Spil Guider > videospil > alle video game > Spil Design Legends Alle enige om én ting: Kloning Sucks

Spil Design Legends Alle enige om én ting: Kloning Sucks


En af mine mere forventede paneler af dette års GDC fremhævede en rundbordsdiskussion mellem Jordan Mechner, Tim Sweeney, Adam Saltsman, Markusb "Notch" Persson, John Romero, og Jane Pinckard. Disse industri greats talte om et væld af fascinerende ting, men et tilbagevendende tema under samtalen var spørgsmålet om kloning sociale /mobile spil, som er blevet et stort problem blandt indie udvikling samfund.

I virkeligheden, kloning er nu så almindelig, og den trussel, det repræsenterer så stor, at John Romero (der grundlagde et socialt spil studie) føler, at han er nødt til at holde ekstremt tavse om hans projekter, mindre de blive stjålet af en større forlag. Hvorvidt er virkelig nødvendigt dette niveau af paranoia eller ej er ikke fuldt forstået, men når store virksomheder som Zynga kan åbenlyst klone populære spil fra mindre, mindre succesfulde virksomheder, er det fornuftigt, at der træffes i det mindste nogle forholdsregler.

Desværre, en grundlæggende aspekt af indie dev-scene har en direkte sammenhæng til den stadigt stigende ensartethed i kloning indsats fra Zynga og andre. : En åben, deling fællesskab af udviklere, der spredes hårdt lærte begreber indbyrdes til gavn alle er i sagens natur truet af at have disse begreber stjålet

Sweeny råd for at undgå kloning var ligetil og helt logisk:.
< p> 1) Lav dit spil kompliceret nok, at det ville tage konkurrenter for lang til at indhente din udviklingsindsats. Ved den tid, de gjorde, ville dit spil allerede være ude af døren og fast forankret.

2) Ansæt en passioneret team af dygtige udviklere, der producerer indhold, der simpelthen ikke kan narret uden en betydelig mængde tid og kræfter (noget de store forlag /udviklere er normalt ikke villige til at ofre)

Tim sluttede sin tirade med, at "... Epic lavet en bevidst beslutning om at producere spil, Zynga ikke kunne klone."

Relaterede artikler