Spil Guider > videospil > alle video game > Hvad Games Journalistik Needs: Mere Ærlighed, Færre Standards

Hvad Games Journalistik Needs: Mere Ærlighed, Færre Standards


I 2010 tv anmelder Alan Sepinwall, lavet en cameo i Fællesskabets
episode & ldquo; psykologi Letting Go & rdquo. ; Sepinwall er det største navn i tv kritik, krediteret med popularisering den mest almindelige form for tv-skrivning, den ugentlige episode revision. Han har også været en forkæmper for EF
, en kult og kritisk hit, der er kæmpet i ratings. Dette er en klar interessekonflikt (ja, Sepinwall har erkendt det som en fejl). Hvis det skete i videospil, ville det have modregne en måneds selvransagelse, vrede, afretningslag om korruption, og mere. En særdeles vokal kontingent af fans og endda nogle kritikere ville overveje Sepinwall alt galt med industrien. Men det var ikke i den video game industrien. Det gjorde ikke gnist nogen større kontroverser. Det blev behandlet som den lille fejltagelse det var, derefter glemt.

Over på Kotaku Australien
, David Rayfield, en tidligere musik skribent (som jeg er også en tv-kritiker) gør en lignende punkt om, at mediet. Adfærd, der ville blive behandlet som chokerende bevis for korruption er normen der. Men jeg er uenig med hans konklusion & ndash; det spil skrivning er i god form, fordi de skrigende horder krævende perfekt objektivitet & ndash; for et par forskellige årsager. Spil skriftligt har problemer, men hvis man sammenligner det med anden underholdning journalistik, disse spørgsmål synes at være legendariske bjerge lavet af muldvarpeskud.

De anfald af raseri og lammende usikkerhed er, i det mindste, udmattende, og på mest, kan kørespil skrive i smalle former. I stedet for cirkelbevægelser vognene rundt idealiserede begreberne integritet, jeg synes det er værd at undersøge spil og spil skriftligt i en bredere kulturel sammenhæng. Dette vil lade os tilgive de formodede fejltrin, ligesom Sepinwall s, og være i stand til at fokusere på de potentielt store dem

Et par anbefalinger:..

Vi bør erkende, at spil er underholdning
Dette er ikke at sige, at videospil kan ikke være vigtigt & ndash; trods alt, film og romaner og skuespil er alle underholdning, og meget få mennesker anser dem irrelevante. Snarere er det en erkendelse af, at vi er i eller omkring branchen, fordi vi nyder det, finder det meningsfuldt, vil have det til at lykkes, og elsker visse dele af det. Opfører sig som om gaming er lige så vigtig som politik, og skal dækkes på samme måde bare ikke fungerer. Hvis vi kan sige & ldquo; vi er her, fordi vi elsker spil, & rdquo; vi kan tale om dem og vores rolle i en sundere forstand

Forestil dig dette scenarie:. en større spil publikation spørger den ledende designer af en større militær shooter til anmeldelse andet selskabets nye shooter. Dette vil blive behandlet som en massiv interessekonflikt, fordi de to spil behandles som konkurrenter. Jeg har set Giant Bomb s
Alex Navarro, en tidligere Harmonix ansat, siger, at han ikke ville gennemgå en & ldquo; konkurrents & rdquo; spil. Men hvis vi behandler spil som et medie, som vi alle ønsker at se på sit bedste, konkurrencen bliver venlige. Markedet er forbedret og dyrkes.

Lyder det langt ude? Det er ikke & mdash; det er almindeligt i boganmeldelser. En romanforfatter vil gennemgå en teoretisk konkurrencedygtig roman, eller en ekspert i, siger, romersk historie, vil gennemgå en kollegas bog, der måske endda erstatte hans eller hendes som den dominerende tekst om emnet. Hvorfor? Fordi målet om at have skrivning, viden, kunst, uanset hvad du vil kalde det, er den dominerende form for litterær kultur. Bedre bøger er bedre for alle involverede.

Faktisk er det er sket i spil. Det var ikke en bedømmelse, men det vigtigste stykke kritik i de seneste fem år var Clint Hocking, designer af Far Cry II
, skriver på & ldquo; Ludonarrative Dissonance I BioShock & rdquo.; Jeg forsøger ikke at sige, at vi skal slippe af kritikere og erstatte dem med designere, men snarere, at ved at se mediet som væsentlige konkurrencedygtige, vi gør os selv en stor bjørnetjeneste. Vi er alle i samme båd.

