Spil Guider > videospil > alle video game > Hvorfor Steam er Betalt Mods ville have været fremtiden for Fællesskabets indhold

Hvorfor Steam er Betalt Mods ville have været fremtiden for Fællesskabets indhold

For et par dage siden, Valve debuterede en ny funktion, så modders at opkræve betaling for Skyrim mods via Steam. PC gaming community var ... ked af det. Heldigvis har Bethesda skiftet mening, bebuder, at den ikke længere vil opkræve for mods grund gamer tilbageslag, men det var virkelig ikke så slemt af en idé.


De mest dramatiske stemmer i pc-spil hævder, at betalte mods ville dræbe selve ånden af ​​modding samfund, og at Valve har "vendt det onde." Masser af mennesker stopper kort af det, men er meget utilfredse alle de samme. I går, Gabe Newell, Valve CEO, gjorde en åben Q & amp; A på Reddit til at forsøge at løse nogle af de klager over den nye tjeneste. Som han udtrykte det:

"Torsdag jeg fløj tilbage fra LA. Da jeg landede, havde jeg 3.500 nye beskeder. Hmmm. Ser ud til vi gjorde noget at pisse off internettet "

Mens Q & amp;. En uddelegeret i masse-downvoting temmelig hurtigt, Newell fik chancen for at sige nogle ret interessante ting om deres grunde til at kommercialisere mods. Der er gode grunde til at forfølge mod monetarisering, og det kan have været meget positivt i det lange løb. Vi vil se, om dette kommer op igen i fremtiden, men lad os se på, hvad der kunne have været.

værdien af ​​penge

Så hvad ville fordelene ved Indtægtsgenererende mods har været i første omgang? Nå, der er et par store fordele, der er værd at tale om.

QA /Test

første er der polish. Mods er hobby-projekter, hvilket betyder, at folk arbejder på dem ud af lidenskab, et ønske om prestige, og andre ikke-monetære incitamenter med mulighed for landing et job en dag.

Desværre, videospil test og debugging er en af ​​de mest utaknemmelige opgaver nogensinde opfundet. Meget få modders er villige til at bruge deres fritid gør denne form for kedelige hårde arbejde.

Resultatet er, at mange mods er fejlbehæftet, ofte ikke arbejde sammen med andre populære mods, og er som regel svært at installere. I tilfælde af Skyrim er grundspillet allerede fyldt med bugs, fordi Elder Scrolls kodebase er en grufuld rod. Mods kun gøre sagen værre.


Hvis mods kunne have været rentabel, vil skaberne af populære dem kunne afslutte deres dag job og forpligte mere tid til dem, eller endda ansætte folk at gøre afprøvning for dem. Uanset hvad, ville top mods blevet en meget mere poleret.

Indhold Scale

For det andet, er der skala. At bringe folk sammen omkring en fælles vision er svært. Alle har deres egne ideer, og hvis de ikke bliver betalt, det er mere givende for hobbyfolk at holde op og arbejde på noget på egen hånd -. Som følge heraf er de fleste mods foretaget af en til to mand teams

desværre er dette alvorligt begrænser, hvad der er muligt at skabe. Mods kan radikalt ændre selve karakteren af ​​et spil, men få gør. Hvorfor? Fordi meget få en-til-to mand hold er gode til kunst og
programmering og
gameplay design og
stemmeskuespil. Som et resultat, er der kun en håndfuld af mods, der er gode i alle disse områder.


Der er mods der har formået at en eller anden måde at holde et hold sammen længe nok til at gøre en stor , varieret stykke indhold, men de er få og langt imellem. Det bedste eksempel jeg kan tænke på er Black Mesa, som er en vanvittig imponerende fan-made genindspilning af den originale Half Life. Men det er, er kun halvdelen færdig, og har været under udvikling i ti år
.

At holde et stort team, der arbejder på det samme projekt længe nok til at afslutte det er virkelig, virkelig hårdt. Dette er et andet problem, der ville have været løst ved evnen til at tjene penge og ansætte et team.

Modding Værktøj

Dette ville have haft mulighed for at åbne op for en masse flere spil for modding. Lige nu, kun en håndfuld spil omfavne aktivt samfund modding. De fleste, herunder klassikere som Dead Space og Mass Effect, giver absolut ingen offentlig støtte til brugeren modding.

