Spil Guider > videospil > alle video game > Kortet og territoriet: Hvorfor Andre spillere Berig Alt du spiller

Kortet og territoriet: Hvorfor Andre spillere Berig Alt du spiller


I dagene efter udgivelsen af ​​Bethesdas Elder Scrolls V: Skyrim
, min Twitter-feed var lys lue med spillere annoncerer til hinanden deres opdagelser i denne seneste afsløret provins Tamriel. & Quot; Fandt du biografen endnu & quot; & Quot; Hahaha, "Udskåret hakke. '& Quot; & Quot; Star Wars
påskeæg i Bleakcoast Cave & quot!; Disse tweets havde særlige kvalitet konkretisere for læseren en ekspansiv mentale rum - i mit tilfælde af et spil verden jeg havde ingen kendskab til på det tidspunkt, da jeg havde mig ikke afhentet Skyrim dele på dette punkt, og ville ikke indtil uger senere. Hvorefter, blev jeg besat af trawlfiskeri gennem Twitter fattige arkiveringssystem til kilde disse opdagelser - og fandt også, at selvom det er en bagud, blev jeg gøre nye fund som godt. I det øjeblik, Skyrim
ikke blev et kort eller et mellemrum - det blev faktisk beboet. Det område.

Internettet er fantastisk til den slags ting, uanset om det er lettet gennem noget som en kollaborativ wiki eller sociale medier. Og virkelig, hvis wikier og sociale netværk ressourcer har nogen højere kald at tale om, er det helt sikkert i skabelsen af ​​kollektive viden kildevæld. Styrken af ​​Twitter som en faktor i sidste års Occupy bevægelse, for eksempel, kan ikke overvurderes. Hvis vi ser tilbage på den pludselige udbrud af modning disse tjenester har oplevet i løbet af 2010-2011, fra det arabiske forår og de faglige protester i Wisconsin til den nyere Occupy konfrontationer på UC Davis og Berkeley, kunne man spekulerer på, hvordan det var vi sædvanligvis brugt disse ting til at spore berømtheder og rapportere everydayness vore dage før dette.

Indrømmet, naturligvis, stadig eksisterer denne praksis. I overflod, virkelig Men ingen kan nu sige, at Twitter eller Facebook er fundamentalt
værktøjer til tomgang og åndsforladt, ikke med så mange beviser på det modsatte. (Realistisk, vi bør have stoppet at sige, at i løbet af de 2009 iranske valg protester og efterfølgende voldelige undertrykkelse af staten, men Amerocentric medier teoretikere tendens til ikke at være opmærksom, medmindre der sker noget i Amerika.)

Det centrale punkt her er, at for at bruge Twitter til at informere læseren forståelse af noget så komplekst endnu kunstigt forfattet som en virtuel område - ligesom Skyrim - lige så meget som at advare kolleger demonstranter politiets Kettling i den virkelige verden byrum, er at væsentligt omkonfigurere noget strukturelt flad som en kort form tekst medie til noget rumligt dynamisk.

Og mens vi absolut bør bevare en interesse i potentialerne for aktivisme via sociale medier, er det førstnævnte, vender disse virtuelle rum i relationelle topografier, at < i> virkelig
intriger mig. Det virker som en særlig usædvanlig tage på formularen, selv da det hearkens tilbage til analog rollespil. Gør grin med LARPing alt du vil, men de folk i Darkon har forvandlet plain ol 'Baltimore i deres egen version af Midgård gennem groupsourced fantasi alene. Det er det samme, som (forsøgsvis) fortsætter med Alternate Reality Games og Augmented Reality-funktioner, men klædt ned til det væsentlige: de har reskinned The Real World og uden fancy mod værktøjer


<. p> Men det er ikke den eneste måde web medier lader os omkonfigurere virtuelle (og reale) verdener. Der er narrativizing rummet, ligesom vi ser i & quot; Mod Dawn, & quot; Brendan Keogh nyligt afsluttet screencap dagbog chronicling hans rejser gennem Minecraft
. Som tidsskriftet undertitel (& quot; Forlader Miner Life Behind & quot;) hentyder, bloggen undergraver primære aktiviteter i spillet - til mine, indsamle, og bygge - og i stedet tager i proceduremæssigt genererede verden af ​​ Minecraft
som
et territorium. Der er også den metatext, som Keogh krønike også skaber en visuel dokumentation af spillet, da det går gennem server opdateringer. En af hans seneste indgange dokumenterer Minecraft
1.0 opdatering og dets optagelse af NPC landsbyer, som Keogh narrativizes som hans avatar-eventyrer henrykt opdage civilisation:
jeg ville bo i landsbyen for natten. Og for første gang i niogfyrre dage, ville jeg være i sikker forvisning om, at jeg var sikker. Jeg gik tilbage til det første hus, med den person i hvid. De syntes at have ingen skrupler med mig opholder sig, og jeg overværede solen indstillet fra sikkerheden i deres hjem.

