Spil Guider > videospil > alle video game > Hvorfor Diablo 3 'Loot 2.0' Patch gør spillet Awesome

Hvorfor Diablo 3 'Loot 2.0' Patch gør spillet Awesome

Diablo 3, Blizzards længe ventede action-RPG, var en enormt skuffende titel for mange gamere. Selvom det ikke forfærdeligt
, spillet har undladt at leve op til de forventninger, der ved sin godt elsket forgænger. Mere specifikt har den oprindelige version af Diablo 3 ikke levere awesome plyndre og skøre dungeon-crawling, at spillerne tørstede.

Den gennemsnitlige udvikler ville have givet op og begyndte arbejdet på Diablo 4, men Blizzard er ingen gennemsnit udvikler. I stedet har virksomheden gradvist re-arbejdet titlen i et forsøg på at redde den. Mange af de ændringer ærligt faldt kort, men nu et stort nyt plaster er blevet frigivet som en forløber for Reaper of Souls ekspansion. Og ved du hvad? Det er, hvad spillet skulle have været ved frigivelsen.

Loot 2,0

Mange journalister har taget til at kalde den nye patch "Loot 2.0", en titel jeg synes er unøjagtig. Loot er blot en af ​​mange ting ændres af plasteret. Men, da det er tiltrukket broderparten af ​​opmærksomheden, lad os tale om det først.

Der er foretaget To meget vigtige ændringer at plyndre. For det første er post randomisering blevet drastisk ændret og forbedret. I det originale spil, som bød et auktionshus, loot var så tilfældigt, at finde opgraderinger til din karakter var næsten umuligt. Dette skulle opmuntre spillerne til at bruge auktionshuset, men det ødelagde også spændingen ved at finde en awesome nye sværd eller fantastiske troldmands robe.


Patch 2.0 har ændret bytte ruller så hvad du modtager, er mere tilbøjelige til at være passende for din klasse, og vifte af statistik på hver post er blevet indsnævret, hvilket gør opgraderinger nemmere at finde. Smid-væk legendariske poster med forfærdelige statistik, et almindeligt syn i 1.0, er en saga blot.

For det andet, har Blizzard tilføjet nogle krydderi til legendries ved at give mange af dem fede beføjelser. Kort efter plasteret min Barbarian fundet en amulet kaldet tilholdssted for Vaxo som gyder to skygge kloner, når jeg lamme en fjende. Bedre endnu, de kloner får randomiserede kopier af min figurs færdigheder. Nogle gange har de afgift, nogle gange bruger de kastet våben mv De bærer også enorme våben og minde mig om skyggen dæmon fra Game of Thrones.

Loot er nu alt, hvad det skal være i en action-RPG. Det er interessant, er det ofte giver en opgradering, og det er sandsynligt, at hjælpe din klasse. Redskaber til Blizzard; de har endelig fast plyndre.

Never Run Normal Again

Mens loot var et problem i Diablo 3 1.0, var der et andet stort problem, der blev grunden til at jeg holder op med at spille. Hvad var det? Sværhedsgrad!

Spillet bruges til at tilbyde fire sværhedsgrader, hver låst bag afslutningen af ​​kampagnen på den tidligere vanskeligheder med hver karakter
. En spiller, der ønskede at spille på Inferno med hver klasse skulle slå kampagnen tyve gange
! Hvad værre er, at kampagnen var ikke engang en udfordring for erfarne spillere indtil Helvede, den tredje sværhedsgrad.

Det var kedeligt. Åh, så kedeligt. Jeg afslutte spillet, fordi jeg ikke var klar over hver karakter klasse var bundet til sin egen difficultly progression, og da jeg fandt ud af ved at rulle en ny Wizard, jeg kunne bare ikke tage det. Jeg var ikke til at køre kampagnen på sindet-numbingly kedelig sværhedsgraden Normal igen.


Nu er væk. Yep. Normal, Nightmare, Hell, Inferno; alle gået. De er blevet erstattet af Normal, Hard, Expert, Master og Torment (som er opdelt i seks niveauer). Master låser når du har slået kampagnen, og Torment låser på niveau 60. Der er ikke andre restriktioner.

