Spil Guider > videospil > alle video game > Voice Acting og fremtiden for RPG'er

Voice Acting og fremtiden for RPG'er


Voice handler er så allestedsnærværende som loot indsamling i RPG'er i dag. Med nogle få undtagelser, alle tegn i moderne RPG har en stemme. Grunden til dette er, fordi der ud over de visuelle opgraderinger, hvert spil har modtaget i årenes løb, har overgangen til filmisk præsentation gjort stemmeskuespil en nødvendighed.

Hvis Dragon Age er noget eksempel, at have en mute hovedperson & ndash; det er, mute i form af afspilleren karakter mangler en talt stemme & ndash; med dialog valg tjener kun til at aflede opmærksomheden fra fordybelse. Der var en dyb modsætning mellem spilleren karakter og hans eller hendes interaktion med resten af ​​verden. Under alle omstændigheder er der kun er et eksempel på, hvad der sker, når alle tegn taler men den ene i spillerens kontrol.

I modsætning hertil Mass Effect-spil og Dragon Age II & ndash; som lider under problemer med sin egen & ndash; er langt mere spændende, da de tillader spillere at bogstaveligt rollespil deres karakter i stedet for at skrive på et tomt lærred.


det siger sig selv, at dialog er afgørende for RPG'er, og selv moderne RPG'er kan mangle sofistikerede mekaniske valg & ndash; have mange dialog muligheder at vælge imellem & ndash; de kan gøre op for det ved at tillade afspiller til rollespil en bestemt karakter, om end i et begrænset, men mere beriget formular. Overvej personlighed Hawke i Dragon Age 2, hvis evne til at være aggressiv, retfærdige, eller endda snarky giver spilleren mulighed for at udfylde en bestemt rolle uden at komme på tværs som skizofren. LA Noire & rsquo; s dårligt udført dialog systemet portrætteret spillet & rsquo; s hovedperson Cole Phelps som sindssyg, men kun når spilleren valgte de forkerte svar.

Det er rigtigt spilleren er tilladt færre valg, men de valg, han eller hun gør, kan have en større indvirkning på fortællingen skal spillet & rsquo; s forfattere investerer en betydelig mængde af personlighed i hovedpersonen, der tjener som mere end tabula rasa, eller blanke tavler, af RPG fortid

Derudover behøver valg ikke begrænses af dialog alene, som spiludviklere kan finde måder at forøge interaktivitet ved at lade spilleren & ndash;. gennem kerne eller accessoriske mekanik og systemer & ndash; at spille spillet, som de gerne vil. RPG'er behøver ikke fastsættes på skinner.

Som flere og flere spil låner elementer fra RPG genren gennem inddragelse af erfaringspoint, niveauer og post ophobning, så også bør rollespil låne de interaktive elementer i første og tredje person skydespil og hack-and-slash genrer. Der & rsquo; er bare ikke godt argument for at fastholde terninger-rullende og statistik-tunge gameplay mekanik pen og papir rollespil hvorfra computer RPG afledt. Computer RPG, ligesom alle andre videospil genre, skal omfatte medium i stedet for at efterligne en anden.

I summation, stemmeskuespillet, ligesom grafik og interaktive gameplay mekanik, er, hvad definerer computer RPG og sætte dem ud fra deres forgængere på køkkenbordet.

Relaterede artikler