolleret struktur gør det sådan, at der ikke er behov suspension af vantro af hensyn til gameplayet. Som i, absolut alt, hvad du gør giver mening i forbindelse med historien. Det giver mening, at den første halvdel af spillet ville være temmelig lineært - jo, du er inde i en forholdsvis lille, udhulet måne-lignende satellit kaldet Cocoon, der ligesom navnet antyder, temmelig cozily huser sine indbyggere. Wide-åbne pladser ville simpelthen ikke passe


Herover:. Cocoon hænger lavt på himlen, næsten altid synlige på Pulse (også tjekke at kæmpe Adamantoise)

Desuden Cocoon trange interiør gør det endnu mere slagkraftige når du venture ned til Gran Pulse, den frodige grønne planet nedenfor. Hvor Cocoon var klaustrofobisk og lineær, Pulse s Archylte Steppe er vidt åben, med mere end nok område at udforske


Herover:. Bare rolig, Chocobos er rigelige



så hvor er byerne ?!

det er ikke så meget, at FFXIII ikke har byer, men det har ikke den sædvanlige JRPG struktur af byen-dungeon-by-dungeon-boss gentagelse . Åh, der er byer i FFXIII, den smukke strand by Bodhum og forladte, tilgroede Oerba for eksempel, men de er ikke RPG byer som sådan.


Ikke helt ulig real liv, RPG byer har et tredobbelt formål: at give et pusterum fra den farlige ydre verden, for at skjule NPC, der vil hjælpe fremskridt din søgen, og at yde forskellige detailvirksomheder til dine shopping behov. De første to funktioner er gjort forældede af strukturen i spillet


Herover:. Der er ingen tilfældige møder, så du kan undgå fjender, når du gerne vil undgå kamp træthed

FFXIII tager sig af det sidste nødvendighed ved at give et bredt udvalg af virtuelle butikker til rådighed på hvert spare punkt (som er nådigt rigeligt, ved den måde). Virtuelle butikker var en velkommen forandring i Crisis Core, og igen i FFXIII give en strømlinet, funktionel, tidsbesparende løsning.


Og det er ikke ligesom butikkerne er intetsigende trods bliver reduceret til menuer - langt fra. Butikken menuer (ligesom alle FFXIII menuer) er dejlige. Hver butik har sine egne lyde, logoer og endda punchy, forbrugerisme-festlig smag tekst til at beskrive hver detailhandler ( " Hos Unicorn Mart, dit helbred er vores forretning. Vores dygtige farmaceuter står ved, dag og nat, til at sende dig hvad du har brug for, uanset hvor du har brug for det ... ")

Still savner disse byer?


Relaterede artikler