Spil Guider > videospil > alle video game > Tre ting på E3 Det skal stoppe, del 3: Afslut forevige et legitimt Evil Empire

Tre ting på E3 Det skal stoppe, del 3: Afslut forevige et legitimt Evil Empire

Du har ventet tålmodigt på den sidste af disse grumme obduktion på staten E3. Tidligere har jeg skrevet om professionelle E3 deltagere 'glade forelæggelse for markedsføring kneb og opgavestyringsprogrammer og redaktører forlader deres journalister ud til tørre. Men som jeg antydede i det sidste stykke, hvis vi virkelig ønsker at komme på problemerne med E3, er vi nødt til at tænke større, mod den overordnede kultur entusiast journalistik og fanboy forbrug mainstream gaming har vedtaget.

< b> på Empire


Hvis du har læst min 2011 E3 retrospektiv, vil meget af dette lyder bekendt for dig. Hvad jeg får på her er ikke blot en dreng kultur, eller en kultur af aggression eller kvindehad, men en langt mere gennemgribende sæt af anliggender, som tilsammen kan vi kalde det militær-industrielle-underholdning kompleks
.

lad os nu være meget klar her. Hvis du mener, et udtryk som & quot; det militær-industrielle-underholdning kompleks & quot; er et begreb opfundet af 9/11 Truthers og andre konspirationsteori tinhats, denne artikel er ikke for dig. Stop læsning. Men hvis du bare ikke ved, hvad jeg mener med det, få dig over til Mckenzie Wark s Gamer Theory.

Pop dækslet din Playstation eller din bærbare computer eller mobiltelefon. Du kigger på ting, der er kommet fra hele verden & ndash; bragt sammen af ​​en global logistik. I tarme af din maskine, kan du få øje nogle kondensatorer fra Kemet, eller måske halvledere fra Intel. Disse sandsynligvis indeholde tantal, en fantastisk leder af elektricitet, også meget godt med varme. De blev helt eventuelt lavet med coltan (forkortelse for columbite-tantalite) gravet op af jorden i Congo, hvor der & iacute;. S masser af coltan, hvorfra tantal er raffineret

[...]

Congo er nok den region, hvor den "store spil" af kolonial udnyttelse har gjort mest skade og tillægges de mindst fordele. Congo & iacute; s første demokratiske leder, Patrice Lumumba, blev væltet i et CIA-sponsoreret kup, der bragte til magten den berygtede Mobutu Sese SEKU. Med sammenbruddet af Mobutu regime, der var borgerkrig, og lidt andet. En af de ting, der holdt borgerkrigen går var coltan. Coltan både næring til krigen, og accelereret ødelæggelse af dyrelivet levesteder. Og så det militære underholdning komplekse, med ædle mærker til at beskytte, didn & iacute; t vil protestbevægelser sullying deres omdømme ved at gøre opmærksom på alle de gorillaer coltan dræber, eller guerillaen den feeds. Den militære underholdning kompleks vil gerne tro, og vil gerne have dig til at tro, at gamespace er ikke en Nietzschian kamp af nøgne kræfter, hinsides godt og ondt, men en ren, godt oplyst, regel-styret spil.

de samme råvarer, som pak dine forbrugerelektronik omfatter tarme af militært isenkram, alt fra augmented soldat til autonome spyplanes. Meget er lavet af & quot; gamelike & quot; karakter af moderne krig, men den kritiske takeaway for øjeblikket er, at både civile og militære hardware kommer fra de samme fattige, krigshærgede dele af verden-fra samme mineskakter, ofte nok. Og dette faktum er helt usynlig for den daglige bruger af disse enheder


Så når jeg siger, at E3 er en & quot;. Teknoseksuel militær fetish orgie, & quot; I gøre
henvise til sin overdrevne på skytter og den varme, ivrige omfavnelse af faktiske militære sponsorer og show tilstedeværelse. Men øvrigt
Jeg henviser til den meget materielle virkelighed af technofetishism og giftigt forbrugerisme, der er til stede ved konferencen.

