Spil Guider > videospil > alle video game > Prototype 2: Broken Forventninger

Prototype 2: Broken Forventninger


Jeg stirrede ned på min bærbare computer. Steam er åben, min finger i rejst om på venstre museknap. I & rsquo; m tøver med at lancere Prototype 2
.

Det & rsquo; s ikke ud af nogle frygt eller afsky for det spil, jeg modstå at trykke på knappen Afspil. Jeg don & rsquo; t vil have min bærbare computer til at overophede. Igen.

Da jeg først lanceret spillet, jeg løj over en loveseat i min ven & rsquo; s kabine. Langt i boonies, jeg havde ingen telefon service, endsige en internetforbindelse. Havde jeg forlod mig logget ind på den tjeneste, før jeg forlod? Ja? God. Er jeg i stand til at starte spillet for første gang uden en forbindelse?

God.

Det tog mig omkring 15 minutter, går gennem min tradition for at justere hver indstilling i menuen, sænke ydeevne til mellemlang rækkevidde forventer jeg min bærbare computer til at kunne håndtere. Tilfreds, jeg går ind i spillet.

Jeg begynder den første filmisk. Den meget lange åbning filmisk. Jeg venter på gameplay. Eller for en autosave at forekomme. Min fan chugs, min sag bliver smeltet, min skærm går sort.
Selv Prototype 2 doesn & rsquo; t synes at tage sig selv alvorligt, med vildfarne linjer af NPC dialog, der finder selvbevidste pot-shots på spillet her og der.

Jeg kan & rsquo; t tænde den igen, indtil maskinen er kølet af. Tyve minutter senere, I & rsquo; m stand til at genstarte, og springe gennem det meste af den filmiske at I & rsquo; allerede har set. Endelig vil jeg støder gameplay. Okay, går det godt. Computeren kører varm, men det & rsquo; s løb. I & rsquo; m halvvejs gennem hvad er hovedsagelig en glorificeret tutorial. Skærmen bliver sort.

Okay.

Tiden går, jeg genstarter. I & rsquo; m udmattet, men jeg ønsker at gøre fremskridt. Der & rsquo; s intet andet at gøre herude. Alle andre er gået ud drukket i de wee timer om morgenen.

Denne gang jeg & rsquo; m lidt mere omhyggelig: Jeg lukker hver unødvendig proces; Jeg slukker alle lyd og tænd undertekster. Jeg minimere alle mulige indstilling. Dette synes at arbejde


Om en time eller to i, jeg indser jeg & rsquo;. M spille mere principielt end ud af egentlige ønske. Det & rsquo; s arbejde; at & rsquo; s alt der betyder noget. Jeg befinder mig skumme gennem historien om James Heller, en mand, hvis bedrifter er kontekstualiseret & ndash; og, velsagtens, rationaliseres & ndash; ved dyb personlig tragedie.

En veteran vender tilbage fra aktiv tjeneste i Irak, opdager han, at hans kone og datter er begge blevet slagtet. Tæl troper i den første filmisk. Han rimelighed bebrejder det forrige spil & rsquo; s hovedperson, Alex Mercer, for hans personlige tab. Han genindtræder militæret til at kæmpe lokalt, i den usikre NYZ, Søger hævn over Alex Mercer og hans virus.

Men efter Heller & rsquo; s smittet med tys Mercer & ndash; og I & rsquo; ll vædde du kan se dette ene kommer & ndash; han hurtigt erfarer, at der & rsquo; s mere end opfylder øjet, og omdirigerer hans fokus til Blackwatch lejesoldater og de næsten cartoonishly onde videnskabsmænd, der har ført NYZ til sin nuværende ruin. Der er en simpel kanon-relevant kontekst blevet etableret.

Men lad & rsquo; s være ærlige her: der virkelig bekymrer sig om historien i Prototype 2
? Selv Prototype 2
gør ikke & rsquo; t synes at tage sig selv alvorligt, med vildfarne linjer af NPC dialog tager selvbevidste pot-shots på spillet her og der.

Den virkelige sjove kommer fra selve gameplayet, ikke? Right?

jeg lade min laptop køre varmt, overophedning, og lukke ned for et spil, der besidder hack-n-slash mekanik, men overlejrer stealth-orienterede gameplay. Et spil, der, efter at du & rsquo; ve forbruges din fjerde eller femte forsker, tappet ind i din fjerde eller femte kontrol dæk, og stealth-udslettes din fjerde eller femte laboratorium, gør nok til at vise, hvordan brækket, men overflødig, det er.


Her har vi en historie om en mand, der med alle midler har en ret til at være vred, men rationaliserer psykopatisk adfærd ved hjælp af sin personlige tragedie som en badge. Her har vi en historie, der forsøger at menneskeliggøre og indløse vores & ldquo; helten & rdquo; gennem tarvelige brug af en præst deuteragonist, på trods af den overvældende dissonans selve gameplayet skaber.

