Spil Guider > videospil > alle video game > Big Game Studios dræber videospillet Industry

Big Game Studios dræber videospillet Industry

De store navne i spil-lignende EA, Square, Valve, Blizzard, og Ubisoft-har et stort problem. De er blevet en del af den virksomhedskultur, der i sidste ende inficerer de fleste brancher, og de har mistet synet af deres vigtigste marked:. Gamere

Situationen er dystre, med dårlige historier rammer papirer og blogs på en ugebasis. Vi har set tre store problemer med AAA gaming scene i de seneste år, og jeg vil bryde dem ned her.

Skuffende Spil

Dette er muligvis den mest fordømmende. Disse studier er i færd med at gøre videospil, og hvis forbrugerne vil bruge $ 60 (og potentielt meget mere, hvis du inkluderer download-indhold), de har brug for at blive imponeret af kvaliteten og underholdningsværdien af ​​de spil. Desværre, der er ikke er sket.

Hvis man ser på nogle af de spil, der har været på de seneste "mest skuffende" lister, vil du se noget til fælles. Call of Duty: Ghosts
, Assassins Creed: Unity
, Titanfall
, Watch Dogs
, Destiny
, Den Crew
, og bekendtgørelsen: 1886
var alle over-hyped. Må ikke få mig forkert-ikke alle hadede disse spil. Faktisk er en masse af dem var temmelig godt modtaget. Men ingen af ​​dem levede op til de forventninger, som udviklere og marketingfolk opbygget for dem


Assassins Creed:. Unity
, den seneste i en lang række af generelt gode spil, var fyldt med bugs på udgivelsen, næsten til det punkt, hvor det var uspilleligt. Watch Dogs
skulle være en ny form for spil, hvor hovedpersonen er en hacker og kan bruge sine omgivelser til sin fordel mod sine modstandere, men kun lykkedes gode anmeldelser, og ikke store.

Vi blev sprængt bort ved tidlige udsigt over Destiny
, og det
var sjovt i et stykke tid, men den hule historien og åndsforladt post-kampagne slibning fik gamle hurtig. Titanfall
blev hyped som den næste Call of Duty
, men har fået blandede anmeldelser fra spillerne. The Order: 1886
havde nogle af de bedste grafik vi nogensinde har set, men helt faldt flad med en meget kort historie, lidt karakter udvikling, og kedelig kamp


<. p> Muligvis med undtagelse af bekendtgørelsen
, ingen af ​​disse er dårlige spil, men vi blev lovet store
spil. Banebrydende erfaringer. Titler, der ville ændre, hvordan vi tænkte next-gen spil og ruske op i branchen, der er blevet fast på de samme gamle ting i mange år nu.

Det er klart, mit valg af eksempler spil er relateret til mine personlige følelser for dem, der er kommet i løbet af de seneste par år. Jeg elskede Tomb Raider.
The Last of Us
har været en af ​​de mest godt modtaget spil i lang tid. Men for det meste har de spil, der er blevet meget godt modtaget ikke kommer fra store studier.

Et hurtigt kig på spillet diagrammer på Metacritic shows Resogun
, Helldivers
, OlliOlli 2
, og Ori og Blind Skov
nær toppen. Disse er ikke store spil fra store studier. Helldivers
er kun den fjerde spil udgivet af Arrowhead Studios. Ori
er den første udgivelse fra Moon Studios (selvom det er nu en del af Microsoft). Alle disse spil er i 80'erne på Metacritic.


Hvor er de spil, der får 90 + ratings fra kritikere og spillere? Hvor er dem, der går på at være klassikere, ligesom Half-Life
Bioshock
? Vi har bare ikke set noget fra store studier sidst, der bryder formen og blæser alle væk.

Men vi har set nogle meget imponerende spil som Limbo
, År Walk
, blomst
, The Binding af Isaac
, og Braid
. Når jeg færdig Bekendtgørelsen
, jeg spillede Apotheon
, en gammel græsk platform action spil, og brugt mindst lige så meget tid at komme igennem det, som jeg gjorde Bekendtgørelsen
. Og det var betydeligt bedre. Det var det tredje spil fra Alien Trap, en relativt ukendt, lille udvikler.


