Spil Guider > videospil > alle video game > Hvorfor japanske og vestlige Publikum kan nyde den samme Games

Hvorfor japanske og vestlige Publikum kan nyde den samme Games


Det er en almindeligt accepteret (og ekstremt generaliseret) opfattelse, at vesterlændinge ikke kan lide japanske spil og japansk kan ikke lide vestlige spil. Ifølge denne opfattelse, vesterlændinge tror, ​​at japanske spil indeholder for mange afpillede androgyne unge mænd med latterligt stylet hår og tøj, eller på bagsiden, for mange pre-pubertære letpåklædte piger med store øjne. Og selvfølgelig den japanske tror vestlige spil indeholder for mange hulking obskøne mænd med store kanoner, med den eneste måde at uddrive deres testosteron ved at hælde ammunition til enten zombier, udlændinge eller andre spillere. Yo-ge, kuso-ge
, da udtrykket er blevet populariseret. vestlige spil er lort

& ldquo;. Det er svært at føle dette, når du er i Japan, men der er et mellemrum åbning mellem Vesten i form af ren kvalitet & rdquo.; Når sagde Hideo Kojima, skaberen af ​​Metal Gear Solid-serien. & Ldquo; Hvis du forsøger at bryde ud i udlandet, så jeg tror, ​​den eneste måde er at opdele dine udviklingsteams mellem de japanske og globale markeder. Det er umuligt at omfatte det i en enkelt gruppe - alt skal være adskilt, ned til kontoret og lønstruktur & rdquo;

Men jeg don & rsquo; t tror, ​​det er nødvendigt.. Det er korrekt imidlertid, at nogle spil er meget vanskeligt om ikke umuligt for størstedelen af ​​en kultur for at forstå. Kan den gennemsnitlige japaner forstå Duke Nukem? Kan den gennemsnitlige vesterlænding forstå en dating simulator til Nintendo DS som Kærlighed Plus? Måske ikke, men det betyder ikke, at de wouldn & rsquo; t forstå eller nyde de fleste andre spil fra hinanden & rsquo;. S kulturer

I 80'erne og 90'erne japanske spil var guldstandarden. Mario, Legend of Zelda og Donkey Kong i 1980'erne hjalp med at etablere, hvad spil er i dag, og var med til at skabe den retro gamer kultur, der er populær i Vesten i dag. I 1990'erne Sonic, Street Fighter, Final Fantasy franchisen og flere inkarnationer af Mario og Legend of Zelda franchise hjalp bane vejen for vestlige innovation. Disse er alle almindelige velkendte navne i Vesten, og de kom fra Japan. Nu nævne et par japanske spil som populære i de sidste elleve år i Vesten som den førnævnte. Det & rsquo; s hårde ret? Kingdom Hearts er en nyere spil, der var populær på begge sider, men det blander vestlige Disney-figurer med japanske Final Fantasy-figurer. Og det gjorde godt! Måske de & rsquo; re på noget der & hellip;


Så er det, at de vestlige publikum har ændret sig, eller at Japan hasn & rsquo; t? I & rsquo; d sige det & rsquo; s begge. Japan er kendt for at støtte en ære i deres nationale bestræbelser, og med en historie for at blive lukket ud til verden i så mange år, hvem kan bebrejde dem? Men det desværre betyder, at udenlandske produkter kan have en negativ konnotation og don & rsquo; t få så meget støtte som de burde. Jeg læste engang en anekdote om, hvordan Xbox 360 sælges i de fleste steder i Japan, men de don & rsquo; t normalt gider faktisk tænde systemet til demonstration til kunderne. Uanset om de gør dette bevidst eller ubevidst, er markedet styres til det punkt, hvor det er vanskeligt for udenlandske produkter til at blomstre. Det betyder, at japanske gamere aldrig kan blive udsat for mange vestlige spil til selv afgøre, om de nyde dem. På mange måder, Japan stadig lukker sig ud til verden for at udvikle og nære deres egen kultur.

Enhver spil udgiver udkig efter hvor pengene vil naturligvis målrette største publikum-og endda globalt dette har tendens til at være & ldquo; casual gamere & rdquo ;, eller dem, der kun spillet en gang imellem. I Japan, ville de fleste mennesker, der spiller spil ikke betragter sig selv gamere, de ville heller ikke sætte pris på at blive kaldt en. At blive kaldt en gamer er mere beslægtet med en fornærmelse end et punkt af stolthed i Japan, som den traditionelle gamer billede er, at en besat teenageren dreng, ikke en hårdtarbejdende voksen. Alligevel massen publikum, at et spil marketingmedarbejder ville målrette ville være disse afslappet voksen & ldquo; ikke-gamere & rdquo ;. Det er de mennesker, der har en bærbar gaming system såsom en Nintendo DS eller Sony PSP for at fordrive tiden på de berømte japanske tog eller metro pendler. Uden for, at selvom de fleste arbejder japanske voksne har lidt fritid på alle, hvilket betyder, at de don & rsquo;. T har meget tid til at spille konsol spil