Det kan være et spørgsmål om tematisk hensigt at generelt kun fjendtlige Blackwatch NPC'ere få nogen dialog eller karakterisering, og at alle andre i miljøet er dybest set bare foder for Heller at forbruge. Dette kan være en kommentar til det faktum, at Heller & rsquo; s univers er én, hvor folk er reduceret til løsøre, skæbner hviler i en magtbalance mellem Blackwatch, Heller og Mercer. Men det & rsquo; er svært at føle nogen umiddelbarhed, når du er klar over, hvor nemt det er at udløse eller ikke udløse visse begivenheder i miljøet. Usikkerheden i scenariet fordamper når ved at realisere spillet er mere eller mindre forudsigelig. Det bliver en kontrolleret oplevelse på den del af afspilleren, hvilket gør Heller synes mere som en Hellion demagog snarere end en fejlbehæftet mand under ekstreme omstændigheder.

Det kunne bare være, at være i stand til at spille enten bombastisk eller listende er et spørgsmål om aktualisere tegnet (trods alt, Heller ikke behøver at forbruge mange uskyldige, hvis han opererer forsigtigt). Men igen, jeg tvivler. Når man har spillet flere permutationer af den samme mission, eller boss kamp, ​​for at nå de samme mål, man begynder at føle sig en smule sløv i ren og skær mangel på originalitet. Det begynder at virke, snarere, at et sæt af interessante gameplay værktøj & ndash; etablerede godt nok i det første spil og uddybet i denne efterfølger & ndash; har bi underudnyttet her. I & rsquo; m stadig belønnet for forbrugende uskyldige, som gangbusters. Jeg kan stadig optjene point kaste biler på strejke hold helikoptere. Intet om nogen af ​​disse forskellige dele synes at være forenet til en central ide & ndash; noget, der kan inspirere mig til at bygge andet end den æteriske spændingen ved glidende fra bygning til bygning og ødelægge så meget lort som muligt momentum.

Hell, det kom til det punkt, hvor jeg var anstiftelse strejke hold scenarier bare at spice tingene op.


Prototype 2,
efter et par smeltet playthrough forekomster på min stakkels laptop, afslører sig som en sandkasse fuld af legetøj, don & rsquo; t virkelig spille godt sammen. Sikker, landskaber og figurer og missioner er definitionen af ​​redundans & ndash; men ethvert forsøg på at gøre disse ting føler meningsfuld eller målrettet falde fra hinanden gennem en dårlig forvaltning af hvad spillet har at byde på.

Oplever et spil gennem flere forekomster af driftsstop og genstarter er knusning og frustrerende nok. Det er nok at indrømme for mig selv, at, nej, min laptop er i øjeblikket ikke optimeret til at køre dette spil & ndash; og kunne sandsynligvis gøre med en aerosol rengøring, i det mindste. Det & rsquo; s helt andet at tilføje til dette optagelse, at spillet I & rsquo; prøver at spille isn & rsquo;. T særligt optimeret enten for overbevisende eller sammenhængende gameplay

Det er nok til at bringe et stykke af teknologi i en miljø, hvor det føles gauche til endda være at bruge det. Det bliver bare uhyggelig når spillet én spiller også kan & rsquo; t synes at harmonisere sine redskaber med sine dynamik.

I & rsquo; m tilbageholdende med at opdrage den tidligere Vancouver-udvikler, Radical Entertainment, som står massefyringer efter spillet blev udgivet. Jeg ved, at kun en & ldquo; skelet hold & rdquo; blev efterladt på Activision at slutte op hvad opgaverne lå bag, men i hvilket omfang, der påvirkede effektiviteten af ​​PC-port, som min laptop kæmpet for at køre er ikke min plads at sige. Men hvad Prototype 2
kan repræsentere, er imidlertid et væld af talent og interessante idéer, der didn & rsquo; t får mulighed for at danne sig til noget mere; en brud på forskellige dele, der didn & rsquo;. t helt komme sammen

På omkring 4 a.m, lukke jeg fra min ulmende laptop, opgav, og gik i seng. Hele tiden havde jeg formået at få spillet til at spille, var jeg spændt venter på den sorte skærm til at vende tilbage. Mellem udmattelse, forsinkelsen & ndash; som jeg stadig don & rsquo; t vide, om at skyde skylden på spillet eller min laptop & ndash; og overophedning, jeg didn & rsquo; t få meget udført på den særlige aften. Jeg ville have til at komme tilbage til det senere, hvor hver gang mere brudt op end den sidste. Jeg tøffede og kæmpede og løb ud min tålmodighed løbet Prototype 2
, men til sidst måtte jeg stoppe forbrugende skurke, indsamle genstande, smide metalgenstande på helikoptere. Det bare var ikke & rsquo;. T panorering ud som jeg havde håbet

Relaterede artikler