Dette betyder at du kan justere sværhedsgraden til præcis det niveau, du har det godt med. Og belønningen herfor er betydelige. Hos Expert spillere får 100% mere guld og 100% mere XP og denne sats af belønning kan stige til 1600% (ja, med to nuller) ved Torment niveau VI, den absolut højeste sværhedsgrad i spillet.

Der er ikke længere behov for at mindlessly slagte harmløse monstre. Spillet er altid udfordrende og belønninger
du at skubbe grænsen for din evne.

Værdifuldt onlinefunktioner

Diablo 3 var omgivet af kontroverser, selv før udgivelsen på grund af sin obligatoriske online-forbindelse. Gøre spillet tilgængelig offline er ikke en mulighed på dette tidspunkt, men Blizzard kan i det mindste gøre det føles umagen værd, og de nye patch hoveder i den retning ved at tilføje Klaner og Fællesskaber.

klaner invitere-only grupper der hovedsageligt fungere som en guild i World of Warcraft. Der er fælles chat, en nyhed bord, og en liste. Klan-medlemmer kan også se andre i åbne spil på Character Selection skærmen, hvilket gør at hoppe ind i multi-player langt nemmere.


Fællesskaber er offentlige grupper med deres egen chat, nyheder bord og vagtplan , men spillerne er ikke automatisk forbundet til samfundet chat når spillet lanceres, og spillere kan deltage flere Fællesskaber på én gang. Mange fokus på klasser eller spille tilstande (som Hardcore), så de fungerer som et sted, hvor spillerne kan finde ligesindede spillere eller bede om råd.

Disse funktioner ikke sætte Diablo 3 på lige fod med Path of Exile s ligaer og lokale arrangementer, men det er et stort skridt i den rigtige retning og gør co-op let, snarere end en opgave.

klasse re-balancering

en anden stor ændring, som Diablo 3 i forhold til sin forgænger kan findes i den dygtighed systemet. Mens Diablo 2 havde skill træer uden re-spec mulighed, Diablo 3 har dygtighed slots og lader spillerne re-spec til enhver tid (undtagen når en færdighed er på cooldown).

Dette formodes at gøre spillet mindre frustrerende, og i et omfang, jeg er enig med Blizzards tilgang. Mens jeg kan lide Path of Exile er nådesløs, massiv dygtighed træ, jeg også gerne være i stand til at hoppe ind i Diablo 3 og helt ændre min karakter, hvis jeg keder med hvad jeg har fik vil. kræver dog nogen simpel færdighed systemet, at de tilgængelige indstillinger være præcist afbalanceret. Hvis de ikke er, vil alle vælge en enkelt "bedste" valg. Og Diablo 3 1.0 var ikke velafbalanceret.


Blizzard har behandlet dette med store forandringer i 2,0 patch. Jeg spiller primært barbar, så jeg vil bruge en færdighed fra klassen, kaldet nerver af stål, som et eksempel. Dette bruges til at øge din rustning med 100% af din Vitality, som var lige latterligt godt, især for spillere, der ikke havde udviklet sig til at ende-game og fundet eller købt fantastiske gear. Nu er det 50% af din Vitality, en nerf der gør dygtighed rart, men ikke længere indlysende must-have for barbarer med behov for overlevelsesevne.

Og det er bare en passiv færdighed. Stort set alle færdighed i spillet for hver klasse er blevet ændret på en eller anden måde, ryster op klasse bygger og gør flere muligheder levedygtige. Forhåbentlig vil Blizzard fortsætte med at foretage dramatiske ændringer som denne i et forsøg på at afbalancere meta-game.

Konklusion

Diablo 3 2.0 er enormt forskellig fra spillet ved frigivelsen. Spillet er mere udfordrende, mere givende, mere afbalanceret og lettere at spille med venner. Gamers ville have reageret meget anderledes, hvis Diablo var i denne tilstand, når det debuterede.

Og det er kun toppen af ​​isbjerget. Den kommende udvidelse vil også tilføje en uendelighed re-spilbare adventure mode, en ny klasse, ti nye niveauer, nye elementer, og en ny lov for at spille igennem. Hvis ekspansionen design er så klog som plaster 2.0 det atter kunne gøre Diablo den gyldne barn af action-RPG.

Relaterede artikler