Det faktum, at vi bruger tre dage hvert år overskyllet i lys og lyde af en industri, der forbinder sig ufortrødent med udnyttelsen ikke bare af naturtyper og marginaliserede folk, men også den meget omtalte elendighed og masse selvmord trusler om arbejdere i de industrialiserede lande er ikke noget, der bør nævnes, som en hoste, i en enkelt artikel to måneder efter showet er slut. Det bør råbte fra hustagene i Los Angeles Convention Center hver morgen af ​​showet som journalister og medlemmer industri linje op for indrejse. Det bør være en del af en kontrakt, du skal underskrive før får dit badge:

& quot; Jeg erkender, at jeg deltager i den globale udnyttelse af verdens svageste og mindst beskyttet, og at enhver fanboy fosser der resulterer fra min fremmøde er gjort, så i fuldstændig bekendt med meget materielle konsekvenser af min forbrugerisme & quot;.

Faktisk tror jeg, at noget som ovenstående bør være en del af hver
elektronik brugeraftale og måske mest af den mad, vi spiser så well-- men det er ikke knoglen jeg plukke i dag. De fleste vestlige verdens forbrugere er opmærksomme på, at de fødevarer, de køber, det tøj de bærer, og forbrugerelektronik de bruger kommer fra konfliktområder eller i det mindste en del af et stort system for økonomisk og kulturel imperialisme. Vestlige forbrugere --Americans i particular-- får at vide, ganske ofte, at de privilegier, de nyder kommer på et cost-- hvad deles ikke i tilstrækkelig detalje er der, præcis, ender med at betale, fordi det ikke er en, de er tilbøjelige til at nogensinde mødes.

Men en eller anden måde hele samtalen
af den virkelige økologiske og menneskelige omkostninger hardware produktion er en diskussion gaming forbrugerne ikke føler komfortable have. Vi taler om stigende prisskilte for software, og om recessionen, men vores uholdbare kærlighedsaffære med konfliktmineraler i Congo eller de umenneskelige arbejdsforhold for montage arbejdere i Kina, nævnes lidt.

på Entertainment

Så hvorfor & quot; underholdning & quot; del af den militære-underholdning-industrielle kompleks? Sikkert forbrugerelektronik aspekt af E3 har noget at svare for, men selve spillene? Det er her, den anden del af min & quot; militær fetish orgie & quot; skældsord kommer i. Ikke at det er vigtigere end det industrielle aspekt, men snarere, at det hjælper at undertrykke den kritiske samtale vi skal have om militærets rolle i at lette hele denne vidunderlige sjov. Fra Wark igen:

Den militære industrielle kompleks udviklet fotografering, radar, radio & ndash; alle linjerne i analoge telesthesia & ndash; som middel til at måle og kontrollere sine styrker. [...] Det digitale fremstår som militær, men opnår accept som underholdning. J. C. Herz: "... de fleste af den teknologi, der er nu brugt i videospil havde sin oprindelse i militær forskning. Når du spore patenter, det & iacute; s næsten umuligt at finde en spillehal eller konsol komponent, der udviklede sig i mangel af et forsvarsministerium tilskud «. De militære udgaver af digital telesthesia gøre verden over som et militært rum, men det digitale endnu ikke blevet en anden end for en lille gruppe af specialister bundet til det militære industrielle kompleks kultur. Den kommende sammen af ​​den digitale og underholdning råvare indskriver det digitale ikke bare i tid og rum, men i kulturelle opfattelser af rum og tid.

Fra militær forskning vi ankom de første computere, og fra disse opstod den første krigsspil, således at der skabes en kontinuerlig fortælling af kamp og konkurrence, der strækker sig fra Space War til Spec Ops: The line. Hvis sidstnævnte rekapitulerer krigen gaming genren i en mere kritisk lys, sker det på samme måde, at virksomhedernes markedsføring kynisk vedtager anti-virksomhedernes billedsprog. Og for hver The Line, er der et dusin Moderne Warfares og Homefronts, alle triumferende gengive troper af krigsmageri militære finansierede Hollywood blockbustere. Det er til disse vi give vores anerkendelser, ikke hvad der er hvad der svarer til en Hurt Locker eller Apocalypse Now. Det er til denne form for blodige endnu klinisk utilfredse, unrepentent vold, vi iscenesætte en tre-dages sommer frugtbarhed festival hvert år.


