Spil Guider > videospil > alle video game > Dark Souls: A Time To Grind

Dark Souls: A Time To Grind


... over.

For eksempel, jeg har mit løb gennem Dark Souls s Undead Burg og Parish plottet perfekt. Fra bål i burg, jeg snige ud og økse snigskytte i ryggen, før du tager ud de to soldater på trappen med min korte sværd. Jeg krydser halvvejs over broen til at lokke ud den næste soldat før rullende tilbage for at undgå de brandbomber. Parere hans fremstød; spring fremad med to fremstød som et kontraangreb.

Og så det fortsætter fra bålet til vindeltrappe fører op til slottet væggen, hvor engang den gigantiske dæmon havde mig blokeret. Men jeg besejrede det, i sidste ende, og nu er min sti fortsætter uafbrudt hele vejen op i Undead Parish-hvor andre, mere kraftfulde bæster stadig blokere min vej. I stedet vil jeg køre denne vej mellem burg og sognet igen og igen. Jeg ved, hvor hver fjende er netop hvordan man kan tage ud hver med minimal skade på mig selv. Jeg løber spidsrod derefter vende tilbage til bålet, hvile at respawn fjender og mine sundhed potions, og gøre det igen. Og igen. Og igen. Jeg stikke med min korte sværd, parry med mit Skjold, svinge dobbelt hånd med min stridsøkse.

Men gentagelsen betyder ikke, jeg kan stoppe med at tænke. Hver eneste fjende på denne vej kan dræbe mig, og på et eller andet tidspunkt, hver eneste fjende på denne vej sandsynligvis har
dræbt mig. Nogle gange, i min rush at samle flere sjæle, jeg hoppe i at angribe alt for hurtigt og finde mig deservingly spiddet. Så dør jeg. Retur til bålet. Respawn. Og gøre det igen.


Det er slibning, ikke? Jeg kan ikke slå den næste boss, så jeg kæmper de samme fjender igen og igen og igen forsøger at samle et par flere sjæle, så jeg kan vokse, at lidt stærkere og råd udstyr, der er en lille smule bedre. Som en, der aldrig har spillet det foregående Demon s Souls meget, dette alarmeret mig. I alle anerkendelser folk brusebad på disse spil, det faktum, du tilbringer størstedelen af ​​din tid slibning at komme overalt synes at gå ubemærket.

Men som jeg male, det aldrig føles som en sur pligt. Trods gå over de samme stier nok gange til at forlade glattede fodspor i brosten, jeg aldrig rigtig har lyst til jeg gentager mig selv. Jeg er altid forløber. Eller omvendt, jeg aldrig var forløber i første omgang.

Dette skyldes til dels, hvordan Dark Souls tog spilleren. Opjustering din karakter er sekundært at udligne op selv. Spillet lærer dig meget lidt om, hvad din karakter er i stand til, eller hvordan du skal agere i kamp, ​​og du skal finde ud af snørklede af modangreb, forsvare, Parader og lignende for dig selv. I første omgang på min vej gennem Undead Burg, jeg kunne næsten ikke håbe på at gøre det gennem alle fjender i live. Nu kan jeg gøre det uden at blive ramt én gang. Ikke fordi min karakter har fået erfaring-fordi jeg har.

Men om jeg træner mig selv eller min karakter, er det stadig slibning. Jeg tror, ​​der er noget andet på spil i Dark Souls, der gør denne mest tabu af spillestile ikke kun acceptabelt, men spændende. Noget mere end personlig træning. Konkret Jeg tror, ​​det har noget at gøre med, hvordan Dark Souls behandler tid. Eller mere specifikt, hvordan den gør ikke.


Dark Souls gør noget underligt til anden, at midlertidighed. I modsætning til de fleste spil, "når" du er ikke har nogen sammenhæng med "hvor" du er. Det er ikke til at sige, der er tidsrejser i Dark Souls. Snarere det modsatte: der er ikke tid i Dark Souls. Dette er Limbo. Purgatory. En verden af ​​Dark Souls er så udøde og mellem-verdener som de ombordværende. Det er stagnerende.