På trods af ildstorm kommentarer, jeg er sikker på vil følge brugen af ​​udtrykket "indie," det er disse studier, der gør de bedste spil lige nu: små, uafhængige, og relativt nye. De er ikke kørt ned af markedsføring, release tidsplaner latterlige, eller fokus på at skabe indtægter på bekostning af lave spil, som folk elsker at spille. De behøver ikke overhype:. De tager risici og lave spil, der ikke følger i trinene andres

Desværre er disse studios ofte bliver opkøbt af større virksomheder og enten assimileret i deres virksomhedskultur eller bare demonteret. THQ og Maxis begge så deres død for nylig. PopCap blev købt af EA og er gået fra at være en lovende lille forlag til en mindre-end-bemærkelsesværdige skallen af ​​sin tidligere self (mere om det i næste afsnit). Erhvervelse er ikke altid en dødsstødet, men det ser ud som det kan være en udfordring at kreativitet.

Hvorom alting er kan, er indie studier fører an i gaming i dag.

Penge Gribe

der er få ting, der irriterer folk mere end mikro-transaktioner i spil. Alligevel er store Game Studios skubbe fremad med at inddrage dem i så mange spil som muligt. Her er EA Chief Financial Officer taler ved Morgan Stanley Technology, Media & amp; Telecom Conference:

Vi bygger ind i alle vores spil evnen til at betale for ting undervejs, enten at komme til et højere niveau for at købe en ny karakter, at købe en lastbil, en pistol, uanset det kan være . . . Forbrugerne nyder og omfavne den måde af virksomheden.

Mens der sikkert er nogle mennesker derude, der nyder mikro-transaktioner, jeg har endnu ikke set en udgydelse af påskønnelse for EA beslutning. Forbruger reaktioner på inddragelse af mikro-transaktioner i Dead Space 3
og Grand Theft Auto Online
ikke har været alt for positiv. Når mikro-transaktioner dukke op i frie eller meget billige spil, det er én ting. Når det er i en $ 60 konsol spil, det er en anden.

Men selv når de er i små, mobile spil, kan de stadig forårsage en alvorlig mængde bestyrtelse. Lad os se på PopCap. Plants vs Zombies
og Bejeweled
serien var massive hits, og folk elskede dem. De var også villige til at betale for sine spil, fordi de var virkelig sjovt. Men efter at PopCap blev overtaget af EA, tingene ændret. EA havde allerede taget nogle flak til drejning Real Racing 3
ind i en Freemium spil, siger, at "markedet var krævende spil med denne model."

Plants vs. Zombies 2
blev senere udgivet som en freemium titel. Det er muligt at komme igennem spillet uden at bruge nogen faktiske penge, men det faktum, at power-ups, add-ons, og der tilbydes fremskridt regelmæssigt i hele spillet gjort mange spillere føler sig presset til at betale-og få mennesker ønsker at føle ligesom de bliver solgt til, mens de spiller et spil. Desværre, spiludviklere er gode til at drage fordel af de følelser af engagement, som vi udvikler til selvsupplering vores beslutningsprocesser og gøre mikro-transaktioner synes som en temmelig god deal. Det er ikke vejen at gå om ting.


Det er ikke kun free-to-play spil, der har nogle spillere føler de at blive snydt på prisen front. Downloades indhold til fuldskala spil kan også føle sig som en penge grab. Den første Destiny
ekspansion, The Dark Nedenfor
, koster $ 20 (eller 20 £ i England, som er ganske lidt mere), og fik endnu lavere anmeldelser end grundspillet.

Det åbnede op et par nye missioner, en ny razzia, og nye niveau caps, men gjorde ikke meget for at afhjælpe problemerne med en glansløse historie. Og nogle mennesker følte det gjorde slibning værre. Selvfølgelig kunne du bare ikke købe DLC, men så kan du ikke gøre de ugentlige strejker i grundspillet. For at få den fulde oplevelse, skal du nu have ponied $ 80.

udvikle
's pistol og monster skind koster $ 2 og $ 3 henholdsvis jagtsæsonen Pass er $ 25, og Monster Expansion Pack er $ 15. Hvilket betyder, at, på release dag
, du kunne have brugt gnsn $ 150 på Evolve
DLC. Hvis du skulle købe alle de Mass Effect
figurer, der kommer med eksklusiv DLC, ville du se på næsten $ 275. Når Forza Horizon
kom ud, købe sæson pass ville koste en ekstra $ 50, hvilket gør det til en $ 110 spil.