Flere gange i løbet af de sidste par dage har jeg været fristet til at stoppe denne rejse i en eller anden måde, men aldrig gjorde jeg forventer dette. Aldrig har jeg forventer at finde andre
. Nu har jeg, og nu jeg ønsker at bo her, i sikkerhed i landsbyen, væk fra de store og ensomme vidder.

Minecraft
kan være en særdeles velkendt eksempel på spillere dreje spillet på hovedet - det synes designet til det, som modulopbygget som den er - men vi ser dette sker i ikke-nyindustrialiserede multiplayer spil som, såsom ARMA II
mod Dag Z
. Succesen med Dag Z
selv synes at have helt overhalet det oprindelige spil, som mod blev lavet. Mens det stadig kan være i alpha, sine spillere allerede op til deres albuerne i udvidet litteratur, der producerer alt fra enkeltstående hyldest til deres egne føljeton rejseberetninger, alle at fange kraften i mod brutale gameplay. Så vi ender med websites som Day Z Dagbog, hvor J. Wilbur forvandler det sæt af kort og systemer i sin fortælling ekstreme, som et første-persons overlevelse historie.

Men man kan sige, at alle disse examples- - Skyrim
, Minecraft
, Dag Z
, selv Darkon Wargaming Club - alle egner sig allerede til en forståelse af rummet som et sted for historie. Det er ikke nødvendigvis tilfældet med alle spil territorier, selvom

I en artikel for denne meget hjemmeside, Keogh beskriver Audiosurf
som & quot;. Musik for døve, & quot; Keogh rette fremhæver, hvordan spillet har spilleren & quot; føler & quot; musik:
Det gør ikke & rsquo; t bare gør sangene synlige. Det gør dem håndgribelige. De ups er ups. De downs er nede. De Louds er højt og Gentles er blide. Du don & rsquo; t bare se din musik i Audiosurf
; du føler gennem en sensation mindre som at lytte og mere lyst til at danse.



Audiosurf
skaber en topografi fra brugerens musik til proceduremæssigt generere en racerbane, hvor tonehøjde, tempo, rytme og syncopation er alle indarbejdet visuelt. Ud over at skabe vejen af ​​forskellige højde, andre betegnere ligesom pulserende strålende linjer (angiver fjernt målstregen, men også beats af musikken), konfetti, buer og farveskift har alle en bestemt anvendelse mod styrke denne visualisering.

Som Keogh bemærker, Audiosurf
er langt fra det eneste spil til at omkonfigurere mp3 på en eller anden måde, men det gør måske gøre det mere effektivt end de fleste af sine konkurrenter. Det tager sit udgangspunkt i den digitale paradigme: musik er ikke en begivenhed, men en artefakt, en, der kan reproduceres, og nyfortolket gennem forskellige filtre så nemt, som enhver anden fil. Dette minder i nogle henseender Hiroki Azuma kapitel om hyperflatness i Otaku: Japans Database Dyr
:
I computeren verden, selv om en sådan hierarkisk forhold kan være korrekt som en forklarende princip, det har lidt fysisk jorden. For hvis sådan en ting som & quot; sande form & quot; af en computer-fil eksisterer, er det en simpel elektromagnetisk mønster gemt et sted i hardware, og hexadecimal notation, tekstfilen, og billedet er ikke anderledes for så vidt som de er alle en fortolkning af det.

[...] Denne struktur vidunderligt afspejler den postmoderne verden billedet. I postmodernitet, er den dybe indre lag af verden repræsenteret som databasen, og tegnene på overfladen ydre lag er alle grebet som en fortolkning (kombination) af det.

Alt elektronisk gaming er bygget på en visuel nyfortolkning af data, gemt i en tåget et eller andet sted
(Azuma er her skriver, før den populære opstigning af distribuerede servere og cloud computing), og tilgås lokalt af brugeren. Ændringerne brugeren fabrikater er opdateret i realtid af den samme vage proces, hovedparten af ​​den faktiske computing holdes usynlig fra hendes banen. Vi er kun gjort opmærksom på disse virtuelle rum når noget begynder at true deres stabilitet: spilleren sidder fast åbne den samme dør igen og igen som hende Minecraft
server halter; virtuelle genstande forsvinde fra virtuelle lagre og resultere i den virkelige verden retssager. Den immaterialitet af alt dette & quot; virtuelle kram & quot; kun bringer sig at bære på vores bevidsthed, når dens integritet er på en eller anden måde draget i tvivl.

jeg spillede bevidst med dette i en kunstinstallation beliggende i USC Interaktive Medier Division private Minecraft
tjene. Jeg har blogget lidt om dette tidligere, men jeg ønskede at benytte lejligheden til at gå yderligere i detaljer om sine æstetiske inspirationer og det endelige arbejde

Foto kredit:. Molly Roberts, Smithsonian Mag

som jeg nævnte før, er mit glas installation --which kræver den besøgende til at deltage ved at ødelægge en del af structure-- stærkt påvirket af processen kunsten Felix Gonzalez-Torres, hvis minimalistiske installationer var i stand til at skabe en slående erklæring gennem dagligdags genstande som papir og slik. For ham, den verdslige karakter af disse objekter var pointen: enkle, fælles, konkret, men abstrakt, og ødelæggende. En af hans mest magtfulde værker til mig, er & quot; Untitled & quot; (Portræt af Ross i LA)
, hvor han repræsenterer faldende sundhed af sin kæreste med en bunke af indpakket candy, er støt forårsaget af kunst lånere. Der er så meget, der kan læses i endnu den handling af deltagelse
: Er det medskyld eller bevidsthed? Er det sympati eller mord?

