Spil Guider > videospil > alle video game > Nedgravet Interview med Tim Schafer

Nedgravet Interview med Tim Schafer


Gameranx:
Som med de fleste Double Fine spil, nedgravet ikke ligefrem holde sig til en & ldquo; normal & rdquo; videospil mug. Faktisk føler jeg temmelig sikker på at sige, at det er den første post i & ldquo; verdenskrig mechs kæmper fjernsyn & rdquo; genre. Så Hvor blev ideen kommer fra

Tim Schafer:? Trenched var en af ​​de første Amnesia Fortnight projekter, vi nogensinde har gjort, hvor vi opdelt virksomheden i fire grupper, og hver gruppe gjorde et spil. Brad Muir var en af ​​de mennesker, jeg troede kunne føre en af ​​disse hold, og det var egentlig bare hans koncept. Han ønskede at gøre noget wave-baserede & ndash; du ved, med alle de forsvar & ndash; og den slags udviklet sig til denne mech shooter tårn forsvarsordfører spil. Du bliver nødt til at spørge ham, hvis du ønsker at vide, hvor det kom fra, fordi det kom fra hans sind.

Men det er slags ligner Brutal Legend i, at det er en genre, der er som regel lidt mere fjernet & ndash ; ligesom RTS eller i dette tilfælde, tårn forsvar & ndash; der sætter dig på slagmarken midt i handlingen.


Nogle af de temaer, der er repræsenteret i nedgravet er overraskende tung. Jeg mener, du har fået forkrøblede soldater, ideen om tv som en iboende forvrænget opfattelse af verden, og ting af denne art. Skal du ned den vej alene i navnet på frugtkoed handling, eller er der en form for stærkere budskab indlejret i nedgravet? Desuden tror du en humoristisk stykke underholdning har nogen ret til at gøre den slags brede, altomfattende udsagn?

Oh sikker. Jeg mener, jeg tror ikke, der er en deepness bag Trenched medmindre det er underbevidsthed. Jeg mener, det er alle i øjet af beskueren. Jeg gik ikke ind i trenched forsøger at sende nogen form for besked. Måske Brad forsøger at ... ingen [griner].


Du har talt før om værdien af ​​individuelle kreativitet i spillet udviklingsprocessen & ndash; i modsætning til den næsten hivemind-lignende hold fokus, vi ser fra mange store triple-A udgivelser. Så hvordan gør processen arbejde på Double Fine?

Nå, det første skridt er forholdet, der er dannet mellem mig og en som Tasha, Lee, Brad, eller Nathan eller en af ​​de mennesker, der synes at have en vision for et spil, og evnen til at få det gjort . Så det er mere som, ja, noget jeg lærte på LucasArts, som er, at du ikke gør spil på ideer; du gøre indsatser på mennesker. Så det er virkelig de mennesker, der synes som personer, der kan få arbejdet gjort. Så det er mere som jeg spørger dem & ldquo; Vil du lede et projekt? Hvad ville du gøre, hvis du kunne & rdquo;?

Så jeg arbejdede med dem, hørte deres ideer, og talte med dem og udviklet, hvad [disse idéer] kunne være. Og så de virkelig bare tog det på sig selv. De fik deres egne teams sammen og udviklet spil på egen hånd.


Hvordan har arbejdet på sådan en bred vifte af projekter, der er berørt Double Fine dag-til-dag operationer? Jeg er nødt til at forestille sig, at gå fra monolitiske flerårige udviklingsprojekter cyklusser til projekter, der er korte, sød og helt off-the-wall er temmelig forfriskende, trods alt.

Ja, vi kan virkelig godt lide det. Det er denne enorme moral boost med alle bare have så mange forskellige ting foregår. Når du går ned ad gangen og se, at hver hallway har noget andet foregår & ndash; en andens idé kommer til livet & ndash; det er virkelig forfriskende. Du ved, ikke at skulle bekymre sig om at blive hængende i verden, siger, heavy metal i fem år. Vi får at springe til forskellige ting, og det har været rigtig sjovt for mig. Taler på egne vegne, jeg elsker det.

Jeg tror, ​​at denne opsætning er bare mere i harmoni med, hvordan min hjerne fungerer. Ligesom, jeg er virkelig ikke en fokuseret person. Jeg kan godt lide at tænke på en masse ideer på én gang, så det stemmer overens.


Så er dette den måde Double Fine planer om at udvikle spil fra nu af? Er større spil ud af billedet til nu?

Ja, jeg tror de små projekter, mindre projekter er den måde, jeg ønsker at gå & ndash; undtagen smide nogle større projekter i blandingen også. Så vi vil gøre en blanding af store og små projekter.