Og former for fysisk vold, det være sig den åbenlyst militaristiske type eller ellers, er ikke hvor det ender. Fra Nick Dyer-Witheford og Greig de Peuter s Games of Empire:

De militære oprindelse simuleringer, at klostervæsen af ​​hacker-kulturen, den bad-boy arcade stemning, testosteron niche marketing, udviklernes ansættelse af erfarne (dermed mandlige ) spillere, vildt kapital & iacute; s risikoaverse overholdelse gennemprøvede skydning, sport, kæmpe og racing formler & ndash; alle kombineres til en selvkopierende kultur, hvis seksuelle politik blev kodet ind i alle game Boy håndholdt, hver Duke Nukem dobbelt entendre, og hver booth babe på industriens konferencer, hvor kvinder kun optrådte som fare prinsesser og imperiling vixens, en mandlig forspring program, der bygger og konsolidere køn lagdeling inden immaterielt arbejde.

kvindehad samtale er en jeg er glad for at se bygning momentum. Men da Leigh Alexander tyder på dette link, har vi kritisere symptomerne, ikke sygdommen. symptomer
af kvindehad, racisme, homofobi, ableism, og så videre er alle forholdsvis let at spot-- hvad er vanskeligere henvender deres ofte usynlige eller tilsløret grundlæggende årsager, hvoraf mange stammer fra industrien ansætte praksis og den slags echo kammer feedback-loop, vi producerer, når entusiast pressen går til E3 og i stedet kritiserer hvad det finder der, jubel ekstatisk for alt.

problemet med en blomstrende entusiast presse er pakket ind lige der i sit navn: spil er en industri, der overlever på forbrugernes loyalitet nær så meget som hårdt tilkæmpede kontanter. Og det kan være næsten umuligt for en journalist eller kritiker til være
en journalist eller kritiker uden en baggrund som gamer, og dermed til en grad eller en anden fan af eller spil. Men sikkert det betyder ikke at være det sidste ord. Ingen ville foreslå en film kritiker skal ukritisk støtte finansieringen eller markedsføring beslutninger af større studier; hvorfor skulle vildt kritikere holdes --on smerte blacklisting-- til sådan en usandsynlig standard

& quot;? Fan & quot; er ikke ensbetydende med & quot; slavisk hengiven. & quot; & Quot; Kritik & quot; ikke afbryde samtalen. & Quot; Ytringsfrihed & quot; er ikke en magisk skjold hensigt at beskytte brugeren mod enhver og alle bebrejdelse, og hvis nogen kommer til at bruge den til at afspore samtalen, lad det være de angribes, ikke veteran journalister farende i at forsvare en milliard-dollar industri. For at citere Mattie Brice: 'spare kreativitet'

[...] hvad er søde om vinkel er hvor meget folk som Colin [Moriarty] beskytter utroligt gamle, indgroede holdninger. Der er et skub mod hvordan videospil håndtere sex, fordi det er utrolig uncreative. Letpåklædte kvinder uden andet formål end at være så? Hvad er kreativ om det? Der er intet kreative i vores vestlige kultur tilegne og exotifying andre kulturer, vi & iacute; ve gjort den måde før ytringsfriheden blev skrevet i loven. Eller forherligelse af en krig, vi ikke havde noget at indlede som en anden undskyldning for at skyde brune mennesker? Noget siger mig, at & iacute; s ikke den "friske" Colin er på udkig efter. De mennesker, der Colins artikel repræsentere don & iacute; t have noget at ændre, medmindre du overveje at finde ud af, hvordan man får en pige så tæt på nøgen som muligt uden økonomisk gengældelse kreative

Vi er udmærket i stand som arbejder, tænker voksne. at udtrykke vores utilfredshed, selv foragt, for den situation, vi befinder os, uanset hvor entusiastiske for vores handel eller hobby vi tilfældigvis. & Quot; Enthusiast presse & quot; bør ikke være synonymt med & quot; fanboy, & quot; og vi bør ikke tillade os at blive behandlet som fans af udstillere på en handel konference enten.