Og listen fortsætter. Denne grafik om fremtiden for DLC gør gamere følelser temmelig klart:


Og det er ikke kun spil producenter. Lad os ikke glemme Microsofts forsøg på at sadle Xbox One med DRM, der ville have givet forlæggere ret til at beslutte, om deres spil kunne videresælges. Hvis ikke for et offentligt ramaskrig, der ville være på plads lige nu

Dårlig Relationship Management

Okay, så jeg vil være op foran om dette:. Dette ikke falder helt på større studios. Mindre studier, gamere, journalister, bloggere og andre virksomheder er medskyldige i det, også. Men det har at stoppe et sted. Store udviklere har haft en dårlig PR begivenhed efter den anden. Den ea_spouse blog viste elendige vilkår EA arbejdstagere. Andre udviklere har delt skrækhistorier om stykket tid, før et spil udgivelse.

Der var en ramaskrig over "incitamenter" og "gaver" givet til spil korrekturlæsere ved studier, som ikke synes at vise nogen tegn på anger eller ændre deres måder. (Igen, dette hele "spil journalistik etik" fiaskoen er ikke helt fejl af store filmselskaber, men de ikke gjorde meget for at gøre det bedre, enten.)


Phil Spencer , leder af Microsofts Xbox division, gjorde det klart, at han ikke bekymrer sig om spillere, der havde nydt Tomb Raider
på PS4 og ville ikke spille efterfølgeren, fordi det er en Xbox eksklusiv. EA og PopCap udgivet Peggle 2 som en Xbox eksklusiv stedet for at gøre den tilgængelig på Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo, og Xbox, ligesom den meget populære første indrejse.

Vi har hørt utallige historier om kvindelige spiludviklere bliver chikaneret af mænd i branchen, en kendsgerning, at der er fremmedgjort og pissed off hvem ved hvor mange kvindelige gamere. Sexisme er absolut hærger i video game industrien, både i spil og bag kulisserne. Du kan tale om kønsrelaterede spørgsmål i videospil for dagen, men det er en anden historie.


Det er klart, at de store Game Studios har et stort problem med deres forhold til gamere. Igen, vil jeg påpege, at ikke alle disse ting kommer ned udelukkende til studierne.

Der er en masse af andre parter, der er medskyldige. Men de store filmselskaber er dem, der kan frembringe en ændring i kulturen i spil og hvordan de relaterer til deres kunder. Denne åbenlyse foragt for deres forhold til deres marked er dårligt for erhvervslivet, og kan ikke vare.

Time for Change

AAA gaming scene har nogle alvorlige problemer, og hvis den ikke gør foretage nogle ændringer, kunne det står over for nogle hårde tider i de kommende år. Jeg vil ikke gå så langt som nogle og sige, at de store spil studios er døende, eller at AAA spil er på sin sidste ben; spillere vil altid være villig til at betale for den største, sejeste, flotteste spil derude, men kun hvis det er godt. Hvilket betyder AAA vil altid have et marked.

Men det er klart, at der er en masse potentiale, der ikke bliver realiseret i stort marked spil, og at det kommer til en forskydning af prioriteter og mål mellem udviklere og forbrugerne.


Større udviklere er tvunget til at prioritere release tidsplaner årlige, stadigt stigende produktion værdier for fantastisk grafik på bekostning af gameplay og historie, og tr? indsamlingen af ​​penge gennem så mange gentagelser af DLC som muligt. Det har at stoppe, før vi mister de virksomheder, der kan gøre mind-blowing, stjernernes spil.

I øjeblikket er indie studios førende på området. Men der er plads til balance- Shovel Knight
Tomb Raider
kan sameksistere. Spillere fortjener at spille ting som Grand Theft Auto
Limbo
uden at skulle købe flere konsoller og spil PC opsætninger. Udviklere fortjener at blive behandlet med værdien af ​​deres arbejdsgivere.

Der er en masse galt med AAA gaming scene i øjeblikket. Men ikke alt håb er tabt. Lad os gøre det klart for de store studier, som vi føler stærkt for de ændringer, der skal finde sted.

Relaterede artikler