Spil Guider > videospil > alle video game > Amnesia og Slender: hvorfor vi elsker at være Scared

Amnesia og Slender: hvorfor vi elsker at være Scared


Når en ny horror-overlevelse spil overflader, spillere kravle over hinanden for at være den første til at fugte deres bukser i velkommen terror. Videoer pryder YouTube som så mange tilbud til de videospil guder, og vi ser disse Lad os Afspiller, svælgede i ægte følelser trukket frem. Opsamling internet skændsel, spille titler som Amnesia og Slender i længere tid er badges af ære, at gamere slid stolt

Ved første øjekast, spørgsmålet om & quot;. Hvorfor gamere kan lide at være bange? & Quot; synes let besvaret. Horror film bringer i milliarder af dollars i overskud hvert år, så du kan gå ud fra, at folk simpelthen har en smag for lidt af den ol 'ultraviolence. Men der er en kløft mellem at se en gyserfilm, og oplever en horror-overlevelse situation. Når en person spiller et spil, forudsat at de rent faktisk nyder videospil, på et eller andet niveau, de er nedsænket -. Selv en utroligt grundlæggende en

Tegning en gamer til en interaktiv tilstand påvirker dem meget mere, end hvis de skulle kun se nogen spiller det samme horror-spil. Typisk første-persons titler tendens til at påvirke mænd og kvinder mere end tredje-persons perspektiv. At være i selve hovedpersonen er så magtfuld en point-of-view, at udviklere søger at skræmme lort ud af spillerne næsten nødt til at vedtage det perspektiv, medmindre de har fantastiske kamera mekanik, ligesom det oprindelige Resident Evil.
< p>

en hel del går ind i konstruktionen for at skabe en skræmmende videospil. Blot placere en spiller ind i et miljø med en kæmpe skræmmende monster ikke vil være nok til lovligt skræmme din daglige gamer. Ser man på titler som Serious Sam, DOOM, og Borderlands, ser vi fantastisk designede fjender, med usmagelige og groteske udseende, men de dele ikke tilføje op til en overlevelse-horror oplevelse. Mens mange spil, ligesom de førnævnte titler, give spillerne et væld af ammunition, sundhed, defensive evner, udviklere søger at virkelig skræmme deres publikum søger at indgyde en følelse af uopsættelighed og den byrde, begrænsning på afspilleren. At ideen omfatter ting som ingen sundhedsmæssige pickupper, få eller nogle gange endda ingen våben, og en mangel på information.

Som jeg spiller Amnesia, jeg slået af, hvor lidt jeg ønsker at fortsætte, men min manglende evne til at stoppe . Min frygt driver mig fremad, holder mig i et spil, der har mig isoleret til et skab, forfærdede over, hvad jeg vil se, hvis jeg åbner døren. Selv med tilskuere ser mig - shaming mig til at handle som en person, der har deres vid og sans om dem -. Jeg kan ikke indeholde min frygt, da det siver ud af mig i skriger af terror, gisper, og guttural exhalations

Som en af ​​de skrigende masser, råbe & quot;! NOPE.AVI & quot; på min computer, mens du flytter min avatar i den anden retning, i stedet for blot at holde op ud af spillet, kan jeg undersøge mine egne grunde til at fortsætte videre. Det er klart, jeg udlede en vis mængde af glæde fra at være bange og måske det er en iboende menneskelige behov. Bær over med mig her, jeg er ved at få meget psykoanalytisk. I vores hverdag, vi sjældent støder den bizarre, den gruopvækkende, eller noget beløber sig til egentlige fare. Udsætter os til noget andet fra vores rutinemæssige liv er angiveligt en tilfredsstillende oplevelse. Ved gribende at følelser med to hænder i en situation, hvor kontrol er konstant til rådighed, spillerne er i stand til at vade rundt i deres panik, mens du stadig ser lige igennem hele støde på.


Mange undersøgelser har været udført af forskellige videnskabelige institutter centrering omkring hvorfor folk elsker horror film og andre skrækindjagende gys-baserede aktiviteter, der forlader du spekulerer på, om du vil overleve at se i morgen. Kun få undersøgelser er blevet gjort til, hvad der gør skræmmende videospil så forfærdeligt tiltalende til masserne. Ken Levine har talt om hans spil-skat Bioshock med NBC News, og hvor effektfuld det er at tage kontrol over en situation fra en instruktør eller producer og give denne magt til en spiller

& quot;. Med et videospil kan du ikke kameraet præcis hvor du ønsker det til at gå efter præcis hvor længe du vil have det til at gå, men du kan også have det øjeblik med afspilleren, hvor han er ligesom, 'jeg ønsker ikke at gå fremad, jeg 'm nervøs fremadrettet,' & quot; Levine sagde. & Quot; Og så er der det øjeblik, hvor han rent faktisk gør sig gå fremad alligevel. Du har aldrig at afbryde hvor du råbe på skærmen: 'Gå ikke ind i det mørke rum din idiot' fordi du er den idiot walking ind i mørke rum & quot;.


I et andet mørke - men overfyldt - rum, fuld af mine venner, jeg var vidne til en gruppe-forsøg på Slender. Råbe på spilleren, vi føjet til spænding, men i sidste ende følte ikke nær så påvirket af oplevelsen som den person i øjeblikket kører om. Som vi samlet sider, med Slender Man nærmer, skrig af & quot; Han er lige bag dig, ikke vende rundt! Må ikke vende rundt & quot!; begyndte fylde rummet, sender spilleren ind i en panik tilstand af immobilisering. Efter sving var omdelt, og alle vidste, hvad det var at løbe fra Slender Man, en af ​​mine venner kommenterede, at spillet var langt mere skræmmende, når du var i kontrol, men blot se tog et vigtigt skridt tilbage fra terror.

Uanset rationalisering du vælger at retfærdiggøre dreje ned for lyset og styrketræning op med en søvnløshed-fremkaldende spil, den nederste linje er, at horror-overlevelse titler pick i hjørnerne af vores hjerne vi sjældent får at udforske. Aflytning i frygt, udviklere giver spillerne en oplevelse, der kun kan gentages i en & quot; Haunted House & quot; hvor virkelige mennesker springe ud på dig bagfra hjørner wielding motorsave uden kæder. Er jeg selv give mening længere? Vi spiller disse spil, fordi oplevelsen er ny og noget vi har aldrig - og vil aldrig -. Vænnet sig til

Relaterede artikler