Du får dette i gameplayet allerede skitseret ovenfor. Du hviler på et bål, og fjender respawn; du dør, og du respawn på bål sans alle de sjæle du bærer, men du kan rejse til, hvor du døde, og hente dine tabte sjæle. I de fleste spil, karakter-død betyder tilbagespoling tid og afviser ethvert forsøg spilleren sættes i mellem den sidste checkpoint og døden. Nogle spil, dog formår at give denne følelse af konstant progression, selv efter karakteren dør. I Braid, ved at styre tilbagespoling af selve tiden, spillerens input stadig føles som om det hele tiden skrider frem. I Grand Theft Auto IV, behøver du ikke "gå tilbage" til hospitalet, når du er spildt; du går videre; du stadig brugt op din ammunition, dag stadig forvandlet til natten. I Dark Souls, du gjorde at dø, din blodpletter og jeres sjæle er lige der, hvor det skete, ubestridelig.

Men mere end dette er en verden af ​​Dark Souls og dets sparsomme tegn. De forvoksede skove. De smuldrende ruiner. De udøde byer. Jeg kan ikke tro nogen af ​​disse steder var nogensinde anderledes, end de er nu. Undead Burg var aldrig en befolkede landsby; det var altid en zombie-befængt ruin. Alt-alle-er, som det altid var og altid vil være. En ridder sidder contently foran en kæmpe port, venter på den for at åbne. Du kan ikke hjælpe, men tror, ​​at han har siddet der siden før tid begyndte. En anden ridder fortæller dig han tager en lille pause, han aldrig bevæger sig på. Smeden pandehår sin ambolt på en stedet slog for evigt. Og nogensinde. Og nogensinde.


Luften selv-tågen hængende mellem verden og aldrig bevægende sun-har en stagnation om det. Det gør mig til at tænke på fantasy verdener som Wonderland. Det er tidløs i bogstaveligste forstand. Du snubler over en købmand sælger sine varer fra et tæppe i midten af ​​Undead Burg på den måde, du kan snuble over en gal hattemager har et teselskab. Disse væsener ikke føle, at de har dag-til-dag liv, men bare denne ene, uendelige, evige, cyklisk begivenhed. De gør denne ting i verden igen og igen og igen. Ikke engang det. At gøre noget igen og igen foreslår begyndelser og afslutninger. Disse tegn er bare gør det neverendingly.

Og, ja, så er du. Walking over den samme vej igen og igen. Sikker på, du bliver bedre til det, og din karakter bliver stærkere, men du stadig gør det igen og igen. Det er det punkt, Dark Souls, jeg føler: at være i Limbo, at være bare en anden fortabt, udøde sjæl vandrer en stagnerende verden.

Folk har fortalt mig Dark Souls handler om rejsen, ikke destinationen. Jeg tror, ​​det er mere sandt, end de er klar over. Jeg kan ikke forestille mig Dark Souls selv har en slutning. Delvist, det er fordi historien-wise ville jeg ikke have en anelse om, hvad der rent faktisk foregår, eller hvad mit mål er. Og dels, fordi der er lidt håb om mig nogensinde rent faktisk efterbehandling det. Selv som jeg videre fra et område ind i den næste, når jeg endelig besejre en boss, ental åben verden karakter af spillet stjæler endda en følelse af rumlig progression fra mig. Det er stadig føles
ligesom jeg fanget i det samme sted, selv når jeg går videre. Dark Souls er om rejsen. En lang, uendelige rejse.

Og så slibning er okay. Det er min skærsilden. Ikke bare mekanisk, men tematisk. Nogle sjæle sælger varer fra tæpper. Nogle sjæle tromle hamre på ambolte. Nogle sjæle kører samme stier ad infinitum, besejre de samme fjender igen og igen og ...

Relaterede artikler