Han var faktisk en meget fin fyr, men jeg stadig nødt til at afvise.

til Exodus

Da jeg skrev min 2011 E3 retrospektiv, inkluderet jeg denne passage fra Games i Empire:

med exodus vi mener ikke en flugt på et rumskib til en anden planet, men en social transformation, der afslutter Empire. Det foreslår en proces med at overvinde Empire ikke ved at beslaglægge magt, men ved at trække støtte fra dens institutioner, og samtidig, at skabe andre dem.

Lige uden E3 s expo haller i år, helt åbent for offentligheden, lå den Indiecade udstillingsvindue, et vindue i, hvad gaming som helhed kunne
se ud: mere udtryksfuld, mindre ekskluderende, billigere og lavere effekt for miljøet samt (hvis blot i kraft af sine mindre teams udvikling og afslappet konsol fokus). Udstillet på Indiecade showcase i år var spil som Christine Kærlighedens Analog: Et Hate Story, en interaktiv brevroman udforske en kvindefjendske, patriarkalsk fremtidens samfund, og EIS s Prom Week, en & quot; emergent social interaktion spil & quot; som udelader forudfattede forestillinger om seksuel normativitet


En af Indiecade s fremvist & quot;. store spil & quot; var Pickpocket Junction. Husk, når du spillede spil i faktiske fysiske rum?

Dette er blot et lille udsnit af den type arbejde Indiecade fremmer hvert år gennem sådanne reoler og sin årlige show, afholdt hvert år i oktober kun en kort motorvej kørsel væk fra E3 s kampplads. De er ikke den alfa, omega for spil, men de tilbyder en frygtelig nødvendigt modstykke til raucus larmen af ​​skud og hals knivstikkeri fundet inde E3 s expo hall korrekt. Da jeg talte med koordinator Celia Pearce om Indicade udstillingsvindue, fortalte hun mig mund trafik til standen i år havde været overvældende, og ja, det var svært at bevæge sig rundt i udstillingsvindue gulvet med så mange besøgende fortrængning omkring spillene på display (Pearce bemærkede de havde flere unikke titler end de fleste af dette års store forlag). Der er tydeligvis en interesse i spil, som smedje en anden vej.

Jo mere vi støtter bestræbelser gerne Indiecade, og jo mindre opmærksomhed og tankeløse hengivenhed vi betaler til mainstream udvikling gennem begivenheder som E3, jo mere vi bryde ud militæret-underholdning-industrielle kompleks s kvælertag på spil. Jo mere vi ser på kabine babes i bounce slotte eller militærets åbne og accepteret tilstedeværelse på E3 og gå & quot; vent, er det ikke underligt? & Quot; stedet for at tage det som en selvfølge, at det skal og skal altid findes, jo før vi kan ændre ikke bare E3, men en hel kultur af ukontrolleret forbrug og udnyttelse.

Hver af disse artikler er skrevet med bevidsthed om, at forandring er ofte langsom og ofte uvelkommen af ​​dem, der nyder den nuværende situation. Men det faktum, at et privilegeret mindretal omfavne den nuværende situation ikke legitimt det og det faktum, at forandring kan være langsom betyder ikke forandring er ikke umagen værd. Den omstændighed, at spilindustrien er en af ​​mange industrier, der trives på udnyttelse betyder ikke at vi skal stoppe med at spille, eller nyde de ting, vi spiller; trods alt, at citere Walter Benjamin: & quot; Der er ikke noget dokument af kultur, som ikke er på samme tid et dokument af barbari & quot;. Det vigtige er, at vi forbliver bevidst
af disse problemer og aktivt løse dem.

Intet iboende til gaming er tabt ved at gøre det mere rummeligt, eller ved at afkoble den fra apparati for undertrykkelse det i øjeblikket bor inden for. Krig og en drengs klub mentalitet kan være i spil gener, men det behøver ikke at stoppe der. I denne henseende, E3 er kun en lille del af den samlede situation, men hvis vi kan ændre at
, betyder det, vi vil have ændret meget mere.

Relaterede artikler