Lige nu, er der ingen reelt incitament til video spiludviklere til at skabe høj kvalitet bruger modding-værktøjer, så de for det meste don ' t, og det ser ud, er, hvordan det kommer til at blive, i hvert fald for nu.


Under Valves ordning, ville skaberen af ​​spillet får en nedskæring af rest salg. Hvis mod salg take off, kan du satse din bunden dollar en masse flere udviklere ville begynde at tilbyde modding værktøjer bare for at få deres snit af disse penge. Bedre modding værktøj ville betyde flere mods til flere spil, og mere evne for samfundet at holde gamle titler ajour med grafik, kunst mods og gameplay forbedringer.

Det ville også bringe mere talent. Der er en masse gode potentielle modders derude, som aldrig har fået ind i det, fordi deres favorit spil ikke understøtter det. Dette havde potentiale til at ændre det.

Fairness /Konkurrence

Endelig er der et grundlæggende spørgsmål om retfærdighed. Når mods ramte en kritisk grænse på succes, de har tendens til at blive klonet af store virksomheder. Valves enormt populære TF2 er baseret på fællesskabet Team Fortress mod, vej tilbage i dag.

Dota 2 og League of Legends (samt alle andre MOBAs) er baseret indirekte på Aeon of Strife, en mod /map Starcraft.


Store virksomheder som Valve og Riot spil havde penge til at producere polerede versioner af disse erfaringer, der var langt mere populære end de oprindelige mods. De oprindelige modders ofte stod, og sjældent set et afkast af deres store, succesfulde idé.

Nu, tænk, hvis modders kunne opkræve penge for deres arbejde. Pludselig ville de have indtægter, de kan investere for at dyrke deres hold, arbejder på projektet på fuld tid, og betale for bedre indhold. Modders kunne udvikle deres gode idé til en poleret oplevelse, uden at vende kontrol over til en stor virksomhed.

Team Fortress Everything


Dette ville ikke være Valves første bruger- skabt-indhold rodeo. Team Fortress 2 giver brugerne mulighed for at sælge deres egne våben, hatte og andet indhold, og Valve tager en nedskæring af hvert salg. Dota 2 gør det så godt.

Bruger-skabte indhold kan købes fra butikken, handles til, eller findes i tilfældige dråber. Resultatet er, at i tilfælde af TF2, selvom Valve endelig har ophørt med at producere indhold til spillet, spillet ydelser fra en kontinuerlig strøm af nyt indhold.

Det er også arbejdede godt for både spillere og indhold skabere - item beslutningstagere tjente i gennemsnit omkring $ 15,000 sidste år. Nu, Valve ønsker at bringe denne samme dynamik til alle spil på Steam. Gabe Newell udtrykkeligt bringer sammenligningen under hans Q & amp; A:

"Med Steam værksted, har vi allerede nået til det punkt, hvor fællesskabet betaler deres foretrukne bidragydere mere, end de ville gøre, hvis de arbejdede på en traditionelle spiludvikler. Vi ser dette som en rigtig god skridt.

Muligheden for MOD-udviklere at få betalt syntes som en god forlængelse af det. "

Det er ikke kun Valve medarbejdere, der er begejstrede, enten. Garry Newman, skaberen af ​​berømte HL2 mod "Garrys Mod", som han er siden forvandlet til en kommerciel spil på Steam, er kommet ud til fordel for den forandring, selv om han har nogle forbehold over implementeringen.

Growing Pains

det er ikke svært at se, hvorfor folk blev forstyrret om ændringen. Alle af omkostningerne ved systemet var synlige up-front. Fordelene var mere abstrakt, og vil tage tid at realisere. Hvad folk var at se var mod indhold, der tidligere var gratis nu koster penge.

mere ambitiøse og poleret indhold, at penge ville have finansieret ville tage måneder at materialisere. Bedre modding værktøjer kan tage år. Dette ville have været en langsigtet investering på Valves side og en, der er blevet sat til at producere nogle stridigheder på kort sigt.

