Spil Guider > videospil > alle video game > Knack review

Knack review

Gennem denne anmeldelse jeg nødt til at bruge "Knack" til at beskrive både navnet på PlayStation 4 lanceringen titel og dens licenshaverens helten. Normalt kan den slags situationer gøre tingene forvirrende (det er som at forsøge at tale om Pokémon i Pokémon - hvad en hovedpine), men jeg tror ikke, det kommer til at være et problem denne gang. Thing er ... de er slags en og samme. Knack s større (og mere hardcore), end man skulle tro, det ikke har et hjerte, og stykkerne Det består af er ikke virkelig alt, imponerende. Se? Jeg taler om begge. Jeg tror, ​​vi kommer til at gøre det gennem dette uden problemer.

Den manglende hjerte bliver indlysende omkring 10 minutter inde i kampen. Efter at have afsluttet en forhindringsbane, Knack struts - med en smertefuld mængde swagger - mod en gruppe af imponeret tilskuere. "Man kalder det ... Knack?" en unmemorable kvinde kvinde spørger en unmemorable læge. "Nej, jeg kalder mig selv Knack," robotten reagerer i en bister, frække, dårlig montering stemme. Gennem hele spillet, han fortsætter med at brokke grusomme one-liners, kanalisering Duke Nukem i form af Disney Channel. Seriøst, siger han: "Jeg har fået kuldegysninger!" efter at være dækket af istapper - det er ikke smart, det er krybe-værdig. Hvert ord siger, at han strimler endnu et lag af likability væk fra ham.


De hyppige filmscener og non-stop drilleri gør det klart, at verden og figurer var meningen, at blive sat i søgelyset, men udførelsen er fejlbehæftet. Menneskelige figurer simpelthen bellow deres uinteressante linjer for at give redegørelsen for et eventyr, der aldrig rigtig giver mening. Dialog lyde rippet fra en direkte-til-DVD-film, er interessante begreber nærmede sig og derefter opgivet, og plot huller er anerkendt, men aldrig forklaret. Værre endnu, de onde figurer er den type, kagle og vagt diskutere deres ordninger, men når de bliver spurgt om deres motiver, de omgå spørgsmålet, som om at være relatable ville en eller anden måde få dem smidt ud af overskæg-Twirling skurk klub.

der er en skam, fordi der er andre elementer i spillet, der fungerer overraskende godt. Knack grafiske stil er smuk, med lyse, levende farver, der flyver i ansigtet af klager over gaming s afdæmpet palet. Fjender er godt designet og meget varieret, med store silhuetter, der gør det nemt at scanne slagmarken for at komme op med en taktisk tilgang. Det er vigtigt, også fordi Knack s kamp er overraskende og dybere end det ser ud.

Go-Go-Gadget Collectibles!

Skjult i hele spillet er vægge, der kan ødelægges for at finde samlerobjekt perler (der i sidste ende kan bruges til at låse op forskellige former for Knack) og gadgets (som kan være udformet i opgraderinger). De er sjove i teorien, men selv efter søgningen så meget som muligt var jeg kun i stand til at finde en håndfuld perler og nok gadget dele til at låse op for to gadgets. Det er randomiseret hvilke du får for at tilskynde genspille spillet, men det ville helt sikkert have hjulpet gentagelser kamp, ​​hvis de vildt skiftende gadgets blev uddelte mere liberalt.

Når du snuble på en frisk flok fjender efter kæmper to andre grupper, platformspil løbet gyngende klipper, og bashing en flok Sunstones at tænde din særlige meter, du seriøst brug for at analysere situationen. Sig er der to bueskytter og en stor, velnæret sværdkæmper. Du ønsker at gemme store fyr til sidst, fordi han er den mest hårdføre, og du skal tage ned goblins med buer, medmindre du ønsker at tilbringe kampen dodging pile.

Så du tankestreg mod bueskytter og tæske dem begge i ét hit (efter at være mærket med en pil, der chunked halvdelen af ​​din sundhed), før du tænder til at beskæftige sig med de andre, men når du begynder at angribe han bashes din krop i hundrede stykker med en stor, betyder sværd. Du er død, sikker, men du har lært noget.
Du ved, at du har brug for at undvige at pil, og du ved, at du har brug for at undgå, at store sværd, og med den viden du har en bedre chance for bestialsk at møde ... efter kæmper to andre grupper, platformspil løbet gyngende klipper, og bashing en flok Sunstones at tænde dine specielle meter. Igen.

Så, ja, der er problemer med checkpoints. Nogle gange de er indstillet, før hårde slag, men i andre tilfælde er du nødt til at gentage en lang række uinteressante møder før at komme tilbage til det punkt, hvor du mislykkedes.

Der er en fejlsikker på plads - den særlige måler ikke går ned, når du dør, hvilket betyder at det vil fortsætte med at udfylde selvom du ikke at gå videre, hvilket giver dig nok strøm efter et par mislykkedes kørsler at bruge det niveau-clearing angreb det gør. Det virker til at få dig ud af et dilemma, men det blev mere af en krykke end noget andet. Efter et stykke tid ville jeg bruge en af ​​Knack s store, smarte evner, når det selv lignede jeg ville sidde fast som en slags "jeg er færdig med det lort" knappen, bare så jeg ville ikke have at gentage den forrige tre minutter af vandrer. Jeg er alt for sværhedsgraden er højere end forventet, og det smarte kamp er afgjort værdsat, men gentage kedelige segmenter er ikke selv fjernadgang engagerende som en straf eller på anden måde.

De fleste af de problemer blegne midlertidigt når spillet udnytter Knack evne til at vokse i størrelse. Knack (som et tegn og et spil) er en teknisk vidunder. Nedenfor hans yappy hoved er en gruppe af flydende artefakter, der afgivne individuelle skygger da han bevæger sig gennem verden, og da han bliver mere visuelt imponerende, som han vokser. Det er her, i disse øjeblikke, når Knack er på sit bedste


Følelsen af ​​magt du får fra stående høje ovenstående fjender, -. Blotte minutter siden - var skræmmende og skræmmende er intens. Når han er på hans største, knejsende over bygninger og sparker tanke til side, magt PlayStation 4 er tydeligt - om end for flygtige øjeblikke. Den næste generations tech gør et stort stykke arbejde for at vise effekterne partikel, men det er en enorm svigtet, når de forsvinder fra skærmen, idet en ellers næste generations erfaring og grundstødning det i fortiden. Kasser fade fra visning blot sekunder efter, at de bryder, og fjender forsvinder først lige efter de har ramt jorden. Dette problem var mere eller mindre rettet sidste generations
, og det er chokerende at se det sker næste generations.

Der er visse tidspunkter, når kameraet er trukket i stram, det Knack udseende ligesom den næste generations udstillingsgenstand du ønsker det skal være. In-motor cutscenes vise den detaljerede verden og fantastisk belysning, med vidunderlig skygger og fantasifulde figurer. Og der er øjeblikke, hvor gameplayet lever op til forventningerne, føle sig som en moderne spil med glimt af old-school nostalgi. Problemet er, de gange veksler mellem konstruktionsfejl, der føler to generationer gammel, hvilket giver en ujævn, unmemorable oplevelse.

Relaterede artikler