Spil Guider > videospil > alle video game > Fem Begreber videospil bør modent Explore

Fem Begreber videospil bør modent Explore

Fem Modne Begreber Games Skal Udforsk


Corey Milne har en interessant begreb tabu. Når kontrovers opstod omkring Tomb Raider valg at have en kriminel seksuelt overfald Lara Croft, folk i internettet, der bruger point de har savnet som en form for valuta, så dette som en mulighed for at drøfte, hvad der bør og ikke bør være i spil.

Milne udforsker dette i sin artikel, & quot; 5 Weird Places Ingen Video Game skal gå. & quot; Med al respekt for Milne, han kæmper med sammenhæng i hele, men selv styre at vride ud modsigelse i sin åbningstale. Han var hurtig til at bemærke tidligt, at voldtægt er på denne liste, der forklarer, at fordi spil er en udviklende medium, kan en moden og intelligent tilgang gør voldtægt en acceptabel emne. Hans tillid til spil er prisværdigt, fordi man kan argumentere for, at en kunstnerisk medium frit skal kunne tackle ethvert emne. Desværre er dette i bedste fald miskrediterer sin artikel som helhed og, i værste, indebærer, at voldtægt kræver mindre intelligent og moden analyse end nogen af ​​emnerne på det.

En kunstnerisk medium udvikler sig ikke efter en doven eftermiddag af selverkendelse, det udvikler sig efter det sætter nye standarder, og at sige, at disse begreber er steder, hvor & quot; ingen videospil bør gå & quot; er utrolig uansvarligt. Det kastrater intellektuelt mediet, og fornærmer publikum ved at antyde, at de mangler evnen til at engagere sig med tanken. Frygt ikke selv, kære læser, for efter efter megen selvransagelse (dvs. anvendelse af et minimum af kritisk analyse) Jeg kan diskutere, hvorfor disse er fem ting spil absolut bør
diskutere.

5. Killing af hensyn til Killing


En god historiefortæller gør aldrig noget af hensyn til sig selv. I en historie, hvor en karakter kan dræbe uden en følelse af konsekvens, der er en facet af det tegn, der kan udforskes, enten ved at opnå forståelse af, hvorfor de tror, ​​at vejen eller ved at vise deres forandring og udvikling fra at over tid.

Et modent, kritisk historie kan håndtere dette godt, fordi en moden, kritisk historie ikke kræver sit publikum for sammen med sine karakterer. Den mest potente del af gaming mediet er dens evne til Being John Malkovich spillere ind i en anden enhed, der giver dem mulighed for at se en verden uden for deres egne erfaringer. Der er et enormt potentiale her for at udforske ekstraordinære koncepter, herunder en karakter, der angiveligt dræber & quot; af hensyn til at dræbe & quot; der kan spilles som en lærerig oplevelse for spilleren

& ldquo;. Ingen russiske & rdquo; forekomst af Call of Duty: Modern Warfare 2 af Milne citeret var ikke & rsquo; t bare af hensyn til at dræbe. Mens serien isn & rsquo; t berømt for nuance, det var et øjeblik, hvor spillerne skulle beslutte, om de ville deltage i drab på uskyldige mennesker. Konsekvenserne faldt til spilleren selv og fordybelse, de havde i det. Det & rsquo; s ikke et forsvar for det segment af spillet, men der er en grad af intern ansvarlighed. Grand Theft Auto IV, et andet eksempel, at Milne bruger dog ...

4. Feminisme


Som en rimelig menneske, når nogen nævner feminisme, jeg generelt don & rsquo ; t nedlade til dem og bruge pseudo-spottende maskulinitet som tyndt tilsløret bigotteri. Desværre er dette isn & rsquo; t den sædvanlige reaktion. & Ldquo; Feminisme & rdquo; er et ord, at mange, betyder ballademagere. I en stor forstand, at & rsquo; s sandt. Feminister er hob-rousers der forstyrre status quo. Det & rsquo; s en bevægelse, og som er defineret ved, at en isn & rsquo; t sidde stille. Mens det kommer i mange former, det isn & rsquo; t & ldquo; at ting fra tresserne; & rdquo; det & rsquo; s en ideologi, der betyder, at de ubalanceret, når og hvor det findes

Og i spil, eksisterer det.. Lige nu er udviklere født i tresserne af feminisme fortid udvikle spil, og de er bygget med teenage magt fantasier, som Milne akkrediterer til moderne udviklere. Kun få vil benægte, at kvinder i spil er portrætteret dårligt, men undskyldninger tilbydes i løbet af løsninger. Milne siger selv, at kvinder & ldquo; kram & rdquo; bør løses først efter flere kvinder er i branchen, og det kan håndteres mere modent. Dette er næsten elegant forkert, hvis ikke for det faktum, at det er så krænkende. Hans påstand ville have & ldquo; kvinder stuff & rdquo; adresseløse, så mediet at blive festeringly frat og aldeles unwelcoming til kvinder.

