Spil Guider > videospil > alle video game > PAX East: Interview med Portal 2s Project Lead, Joshua Weier

PAX East: Interview med Portal 2s Project Lead, Joshua Weier


Gameranx: Der har været en mærkelig mangel på traditionelle & ldquo; OMG VENTIL & rdquo; hype op til Portal 2 udgivelse. I stedet har det været det næsten afvisende & ldquo; ok, det er fantastisk. Når er Half-Life 2: Episode 3 kommer ud & rdquo;? type holdning. Hvorfor tror du, der er & ndash; især i betragtning af moderne klassiker status, at den oprindelige Portal har opnået?

Joshua Weier: Nå, du ved, faktisk, sidder her i standen hele dagen og bare blive involveret i det, jeg har en temmelig anden tage på det. Jeg mener, folk er super spændt fra hvad vi har set. Du ved, vi taler omkring 19 april er den udgivelsesdato, så jeg tror, ​​vi kommer tættere på, er det at få mere reel.

Jeg mener, folk er altid glade for vores spil, så selvfølgelig, de ønsker alle dem. Men Portal 1 var sådan en kæmpe spil, og måske fans bekymrede [Portal 2s] ikke helt kommer til at være, hvad de ønsker det. Men alle, der kommer til standen er super pumpet og super begejstret for dette. Vi synes, det vil være en temmelig big deal.


Sammenlignet med andre titler i vores industris glitz-og-glamour-redet triple-A sektor, har du været temmelig hemmelighedsfuld om din spillets indhold. Tror du den traditionelle videospil hype cyklus er brudt? Er at have marketingfolk spilde bønnerne på alle, men de sidste to sekunder af et spil kun tjene til sløve dens indvirkning, når du endelig spille det?

Du ved, det er en hård en. Jeg har altid denne diskussion med mig selv, når jeg ser filmtrailere og whatnot. Men vi har gjort en masse arbejde at sørge for der er stadig et væld af overraskelser. Vi forsøger at tage tingene ud af kontekst, når vi kan. Du ved, du har set nogle fede ting, men du har ikke hele billedet. Så når du rent faktisk spiller spillet, kan du se det hele sammen, og det er frisk og nyt. Så vi forsøger ikke at trampe på alt. Vi virkelig ønsker fans at have den oplevelse. Og en masse mennesker er ligesom & ldquo; hey, jeg har ikke været tjekker videoer. Jeg er allerede kommer til at købe det [uanset] & rdquo.; Og det er totalt cool af os.


Du har kaldt Portal 2 a & ldquo; fulde oplevelse & rdquo; & Ndash; en regulær måltid forhold til den oprindelige lys snack. Hvad betyder det helt præcist, selv?

Tja, det er lidt svært at tale om timer, fordi når du taler med folk om Portal 1, nogle mennesker kom igennem i, hvad de mente var temmelig hurtigt, og andre tog et stykke tid. Men at tale relationelt, hvis du tænker på hele længden af ​​Portal 1, bare single-player del af Portal 2 er omkring to og et halvt til tre gange større end det. Og co-op er to gange større end Portal 1 så godt. Der er en masse nyt indhold der.

Og som du kan se, kunsten er blevet opgraderet massivt. Vi har nye figurer og en masse mere at skrive. Der er bare meget mere af verden for folk at nyde.


Portal 2 's i form for en ulige stedet i, at den oprindelige var praktisk taget et kulturelt fænomen, primært takket være en række ekstremt ikoniske øjeblikke & ndash; for eksempel & ldquo; kagen er en løgn, & rdquo; Still Alive, og den vægtede følgesvend terning. Er der nogen form for pres der? Hvordan har du kontaktet fan forventninger til gæsteoptrædener og sådan noget? Hvordan har det påvirket den måde, du har oprettet spillet?

Nå, jeg tror, ​​den store ting, vi ikke ønsker at gøre, var at forsøge at skabe en masse memes. Vi ønskede ikke at sidde ned og gå & ldquo; ok, det vil være den nye følgesvend terningen, & rdquo; fordi først og fremmest blev der vil mislykkes. Det ville have følt virkelig tvunget. Så vores største ting at gå ind i det var at sikre spillet var virkelig god og virkelig sørge for at skrive var godt og virkelig sjovt. Du ved, bare sådan lade spillet tale for sig selv. Og jeg tror, ​​at folk kommer til at finde de dele, der er interessant for dem. Jeg synes det er lidt sjovt, for selv om vi forsøgte at regne ud, hvad fans vil gribe ind, det vil være noget andet.