For eksempel var der spørgsmålet om folk stjæle gratis mod indhold og sælger det. Newell mener, at dette er et midlertidigt problem, der bare kræver mere nærpoliti, og jeg er tilbøjelig til at give. Det var kun et spørgsmål om ordentlig indhold mådehold, og noget, der vil sandsynligvis blive det meste løst inden for et par uger.

Der var også spørgsmålet om, hvordan du ville optrævle IP problemer for mods, der er bygget på toppen af andre mods. At man er lidt tricky, men langt fra en showstopper.

Et større problem var den meget citerede 75% overhead-tal. Valve var til at tage omkring 30% af hvert salg (samme snit som Apple tager fra appstore). Den manglende 45% er en tarif truffet af udvikleren af ​​det originale spil, som i dette tilfælde ville have været Bethesda.

Det var klart uretfærdigt, men det ville også være urentabel. Hvis dette tal var prissat for højt, ville det mindske incitamentet for modders til at udvikle indhold af høj kvalitet, og ville have likvideret koster Bethesda penge i det lange løb.

Dette skulle være et pilotprogram, og det kun kørte for et par dage. Der var simpelthen ikke tid til markedspres at udligne, så der er ingen at fortælle, hvis disse priser var faktisk, hvad markedet kan sætte sig på i det lange løb.

bredere Klager

Bortset fra Valves implementering og de tidlige vokseværk, nogle mennesker har mere generelle klager over selve ideen om at sælge mods. Jeg har set et par punkter kommer op igen og igen, mens du læser den enorme mængde af diskussion denne ændring har fremprovokeret. Jeg vil gerne tage et øjeblik at afkræfte nogle af de mest almindelige.

"Dette ødelægger ånden i modding samfund."

Masser er blevet sagt, i de sidste par dage, om modding samfund, og det er samarbejdsvillig, godgørende uselviskhed. Sikkert, nogle siger, at indføre mulighed for modders at opkræve ville ødelægge den kultur, og driver folk ud af branchen.

TotalBiscuit gør en temmelig god tilbagevisning af dette i sin seneste video om emnet, som er godt . værd et ur


jeg vil citere direkte:

"Gør jeg personligt mener, at modders bør betales for deres arbejde? Jeg mener, at alle bør betales for deres arbejde, og jeg tror ikke, at der nogensinde skulle være en forventning om, at nogen skulle arbejde gratis. Der er masser af citater fra folk, der siger "Nej, modding er en hellig hobby, bør det altid være om lidenskab, bør det være om kunsten, bør det aldrig være om at få betalt." Som jeg har altid fundet latterlig. [...] Den forventning om, at modding gøres gratis er, efter min mening, baseret på historien om, at op til dette punkt, folk kunne ikke få betalt for modding nemt. "

For mig selv, jeg vil sige, at de mest 'hellige' form for kunst, som jeg kender er musik, som kan flytte folk i dybe og intime måder - endnu, ingen er tyder på, at musikere alle bør være asketiske munke. Alle accepterer, at musik beslutningstagere bør betales for det arbejde, de gør. Der er stadig ægte passion og kreativitet i musikindustrien, og indførelsen af ​​penge synes ikke at have ødelagt det

Det samme gælder for indie gaming -. Indførelse af finansielle platforme som Kickstarter, Steam Greenlight, og Humble Bundle har kun været godt for branchen. Hvis der ikke penge kunne ske på indie-spil, mange af de bedste titler simpelthen ikke ville eksistere. Monument Valley koste 1,4 millioner $ at udvikle sig. Ingen kommer til at gøre det gratis.

"Dette vil tiltrække shovelware udviklere og køre ud legitime modders."


Hvis du søger efter temmelig meget noget på Android-app gemme og rulle forbi den første side med resultater, du ret hurtigt finde dig selv i shovelware helvede; en endeløs hav af små variationer på samme lave kvalitet app eller spil. Hvis mods var blevet rentabelt at udvikle, ville du have absolut set en enorm eksplosion af den laveste indsats indhold, som butikkens moderation kriterier vil tolerere; nok mest våben og skind.

