Spil Guider > videospil > alle video game > E-Sport på ESPN: Hvordan Web Drejede Gaming Pro

E-Sport på ESPN: Hvordan Web Drejede Gaming Pro

I en ringe par måneder, er der nogen vil vinde seks millioner dollars i et enkelt spil af DOTA 2, Valves populære online spil. I alt vil mere end sytten millioner dollars blive uddelte til deltagerne. Konkurrencen er The International, Valves verdensomspændende DOTA 2 mesterskabet, som var genstand for deres 2014 dokumentarfilm "Free To Play."


Dette er den største præmiepulje nogensinde udbydes til en e- sportskonkurrence, mere end ti gange større end præmiepuljen for første The International, blot et par år siden.

Dette ville være chokerende, hvis det ikke var en del af en meget større tendens. E-sport, som konkurrerende videospil kaldes, har været sprænge i en stor måde. I april espn2 udsendes finalen af ​​"Heroes af Dorm", et kollegium mesterskab for Heroes of the Storm, Blizzards nylige optagelse i MOBA rummet. Udsendelsen trukket omkring et hundrede tusinde seere. Ikke spektakulært, men også noget at kimse af - især for et spil, der er stadig i lukket beta. Det var første gang et videospil mesterskab var blevet transmitteret på landsdækkende tv, og blev set af mange som en skelsættende øjeblik for e-sport i almindelighed.


Denne transformation kommer som en chok for mange mennesker, og med god grund. Bare et par år siden, professionel gaming dybest set ikke eksisterede, uden for et par turneringer i Østasien. Væksten siden da har været eksplosiv. I 2014, mere end 205 millioner mennesker set eller spillet e-sport. Det er mere end set Super Bowl. Mere end tyve millioner tunet ind for at se The International 2014 alene. Antallet af turneringer med pengepræmier steget fra omkring 10 i 2000 til næsten 700 i 2012. Så hvad ændret?

Hvilke spil fungere bedst for Tilskuere?

En af de store ændringer har været den stabile af spil til rådighed. Mens der altid har været konkurrencedygtig spiller på en lang række titler, har det altid været en hobbyist affære, fordi de bare ikke er så interessant at se. Første persons skydespil, spillede konkurrencedygtige, er ikke let at følge baseret på foderet på skærmen. Endvidere er de fleste af disse spil afhænger mere af mekanisk dygtighed og hastighed end storstilet strategi, som kan gøre kommentaren til dem mindre interessante.

I modsætning til traditionelle sport, hvor alle kan sætte pris på nogen ramme en bold virkelig
langt, kan det være svært uindviede til selv at forstå, hvad der sker, når nogen er for eksempel, at trække off umulige Unscoped headshots fra hele kortet. Der er også den enkle mekaniske problem, ser tingene spille ud på flere skærme er blot almindelig forvirrende. Eller udtrykt mere kortfattet,
@Twitch @ DOTA2 @SwarmStarting torsk suger

- Jack (@SwarmVandy) 21 Juli 2015


Det første spil til at opnå globale troværdighed som et e-sport var stjerne Craft II, et real-time strategi spil udviklet af Blizzard, med en tung fokus på taktik og en overhead perspektiv, der lånt sig til tilskuere. Spillet blev spillet seriøst i Kina og Sydkorea, der fører til fremkomsten af ​​nogle af de første professionelle gamere. Siden da har den scene været domineret af MOBAs som DOTA 2 og League Of Legends (som er DOTA 2 primære konkurrent). Disse spil selv stammede fra brugeroprettede mods af StarCraft og Warcraft


MOBAs er "Multiplayer Online Battle Arenas" -. Spil, hvor brugerne vælge fra en stor pulje af figurer, hver med forskellig evner og svagheder, og arbejder sammen for at kæmpe et andet hold. Spillet type er en slags to-sidet punkt forsvar arrangement: begge sider har en base, de er nødt til at forsvare sig mod fjenden, mens du prøver at ødelægge det modsatte hold base. Behovet for at skabe balance mellem angreb og forsvar, kombineret med figurer, der bliver mere eller mindre kraftig som spillet skrider frem, bidrager til anspændt, strategisk gameplay.


MOBAs har nogle vigtige fordele i e- sportsarena. For startere, de skrumpe ned omfanget af den handling i forhold til Star Craft, reducerer omfanget af en kamp mellem hære til noget mere som en fodboldkamp - en håndfuld spillere på begge sider, med et par automatiserede enheder hver, duking det ud i et relativt lille kort. De er også meget farverige og har et mangfoldigt figurer, hver med detaljerede animationer og visuelle effekter. Det betyder, at disse spil har en god portion sort fra kamp til kamp, ​​både taktisk og visuelt. Det er usædvanligt at se nøjagtig de samme sæt af helte spillede to gange i træk. Det gør de spil mere interessant, når spillet igen og igen (og igen) igen.