Og det er interessant, fordi det ikke er virkelig en traditionel & ldquo; triple-A & rdquo; eller & ldquo; indie & rdquo; nærme sig. I mellemtiden Epics Cliff Bleszinski nylig spillede retsmediciner og erklærede & ldquo; middle & rdquo; spiludvikling døde. Men her er du & ndash; foruden selskaber som Runic og 5th Cell & ndash; repræsenterer en tilgang, der ikke passer nogen af ​​disse tilsyneladende modsatrettede forme. Så var Cliff helt slukket basen?

Nå, jeg tror, ​​han talte mere om spil, der ikke skiller sig ud. Jeg tror, ​​vi passe mere på linje & ndash; nu, hvor vi laver mindre spil & ndash; med disse indie spil. Vi kan lave spil, der skiller sig ud og prøve skandaløse, skøre nye ting. Så enten du har fået til at skille sig ud ved at gøre noget nyt og kreativt, eller du har fået til at skille sig ud ved at gøre noget, hvor præsentationen er lige så over-the-top, som Gears of War eller Halo. Så jeg slags accepterer, at du er nødt til at skille sig ud den ene eller den anden måde. Selvom vi er midt i form af vores finansielle plan & ndash; fordi vi selvstændigt ejede, men vi tager penge fra udgivere & ndash; vi er helt sikkert på den side af indie-udviklere kreativt taler. Men det er rigtigt, at det ikke er et sted for branchen opfordrer dig til at være i. Vi vil afgjort nødt til at kæmpe for vores ret til at leve hver dag.


Tror du, industrien har brug for flere små hold indsats som din egen? Jeg mener, det ser ud til at behændigt dræbe begge gribbe kredser branchen lige nu & ndash; uholdbare budgetter og en mangel på kreativitet & ndash; med ét smæk.

Tja, jeg ved det virker bedre for mig. Jeg ved ikke, om spilindustrien, men for mig, kunne jeg ikke lide alt det pres at spille det sikkert med en stor-budget spil. Selv om det er lidt skuffende. Jeg har konstateret, at selv ved små budgetter, udgivere stadig temmelig risikoaverse. De tager stadig lang tid til at underskrive spillet, og jeg troede, det ville være meget hurtigere. Der er stadig en masse problemer.


Jeg ved, at Microsofts slags berygtet for slags ting, hvad med dens bureaukrati labyrint af en certificeringsproces.

Ja, de er meget strenge. Der er en appel til ting som Steam, hvor du har direkte kontrol over din pris, og du kan lappe ting, når du ønsker & ndash; den slags. Men jeg tror XBLA har bragt en masse interessante og nyskabende ting. Så det er stadig en stor platform.


Apropos Steam, er der nogen chance for, at Double Fine seneste spil vil gøre springet til andre platforme som PC & ndash; eller endda iPhone og iPad?

Helt sikkert. Jeg mener, virkelig det er bare et spørgsmål om at forsøge at få penge for det. Men vi temmelig leve af vores udgivelse kontrakt. Så det ville ikke tage en masse penge; hvis vi kunne få vores hænder på bare en lille smule penge, kunne vi gøre en PC port på nogen af ​​vores spil.


THQ Danny Bilson har været utrolig vokal om at ville samarbejde med Double Fine igen efter Costume Quest og Stacking. Hvad med dig, selv? Er det et forhold, du gerne vil forfølge yderligere?

Oh yeah, vi havde en stor tid på at arbejde med THQ. Jeg tror, ​​de lavede en masse spil på Homefront, så hvis Homefront gør godt, vil vi arbejde med dem igen. Uanset hvad, var de store partnere. De Lad os gøre vores egne ting.


Hvad er dit syn på den generelle tilstand af humor i spil i disse dage? Er udviklere endelig lysne op, eller er vi stadig ved at drukne i et hav af bister militære mænd, stoiske Space Marines, og den stadigt innovative bister militær mand, der er også en stoisk plads marine?

Jeg mener, der er en masse sjove indie spil. Du nogensinde spiller Critter Crunch? Barf en regnbue i en lille critter mund? Det er sjove.

Jeg tror med triple-A spil, ingen har gjort en, der er lavet en hel masse penge. Men så snart nogen gør, vil der være en bølge af efterlignere gør det også. Vi bør nok nyde denne tid, hvor der ikke er en masse komedie spil, fordi dårlig komedie er en forfærdelig ting.


Nathan Grayson er en freelancer signalsystemet fra Dallas, Texas. Hans arbejde kan ses i en række publikationer, herunder Maximum PC, VG247, GamePro og Sæt ind. Han har også en utrolig mindre supermagt: evnen til at forudsige den nøjagtige sekund en mikrobølgeovn slukkes. Han sandsynligvis fået det, da han blev bidt af en radioaktiv mikrobølgeovn.

Relaterede artikler