Modargumentet her er, at det ikke ville have været, at meget af et problem. Moderne indhold distributionsplatforme er gode til ranking indhold af høj kvalitet over shovelware. Android app store er perfekt brugbar, trods 99% shovelware. Det samme ville sandsynligvis have været sandt for Steam. Ingen har tvinger dig til at bruge 99 cent for en dårlig sværd re-hud, og de fleste brugere ville simpelthen ikke have

"Mods er fejlbehæftet -. Brugere bør ikke betale penge for indhold, der måske ikke arbejde. "


Denne ene er kompliceret, fordi der i mindst en del af det, der foregår her, er, at mods ikke er meget poleret, hvilket skaber mange af deres kompatibilitetsproblemer. I en verden, hvor der kunne udvikles de fleste større mods med QA teams, kunne de have gået til den ulejlighed at sikre, at de arbejder med standard populære mods.

Men der er en legitim pointe her, at det er svært at få indhold er udviklet af forskellige teams for de samme spil til at arbejde sammen helt problemfrit. Det var usandsynligt, at hver
kombination af mods du måske installere ville have fungeret korrekt. Det er klart, stabling flere total-konvertering mods oven på hinanden ville give problemer, og der var mange subtile ting, der kan gå galt, selv med tilsyneladende uafhængige mod indhold.

På nogle niveau, dette var blot noget, der skulle tages som 'caveat emptor', og implicit prissat i udgifterne til mod. Det er en uheldig kendsgerning af teknologien, men jeg har ikke hørt et godt argument, at det er en showstopper. Valve har en 24-timers tilbagebetalingsperioden for mods, og det lyder om ret. Jeg kan forlænge det lidt som et show af god tro, men det ser ud som generelt den rigtige løsning på dette problem.

"Modders tendens til at være fly-by-night operationer, og kan ikke give god teknisk support i det lange løb. "

Denne klage kommer op en masse, fordi Valve (af indlysende årsager) nægtede at give teknisk support til disse mods, henvise brugere til modders selv. Og, brugere klager, modders er omskiftelig folk, der kunne være forsvundet på ethvert tidspunkt, forlader deres mods prisgivet fremtidige spilopdateringer og deres brugere med ingen anvendelse.

Min eneste reaktion på dette er, at dette også gælder for indie spil, og var aldrig et problem der. Skaberne af populære mods ejer et værdifuldt produkt, og de ville have et incitament til ikke at forlade deres brugere i vinden. Masser af indie-spil får ved en kombination af developer support og community-løsninger. Jeg formoder at situationen med mods ville være lignende.

"Jeg ønsker ikke at betale for mods."

Denne følelse er kommet op overraskende ofte, som regel i form af "hvorfor skulle jeg er nødt til at betale for noget, der plejede at være gratis? "det er forfriskende forhånd, men det er ikke ligefrem en ædel følelse. "Jeg vil hellere ikke brugt penge" er ikke en moralsk holdning, så meget som en egennyttig én. Jeg formoder, at det er det, en masse af det tilbageslag faktisk koges ned til.

Modders laver hårdt arbejde, og de fortjener at blive betalt for det. Det faktum, at de ikke er mere af et artefakt af skumle juridiske status mods snarere end noget grundlæggende om det arbejde, modders gør.


Så vidt jeg er bekymret , bedre indhold for flere penge er næsten altid en sejr. Jeg elsker spil, og jeg elsker mods. At se både forbedre var meget spændende for mig, og jeg er skuffet udviklere vil ikke blive betalt for det nu

frygter ikke Modpocalypse

I denne Q & amp;. A, Gabe Newell udtrykte optimisme, at når den indledende harme blæser forbi, betalte mods vil vinden med at blive husket som et positivt skridt til gaming. Slår ud, han var forkert.

"Vores mål er at gøre modding bedre for forfatterne og gamere. Hvis noget ikke hjælper med det, vil det blive dumpet. Lige nu er jeg mere optimistisk, at dette vil være en gevinst for forfattere og spillere, men vi er altid vil være data drevet. "

Personligt tror jeg, at han var helt rigtigt. For et par år fra nu, når vi revist betalt mods og vokseværk er blevet udarbejdet, jeg tror, ​​at folk kommer til at tænke på hele denne kontrovers meget forskelligt.

Hvad synes du?
Chokeret? Ophidset? Ikke sikker endnu? Diskussionen starter i kommentarerne!

Relaterede artikler