Spil Guider > videospil > alle video game > Hyperdimension Neptunia Victory gennemgang

Hyperdimension Neptunia Victory gennemgang


Trioen af ​​gudinder i Hyperdimension Neptunia serien repræsenterer Nintendo, Sony og Microsoft-produkter, der alle kappes om herredømme over verden Gamindustri. Det er en spændende (omend forceret) opsætning af en quirky JRPG, med masser af Moe kvindelige karakterer i skintight outfits, blandet med en allegorisk eventyr betød at repræsentere de langvarige konsol krige. Desværre kan et spil ikke fungerer på præmissen alene, og det er Hyperdimension Neptunia Victory største undergang. Det er en lille progression fra de tidligere indtastninger, men med hver vaklende skridt fremad, er det snubler én tempo tilbage.

Den eponyme Neptun er spillerens guide gennem Gamindustri, der er blevet transporteret til en bizar alternativ dimension, hvor hun er blevet frataget af de fleste af hendes kræfter. Vi følger Neptun og resten af ​​gudinder den engang fredelige Gamindustri på en hæs rejse gennem denne mangefacetterede virtuelle verden.

Mens Victory fortælling har nogle interessante øjeblikke, hvad der lyder som engagerende plot punkter faktisk oversætter til møjsommelige, barnagtige begivenheder kombineret med gentagne og cloying dialog. Selv om det er klart, en overflod af kræfter blev brugt på lokalisering komplet med dobbelte entenders og kloge vittigheder, er det meste af det spildt, klemt inde mellem unødvendige nedbrud og forsimplede tutorial-esque bidder af tale. Fjerde-væg-breaking følelser udtrykkes temmelig ofte, angiver flere spørgsmål, som udviklerne selv synes fuldt ud klar over. Desværre er denne selvforklejnende humor ikke gøre problemerne mindre generende.


"... et spil, kan ikke fungere på præmissen alene, og det er Hyperdimension Neptunia Victory største undergang."

Selvom dette selvbevidst spil om spil svigter at levere engagerende plot tråde eller enhver reel følelse af agentur, kunne det har været indløst af mere spændende kamp og tilfredsstillende quests. Combat er en standard affære, giver spillerne mulighed for strøm, siv, og bryde angreb. Derudover særlige bevægelser er til rådighed til at tilføje nogle sort:. Healing spells, over-the-top-angreb (herunder berygtede "brystet" raketter) og andre skøre evner

De turbaserede kampe kan hurtigt blive ganske tosset trods deres langsomme natur, factoring i HDD, en mekanisme, der tillader tegn at transformere sig til super-drevne versioner af deres Goddess selv. Prangende transformationer og mærkbare forbedringer i skader og forsvar ratings ledsage disse opgraderinger. Når forvandlet, kan tegn bruge EXE-drevet til at udløse en ødelæggende, sidste udvej angreb. Det er en interessant skue, men er for det meste forbeholdt kup-de-nåde overfald snarere end primære angreb

Variation er ikke så vigtig som partimedlem positionering:. Spredning partimedlemmer over slagmarken sikrer, at de vil modtage mindre skade. På bagsiden, kan du omgiver og bande op på flere fjender, selvom have partimedlemmer grupperet øger faren for en hurtig nederlag. Dette element af strategi tilføjer en grundlæggende række udfordring til den standard turbaserede formel, men gør lidt for at pifte tingene op yderligere. Mindst fjenderne selv er interessant - spillere vil blive glade for at se parodier på den virkelige verden videospil, såsom Tetris blokke eller Pac-Man spøgelser.


"Mindst fjender selv er interessant - spillere vil blive glade for at se parodier på den virkelige verden videospil ..."

Hvor Victory bliver uendeligt frustrerende er quest systemet. Færdiggøre quests er en integreret del af enhver traditionel JRPG. Hvor bekæmpe og dungeon-crawling repræsenteret kedeligt alligevel i stand (og til tider engagerende) mekanik, den dårligt implementeret quest systemet er kedelig og brudt.

Når du har taget det første springet ind i verden af ​​Gamindustri korrekt, du vil opdage, at søgende og opnå ærinder foregår i en statisk hub verden. Derfra et astronomisk mængde hente quests venter. Det er én ting at inkludere et latterligt beløb af travle arbejde for completionists at tackle, men tvinger spillerne til at tage del i snesevis af identiske quests, bare for at flytte historien sammen, er forfærdelige. De er sjældent interessant, føler håbløst kedelig, og fungerer kun som et middel til kunstigt at forlænge spillet. Mellem disse ærinder, dungeon-crawling, og kampe, er der en spærreild af samey mekanik, der begynder at erodere enhver følelse af spænding hyped op af den farverige og lokkende verden.

Man kan ikke argumentere kvaliteten af ​​øjet slik, selv om. De Gamindustri gudinder er antropomorfe realiseringer af konsoller, de er kanalisering, fyldt med overflod af anime og hyperaktivitet knyttet til genren. For det meste, dubbing er kompetent, hvis en smule tvunget nogle steder. Heldigvis, det er et problem nemt løses ved at skifte til den japanske lydspor i stedet. Midt muntre J-Pop og techno slag melodier, det føles mere autentisk.


"En bedre konkretiseret-out fortælling, hårdtslående dialog, og mindre kedelig kamp ville have gjort denne tranche gode ... "

Hyperdimension Neptunia Victory havde potentiale til tidoblet forbedre de tidligere spil, men ødsler mulighed for flashier transformationer og hundredvis af quests. En bedre fyldig-out fortælling, hårdtslående dialog, og mindre kedelig kamp ville have gjort denne tranche godt - men ligesom virkelige konsol krige, er der altid håbe, at den næste generation kan skabe forandring
.

Relaterede artikler