Milne hævder også, at en person kan voldtage en anden person i et spil, og det er acceptabelt fortælling hvis fortalt modent, men tanken om, at folk skal være behandlet lige er bare ikke noget, et publikum kan håndtere? Det er katastrofal

3. Sex, BDSM og mest fetisch


Meget gerne, hvordan aflivning isn & rsquo;. T altid bare om at dræbe, sex isn & rsquo; t altid bare om at være sexet. Sex kan repræsentere en masse forskellige ting til en masse forskellige mennesker. Sex er en form for forbindelse til andre mennesker, og det & rsquo; s så dynamisk og så forskellige som enhver anden form for relation. Spil har en tendens til at være temmelig umodne med det, men de aren & rsquo;. T ude af stand til at demonstrere voksne relationer

Når Milne diskuterer sit begreb om sex som værende latterlige i spil fremhæver han latterlige eksempler, uden at se muligheden af modne eksempler. Så akavet som det er, Heavy Rain forsøger at skildre sex som voksen, uden den implicitte mål af titillation. Når Naked Snake og EVA har sex i Metal Gear Solid 3, det isn & rsquo; t beregnet til at være nogle sexede boltre, det & rsquo; s en afregning i karakter, og en nedbryde i Naked Snake & rsquo; s vagt. Spil og deres udviklere indse, at det er noget, som mennesker gør, uden at forsøge at gøre det til en belønning, eller omdanne det til nogle erotisk, vulgære konvolut-pusher. De har det, fordi det er hensigtsmæssigt at historien.

Disse udviklere aren & rsquo; t for usikker til at vise voksne, der har en voksen relation. Tanken om at være så bange for sex, og alligevel så komfortabel med vold viser en grundlæggende fejl i de værdier, som folk har. Det & rsquo; s uforståeligt, at Milne ville sige, at seksuel vold er en potentielt acceptabel tema i spil, mens sex selv, og dens mange samtykket former, er uacceptable.

2. Barnemord


Næsten tredive år siden, den sidste episode af M * A * S * H ​​luftet. Masser af mennesker så det. Faktisk, hvis du ejede et tv dengang, er det sandsynligvis var mere sandsynligt, at du så episoden end ikke. Episoden havde Hawkeye Pierce, Alan Alda som førende mand, kæmper med en kvinde, der dræbte en kylling til at holde det fra at gøre støj, mens fjendens soldater gik forbi dem. Ikke at ødelægge tre årti gamle show, men det viser sig, at kyllingen var bare Hawkeye erstatte kvinden & rsquo; s baby i hans sind. Det er en potent plot punkt, der bryder en tidligere ubrydelig karakter, og er blevet en af ​​de mest ikoniske tv-øjeblikke gennem tiderne.

magt bag storytelling i spil er, at, når der træffes foranstaltninger, de har skal tages af spilleren. Forestil dig et spil, hvor der isn & rsquo; t et krav, men en mulighed. Forestil M * A * S * H ​​finale. Forestil Sophie & rsquo; s Choice. Forestil dig en situation, hvor nok tyngde er sat på til livet i et barn, og, som en spiller, er du nødt til at beslutte, om at tage det liv eller ej.

Hvis scenen er sat hvor dræbe barnet er om virkning og effekt snarere end blot chok værdi, og hvis det håndteres på en måde, gør ikke & rsquo; t mindske moral det, så mordet på et barn kan være vigtigt

1. tortur
.


Der kan være nogen anden nummer et end dette. Tortur i det virkelige liv er så utilgivelig som noget andet til eller fra listen, isn & rsquo; t det? Det strimler en person af alle evne til at forsvare sig selv. Det & rsquo; s viljestyrke mod barskere betingelser end nogen bør nogensinde nødt til at stå over for. Det & rsquo; s gyldigt, fordi det er, i modsætning til de fleste noget andet på listen, at en lovligt vanskeligt emne tackle. Hvad kan retfærdiggøre tortur i et spil?

Det samme kan blive bedt om det virkelige liv. Faktum er, folk har og gør tortur andre i det virkelige liv. Det isn & rsquo; t bare sociopater, har tortur eksperter været folk, der gør, at i løbet af dagen, så gå hjem til deres ægtefælle og børn om natten. Det & rsquo; s let muligt at retfærdiggøre de mennesker som rent monstre, fordi de udfører det arbejde, monstre, men hvad nu hvis de aren & rsquo; t?

Tag for eksempel en krig spil. En person afhører nogen for oplysninger, på grund af propaganda, grundet dehumanisere fjenden, og på grund af desperation for at beskytte en & rsquo; s egen. Et spil kan udsætte uhyggelige karakter af krig mod et langt mere grusomme niveau end at give numre, eller skyde ned ansigtsløse AI. Det kan give et ansigt, en personlighed til fjenden. Spilleren kan se en viljestærk person, med overbevisning, og blive tvunget til at bryde dem ned.

Det kan bære et budskab imod selve krigen, eller mod den måde, mennesket vælger at føre det. Hvis en udvikler er i stand til at respektere spil som en kunstnerisk-stand medium, kan de vise, at systemet med krig kræfter gode mennesker til at gøre forfærdelige ting, og at det tvinger dem til at gøre det til gode mennesker.

Hvis du respekterer, at spil er et medie, der modnes og udvikling, så tanken om en kontroversiel idé skal være spændende, ikke skræmmende. Drosling spil med noget
på denne liste er kun fortæller én & rsquo; s egen usikkerhed og uvidenhed. Det er et medium, der, udvikler og publikum-villige, kan give en unik platform for nye erfaringer og ny perspektiv

Video spil kan være en vej til oplysning, hvis vi & rsquo;.. Re villige til at følge

Relaterede artikler