Du har sagt, at Portal 2 vil være mere kompliceret, men stadig bevare nogenlunde samme sværhedsgrad. Samtidig, dog har jeg set et par gåder, & ndash; ved første øjekast & ndash; gjort mig vil konsultere min lokale raket videnskabsmand. Kan du give et eksempel på, hvordan du holder vanskeligheden i skak?

I det første spil, en masse af længden kom fra antallet af mekanik, for hvis vi kommer til at indføre en ny mekaniker, vi nødt til at træne dig på det, sørg for at forstå det, og så lad du bruger det lidt. Så for Portal 2, har vi tilføjet en masse nye mekanik, så selvfølgelig har vi, at samme mængde træning for hver mekaniker. Som et resultat, spillet vokser større.

Men det, der er anderledes denne gang er, at en masse af mekanikken slags tilføje ind i hinanden, så for eksempel, kan de geler og udflugt skorstene anvendes sammen på en måde, at du ikke præcis forventer. Så der er en masse kompleksitet der også & ndash; bare se, hvordan tingene bevæger sig sammen. Det var virkelig vigtigt for os at sikre, at folk ikke kører ud til internettet for at finde ud af ting eller bash hovedet mod væggen, fordi vi har lyst til det er en fiasko. Vi vil bare folk til at få lidt frustreret, men derefter komme til den anden side og føler virkelig smart.


Den oprindelige Portal gjorde en række revolutionære ting både store og små, og naturligvis fundet massiv succes på grund af det. Hvorfor tror du flere spil har ikke fulgt i sine robo-augmented fodspor? For eksempel har din historiefortælling metode og mangel på en voldelig fokus i en first-person indstilling ikke rigtig vist sig andre steder.

Jeg er ikke sikker. Du ved, det har været interessant. Ligesom, vi forventede en masse follow-ons til Portal formel, men vi har ikke rigtig set dem & ndash; som du sagde. Jeg tror Portal er bare denne kombination af overraskelse og skrivning og gameplayet. Jeg tror, ​​det er bare en rigtig potent kombination, og vi er virkelig heldig at have rigtig gode forfattere.


Du har valgt at fokusere på brugerskabt, mod-baseret indhold lige ud af porten, og der synes at være noget mange udviklere er ikke rigtig prioriterer meget højt i disse dage. Tror du andre udviklere undervurderer værdien af ​​robust samfund indhold & ndash; eller endda deres samfund i almindelighed?

Jeg tror, ​​at hvis man ser på Team Fortress 2 lige nu, mener jeg, TF startede som lidt ligesom & ndash; Jeg mener, vi har støttet, at spillet i årevis, og fanbase er vokset og vokset. Og nu har vi flyttet til det punkt, hvor fans gør kort, fans fremstilling af hatte, og vi slags giver dem flere måder at få det ud. Så det har været fantastisk for os. Jeg mener, de ting, som vores fans har gjort er utroligt, så hvorfor ikke få det ud til alle andre og bare lade dem støtte spillet på den måde? Og vi virkelig ønsker at holde, at gå med Portal 2. Der var bare så mange fede kort og ting, der kom ud for første Portal, og vi ønsker at holde det for Portal 2 så godt.


Så er, at din plan for indhold efter udsætningen, eller er du planlægger officielle DLC så godt?

Vi ønsker at have officielle DLC. Vi er ikke annoncerer whens og hvad endnu, men vi definitivt ønsker at støtte det på den måde også.


Af alle dine mulige spil og franchise, hvorfor du beslutter dig for at virkelig spænde en hest til konsollen vognen med Portal 2? Hvorfor var den slags den, hvor du endelig sagde & ldquo; ok, vi kommer til at udvikle konsollen versionen os selv, & rdquo; etc?