Mange moderne MOBAs er designet fra dag ét for konkurrencedygtige spille. Efterhånden som markedet vokser, så gør incitamentet til at prioritere konkurrencedygtige aktører. At blive en turnering skat betyder en masse gratis omtale og en masse penge. Spildesignere kan endda vælge at lave nogle gameplay ofre, der gør et spil sværere at tilgang, eller mindre sjovt for nybegyndere spillere, for at holde spillet bedre afbalanceret og mere åben for konkurrencedygtige spille. Det er næppe en underligt, at denne nye generation af lean, gennemsnitlige turnering maskiner trække et større publikum end deres mindre-optimerede forfædre. Med større publikum kommer flere penge - meget mere
@ DOTA2 International 2015 har nu over $ 17 millioner + i præmiepuljen, mere end den foregående fire tilsammen.! # TI5 pic.twitter.com/sTdEcEsS03

- Twitch (@Twitch) 21 juli 2015


Det er også værd at nævne, at MOBAs gavn af at være hold baseret - i mere end én måde. Fordi der er altid flere spillere på hver side, nogen er temmelig altid gør noget interessant. Sammenlign dette med StarCraft, hvor store bidder af spillets tid er afsat til set-up for større kamp, ​​og kan ikke være alt det interessant at se. Der er også den personlige aspekt. Fem spillere pr side betyder større odds for at have farverige personligheder på banen. Ligesom en konventionel sport, kan folk følge deres foretrukne atleter, blive involveret i dynamikken i et team, og generelt få mere investeret i hele processen. Ingen gør kort med skakspillere på dem, og der er en grund til det.

Alt dette bringer os ind i den anden væsentlig faktor i den stigende e-sports ...

The Rise of Twitch


det ville være umuligt at fortælle historien om e-sport uden at tage et øjeblik til at tale om Twitch. Twitch er en streaming-tjeneste designet specielt til at streame live gameplay over internettet. Twitch begyndte som en gaming-fokuserede kanal Justin.TV, en streaming platform, der var vært for en bred vifte af indhold. Men Twitch voksede så hurtigt, at det blev udskilt som sin egen virksomhed, og i sidste ende virksomheden bag Justin.TV lukke de vigtigste websted ned til udelukkende at fokusere på Twitch.

Hvad nu, Twitch er udvik- facto standard i spil streaming. Det er den standard platform for tv-transmissionen stort set alle større konkurrence, og det rutinemæssigt tiltrækker millioner af seere. Det har været vært for succesfulde streaming eksperimenter som "twitchplayspokemon", hvor titusinder af fans samarbejdede kollektivt styre en karakter gennem forsøg med Pokemon Red. Twitch er så allestedsnærværende, at det faktisk er at blive integreret som standard i mange af de nye spil rettet mod konkurrencedygtige spille.


Hvorfor Twitch noget? Af samme grund, at ESPN betyder noget. Turneringer og atleter gør deres penge gennem seertallet. I lang tid, streaming kræves dedikeret hardware og software, og en god bid af tekniske færdigheder. Twitch gjort det trivielt nemt, og bragte alle større gaming begivenhed under ét tag. Det er en stor faktor i den eksplosive vækst i e-sport. Til en vis grad, har interessen altid været der. Spjæt lige gjort det let at engagere sig med dette indhold på en praktisk måde.

Der er en anden vigtig faktor her, som er den rolle, Twitch spiller for de spillere selv. Det er ikke kun turneringer, der streames på Twitch. Det er også almindelig gameplay fra Lad os Play-ERS, dygtige konkurrenter, kommentatorer, og speedrunners. Spjæt, sammen med YouTube, har været medvirkende til stigningen af ​​gaming mikro-berømthed, der samle en lille, men hengiven publikum og gøre deres lever spiller og taler om spil. Stort set alle konkurrerende spillere har en vis grad af mikro-berømthed, og det gør en enorm mængde til at engagere sig med deres publikum og konvertere gaming entusiaster til en interesse i den konkurrenceprægede scene.

Hvad er det næste til E-Sports?

det er svært at forudsige fremtiden for et område, der er udvikler sig så hurtigt, men én ting synes sikkert: mere vækst er på vej. I dag, den store præmie er seks millioner dollars, hvilket er mere end det vindende Superbowl hold får. Vil det være tres millioner i et par år? Hvor lang tid, indtil e-sport berømtheder er velkendte navne den måde, at Peyton Manning er? Jeg påstår ikke at vide, men det vil være interessant at finde ud af.

Er du fan af e-sport? Ser frem til The International i år? Hvad synes du om denne eksplosive vækst? Lad os vide i kommentarerne

Billede Credits:! Når man ser Football Match via Shutterstock

Relaterede artikler