Jeg er ikke i tvivl om, at spil kan være modeller for den slags spørgsmål, men det betyder ikke som standard make Minecraft
kunst, så meget som et system, der under de rette omstændigheder kan lette kunstens fremkomst. Det er en værktøjssæt hvorigennem jeg kan gengive et groft faksimile af de mest overfladiske attributter for en Felix Gonzalez-Torres artwork-- men det har stadig intet af den betydning, som gennemsyrer & quot; Untitled & quot; (Portræt af Ross)
. Jeg har ikke en døende elsker, er heller ikke min struktur ankom via en anden stor følelsesmæssig kamp. Det er (pretentiously, som en just-knap-gradueret mestre studerende) en gengivelse af den flygtige karakter af alt dette virtuelle kram, og hvis der er nogen smerte at tale om her, er det, at vi arbejdskraft så længe og så hårdt på tingene som vil blip ud med en enkelt server nedbrud (eller slyngplante detonation).

Da det viser sig, det er præcis, hvad der skete med USC server hosting dette arbejde ikke længe efter den klasse, som jeg byggede det konkluderet. Selv hvis serveren er bragt tilbage online, vil arbejdet med al sandsynlighed være væk. Så det eneste, der nu foreligger i denne særlige verden af ​​ Minecraft
kun eksisterer i hukommelsen og min temmelig kortfattet dokumentation. Selv kortet jeg engang forsøgte at udfylde, er nu håbløst irrelevant, med henvisning til en topografi, der ikke længere eksisterer, og kan aldrig eksistere igen.


Denne konflikt om, hvad Minecraft
kan blive
kontra hvad det er
ligger et sted tæt på hjertet af problemet med denne artikel skrevet sidste år af Kirk Hamilton, & quot; Skyrim
vil Have Infinite tilfældigt genereret indhold. Men vil det nogensinde føler så fast som Minecraft
& quot; Problemet er naturligvis, er der er en signifikant forskel mellem proceduremæssige søgen generation og proceduremæssige kort generation, hvor sidstnævnte er hvad Minecraft
bruger til at føle & quot;. Real & quot;

Jeg er ikke sikkert, at & quot; ægte & quot; er endnu et passende ord for et spil som Minecraft
. Bestemt spillet er i stand til at efterlade en klar fornemmelse, inspirere til en følelse af længsel, måske endda en følelse af nostalgi for nogle pastorale, Frontiersman fantasi om selvstændige foretaget rigdom og sikkerhed. Men det er også helt flygtig. Det dør når ledningen trækkes eller serveren er udslettet. Skyrim mindste er den samme Skyrim for alle. Og det vil fortsætte med at vokse de flere spillere udforske det og rapportere tilbage deres resultater, selv om grænserne forblive begrænset.

(Hvilket de ikke, takket være Creation Kit. Som om du havde brug for en anden forfatter til fortælle dig PC er bedre)

Alt dette er at sige, at alle disse spil jeg diskutere her -. Skyrim
, Audiosurf
, Dag Z
, Darkon og Minecraft
--are alle berørte på deres egne måder med rumlighed, og til forskelligt omfang de samfund for viden, der vokser op omkring dem. Keogh, i hans egne ord, er & quot; en Audiosurf
evangelist & quot; og sandsynligvis ved mere om de algoritmiske principper bag spillet, end jeg nogensinde kan gætte på, men ellers spillet ikke har endda en skygge af den viden kultur fremkaldt af de andre tre. Og dog, selv i fravær af kollektive servere og universelle vartegn, der er
en slags Audiosurf
kort, som bliver arbejdet out-- ligesom den delte afspilningsliste projekt Keogh og et par af vores gensidige kolleger lægger sammen over Twitter. De er alle i min vurdering, fremragende ventures i den kollektive skabelse af rum, ved hjælp af hovedsageligt mental visualisering til at konstruere fra begrænsede personlige indtryk en bred, bred netværk af erfaringer.

På en måde jeg rejste Skyrim
før jeg nogensinde ejede spillet, og ved, hvad det kræver at overleve Dag Z
uden at downloade mod. Jeg kan ikke intimt vide
disse rum uden at interagere med dem, på samme måde, som at erklære Audiosurf
& quot; musik til døve & quot; er også en strålende problematisk påstand. Men de lå en slags forarbejde, hvis du will-- vidensamfundene jeg interagerer med berige det mentale kort jeg endelig skabe. Det
er & quot; territorium & quot ;: ikke bare et kort, ikke bare en plads, men forståelsen og mening vi udfylde det med
.

Relaterede artikler