Nå, jeg tror der kommer ud af Orange Box, vi følte temmelig godt om alle vores versioner, men PS3-versionen spillerne fortalte os, at de ikke var tilfredse med det, og de ikke føler, at det var op- til-par. Vi tog virkelig, at til hjerte, så denne gang, vi var temmelig bekendt med Xbox fra Left 4 Dead og alt andet, og denne gang vi virkelig ønskede at gøre PS3.

Den anden store ting var, at PS3 havde Steamworks integration. Vi virkelig ønskede at få denne ret, og sørg Steamworks på PS3 arbejdet virkelig godt. Vi var virkelig tilfreds med cross-play, som vi var i stand til at opnå. Så ligesom, du er på en PS3 og du kan spille med nogen på en Mac eller en PC, og det synes ikke anderledes for dig. Du er bare leger med venner.


Apropos Steamworks på PS3, hvad betyder det indebærer, præcist?

Right, så inde i spillet menuen, du rammer en knap, og det bringer op Steam overlay. Hvis du er fortrolig med pc-versionen, det er meget sådan. Så du kan se dine venner liste og din Steam-præstationer opført i der. Vi også gør cloud gemte spil, så du ikke behøver andet end Steam. Det vil sikkerhedskopiere dine spil op, og du kan tage dem et andet sted.


Selv mellem PS3 og PC /Mac?

Nej, besluttede vi ikke at gå denne rute. Der var nogle tekniske problemer der, og vi kan udvide til det i fremtiden. Men for lige nu, hvis du går fra et PS3 til en anden, det vil holde dig up-to-date.


Det er klart, Microsoft var ikke helt så gung-ho om at lade Steamworks infiltrere Xbox. Tror du sådan en restriktiv politik er en stor fejl på Microsofts side?

Nå, jeg tror, ​​vi kommer til at se, hvordan fans reagerer. Folk har reageret rigtig godt til korset-play og bare have Steam integration, så jeg tror, ​​vi vil være i stand til at se Portal 2 og se, hvordan det går, og jeg tror, ​​der vil påvirke, hvordan alle kigger på det.


Valves fik en helt fantastisk skrivning personale, og det viser i kvalitet og bred appel af dine spil. Tror du, det er nøglen til resten af ​​branchen, selv om? Fremadrettet tror du big-budget spil vil følge dit eksempel og sætte særligt fokus på at skrive?

Det er en hård, fordi du skriver bare af sig selv & ndash; Jeg mener, vi kunne kaste en bog på designerne og sige, & ldquo; hey, gøre dette arbejde & rdquo.;


Men integrere skriftligt inden for rammerne af spillet. Fordi det er noget andet Valve gør utrolig godt: du gør fortælleren passer historien.

Det er hårdt. Hvert spil er anderledes. For Portal, vi ønskede at holde den slags intimitet, som det første spil havde hvor GLaDOS talte direkte til dig. Så når vi satte sig for at udvikle det, der betød at have designere og forfattere både sidde ved samme skrivebord og forsøge at designe noget. Og ved den tid, de blev gjort, ville de designet noget helt andet, der var ti gange bedre. Så for os er det ikke bare integration af historien i spillet; det er integration af forfatterne til holdene. Det har været enorme for os, og jeg ønsker ikke at arbejde nogen anden måde.


På en helt uafhængig note: Wheatley. Han er morsom, men han taler. En masse. Er du overhovedet bekymret for, at han kan få, ja, irriterende?

Sikker på, der har altid været en bekymring for os. Pacing hele spillet er en big deal. Det første spil var temmelig små, så når du spillede det, du fik til slutningen og følte & ldquo; ok, det var et godt stykke & rdquo.; Men som vi gjorde spillet større, vi ikke blot ønsker at udvide det, så du ville få halvvejs igennem og være ligesom & ldquo; Åh min Gud, kan jeg ikke tage længere & rdquo.;

Så skriften er et stort stykke af det. Tegnene er et stort stykke af det. Så Wheatley vil komme ind og tale med dig. Han vil interagere med dig. Men når vi kommer til det punkt, hvor han måske været omkring alt for længe, ​​vi sørge for du får en pause fra ham. Og det er det samme med gåder. Du ønsker ikke nogen at tale med dig, når du forsøger at finde ud af noget, så vi er virkelig forsigtig med det. Det har været en stor fokus for os.

Relaterede artikler