Også, hvis vi anerkender, at vi er i underholdning, så den idé, at det er en eller anden måde forkert at rapportere om pressemeddelelser, spil annonceringer, eller hvad, kan stoppe at blive behandlet som hvis det er & ldquo; dårlig & rdquo; journalistik. En meddelelse er
relevante nyheder, så skrive om det fortjener ingen skam.

Men vi ville være bedre tjent med klarere afgrænsninger mellem nyheder og kritik. En af de store forskelle mellem spil skriftligt og andre medier skriver er, at de fleste af vores publikationer gør både erhvervslivet og kritik. Undersøg, siger, Entertainment Weekly
til Den A.V. Club
og forskellen synes klart. Men de fleste videospil sites har en kombination af nyheder, previews, anmeldelser, og funktioner, ofte skrevet af de samme mennesker. (Også previews er underlig & ndash; jeg er ikke sikker på der er noget sammenligneligt i ethvert stykke medie, ligesom journalister jævnligt bliver sendt til se film, før de er redigeret.) Det er potentielt forvirrende for både læsere og forfattere
vi ville også være meget bedre tjent med, at vi ikke vedtage en helligere-end-du holdning til disse etik. For et par uger siden, Polygon postet lidt af nyheden om, at væsentlige var et ompakket pressemeddelelse med den begrundelse, at det var af interesse for deres læsere. Sandt eller ej, blev de udbredt angrebet og hånet for det. Hvorfor? Fordi de har bygget sig op som noget alvorligt, særligt, og væsentligt bedre end nogen anden. Det er dybest set tigger om at få deres adfærd overvåges og derefter hånet for enhver form for hykleri. Disse former for høj, måske endda umulig høje, standarder, også kommer fra den samme angst spil journalistik ikke er noget godt, selv når det ofte er. Afslappende disse krav, om os selv og andre, ville være sund.

Du kan tro, at hvis alle mit råd om at slappe af disse standarder i stedet for at stramme dem følges, hvad er at stoppe spillet journalistik fra at blive en korrupt fri- for alle? Svaret, tror jeg, er i at dyrke bestemte synspunkter. Hvis vores hjemmesider, vore forfattere, vores journalister hver opfører sig på en sammenhængende måde, med en bestemt skrivestil, så de kan have tillid til. Et site som Rock, Paper, Shotgun
for eksempel dyrker en bestemt analytisk, sarkastisk, legende tone, som gør det meste af deres arbejde troværdig i det flugter med kvaliteten af ​​resten af ​​sitet.

Eller tage to meget forskellige Halo 4
anmeldelser, en æstetisk fokuseret anmeldelse fra Simon Parkin i Eurogamer
, eller mekanikeren-fokuserede anmeldelse fra Simon Ferrari i < em> Indsæt
. Hver af disse er specifik og har en stærk nok stemme, at de tjene
læserens tillid i sig selv. Vi har ikke brug for at se deres officielle anmeldelse retningslinjer for at forstå, at korrekturlæsere er ærlige, fordi ærlighed skinner igennem
Og en sidste ting:.. Fanden troldene

Og en sidste ting: fanden troldene . Klassen af ​​mennesker, der tror, ​​at korrekturlæsere købes og sælges som kvæg? Eller de fanboys, der behandler nogen let negativ score på deres foretrukne spil som en fornærmelse? Disse mennesker er ikke dit publikum. Deres forståelse af, hvordan gennemgå værker er så fundamentalt forkert at du aldrig vil være i stand til at konvertere dem massevis
, og det er ikke værd at prøve. De kan være højt, men kommentarer kan slettes, og NeoGAF /Reddit ignoreret. De mennesker, der hader du bør ikke dominere din diskurs. De ønsker spil journalistik på alle niveauer for at være objektive, i overensstemmelse, at hade sig selv, og i sidste ende, at være kedeligt. Jeg vil have spil journalistik at anerkende, at den elsker spil, at være subjektive, at slappe lidt, og for at være fyldt med forskellige stemmer.

Relaterede artikler