Som et resultat, bærbare gaming er der sandsynligvis så stort som konsolspil her er, hvis ikke mere. Det er også sandsynligt, at de fleste mennesker, der konsol spil i Japan betragter sig selv & ldquo; gamere & rdquo; og enten er unge mænd, skjule denne omstændighed skammeligt, eller har accepteret det sammen med hver negativ konnotation, der går med det. Desværre, disse er formentlig de mennesker japanske konsol udviklere appellerer til, og disse spillere er som regel dem, der ville være interesseret i de spil de fleste vesterlændinge ville ikke & ldquo; få & rdquo ;. Dette er et andet problem bidrager til adskillelse af vestlige og japanske spil.

De fleste af de store udgivelser i Japan er en blot endnu et hak i en serie af langvarige fandoms. Mange vesterlændinge joke om 30 th Final Fantasy, eller 20 th Dragon Quest, hvis de & rsquo; ve hørt om dem overhovedet. Og de fleste spil, der er originale enten nødt til at appellere til niche japanske gamere eller affinde sig til at mislykkes. Dette både kvæler avancement og sørger for, at de fleste japanske spil don & rsquo; t selv gøre det over til Vesten. Det garanterer også, at de japanske spillere selv blive brugt til en bestemt formel, der forårsager dem til at afvise noget, forskellige-såsom vestlige spil. Udviklere føler også behovet for at holde sig til en bestemt art stil japanerne generelt have foretrukket i fortiden, der sikrer, at de fleste vesterlændinge afviser deres mere fantastiske og til tider forældede grafik. Fordi de fleste japanske vokse op med spil kun passende en bestemt formel, de kommer til at forvente dem til at være kun blive
en bestemt måde. Dette forårsager udviklere til kun oprette dem inden for forventede formel og skaber en cyklus af stagnation.

Jeg tror, ​​at løsningen på problemet er mangesidet. Jeg tror også, fordi det tog mange år for både Japan og Vesten til at komme til at påtage sig disse ting om hinanden, vil det tage år for det problem, der skal løses. De gamle mind-sæt har brug for at blive smidt ud på begge sider og en gaming revolution skal ske inden for Japan. Som det er blevet anført, er den japanske kultur forankret i tradition og innovation i deres spil er stort set blevet stagnerende, vil således ændre være svært at acceptere alle på én gang, så det skal ske gradvist. Men jeg tror, ​​at starte japanske udgivere som Sony har brug for at udgive og fremme mere vestlige spil, især til deres håndholdte bærbare. Hvis det kommer fra en indenlandsk virksomhed, de har tillid til, har japanerne vist, at de er villige til at prøve det. Vi kunne se dette for en kendsgerning, da Sony & rsquo; s Uncharted: Golden Abyss forudbestillinger til PS Vita dominerede hitlisterne

Salg

Populære og veletablerede japanske magasiner Famitsu gav vestlige lavet og påvirket. The Elder Scrolls V: Skyrim en perfekt score, at det syttende spillet tjene det i mere end femogtyve års løb. Dette viser den japanske kan værdsætte vestlige temaer. Men for at den samme at forekomme for japanske spil i den vestlige halvkugle, jeg tror, ​​de har brug for at inkludere nogle af deres innovationer. Mens det samme japanske spil formel er foreviget, har Vesten gjort spring i spil, da de fleste af Japan sidste virkelig opmærksomhed. Uanset om det & rsquo; s realisme af grafik, de vælger at tage, ikke-lineær gameplay, eller noget andet, det gør ikke & rsquo; t sagen. Så længe det hjælper blæse en frisk pust ind i japanske spilbranche.


Jeg er klar over, at der er mange andre problemer og forskelle mellem japanske og vestlige gamere, og mange andre måder at løse dem, men jeg & rsquo; d gerne tro i & rsquo; ve påpeget nogle af de vigtigste. For tyve år siden, det didn & rsquo; t noget, hvor dit spil var fra eller hvem det blev gjort by- hvis det var et godt spil og bragte noget nyt til bordet, publikum over hele verden elskede det. Med gaming legender som Mario og Link under deres bælter, jeg tror alle kan blive enige, at når et spil fra Japan er et globalt hit, det & rsquo; s noget, der vil blæse dig væk. Det & rsquo; s fordi deres oprindelige spil er så store, at de kan
udholde over tyve fem år, og mange inkarnationer. Og jeg synes, det & rsquo; s tid Japan viste verden den kaliber af originale spil de kan skabe igen, don & rsquo; t dig

Relaterede artikler