Spil Guider > videospil > alle video game > Phils Story Corner: Far Cry 3s First Act Er 50 sekunder lang, og Thats A Problem

Phils Story Corner: Far Cry 3s First Act Er 50 sekunder lang, og Thats A Problem


I spille gennem Far Cry 3, fandt jeg dens historie for at være en, der er moden til masser af diskussion, som det har meget at sige, og er fuld af tvingende samtaleemner. Jeg kunne blive ved og ved om det, men jeg vil ikke. I stedet vil jeg gå over sin største fejl, en den deler med mange andre spil. Men i dette særlige tilfælde, fejlen, som jeg taler væve større end det normalt ville gøre i din typisk big-budget titel.

Der er tidspunkter, jeg må indrømme, at ikke alle er nøjagtig ligesom mig, og nu er en af dem. For at kompensere for vores forskelligheder, vil jeg forsøge at forklare traditionel historie struktur her. Det er vigtigt, jeg lover.

Den traditionelle struktur har tre akter. I den første er de vigtigste tegn og indstillingen etableret. I anden akt, opstår konflikter, og vores hovedpersoner skal reagere og vokse som tegn. I tredje akt, vores hovedpersoner løse konflikten

Tillad mig at illustrere dette ved at beskrive et spil, der følger den traditionelle struktur på en måde, der er let at se:. Mass Effect 2. Mass Effect 2 begynder med Shepard , din karakter, døende og din krop ender i hænderne på Cerberus. Så møder du leder af Cerberus, der sender dig ud til en menneskelig koloni til at undersøge sin radio tavshed. Du møder også Miranda og Jacob, to store spillere, og kommer til at kende dem en lille smule. Så du finder ud af, at de Samlere er bortføre kolonister. Det er handling én.

Act to fastlægger mål. Du er nødt til at gå til Collector basen uden for Omega-4 relæ, men før du kan gøre, at du nødt til at ansætte et team for din mission og samtidig undersøge Collector trussel på denne side af relæet.

Act tre er den sidste mission. Du går gennem relæet, tegne bunden og gå hjem for at forberede begivenhederne i det næste spil.

Vi bruger denne struktur, fordi det er dramatisk tilfredsstillende, men der er ikke noget, der siger, at du skal holde sig til det, hvis du ikke vil. Quentin Tarantino har ikke noget problem at dreje tre akter struktur på hovedet, og de fleste af os er temmelig tilfreds med, hvordan hans film vise sig. Så når jeg kritiserer Far Cry 3 strukturelle problemer her i et minut, ved, at jeg ikke gør det, fordi jeg er fantasiløs.

Det problem jeg har med Far Cry 3 er så, at det følger den traditionelle struktur, men det gør det forkert. Se, Far Cry 3 har tre akter, men handle ene er mindre end et minut lang

Når du først starte op dette spil, er du mødt med en cutscene viser dig og dine venner -. Som alle hurtigt navngivet - have det sjovt i en tropisk ferie laver ting som drageflyvning, chillin 'i klubben, ridning ATV'er, sparker kokosnødder ud af træer og faldskærmsudspring. Det er en cool sekvens, for at være sikker, men halvtreds sekunder i kameraet trækker tilbage, og du finde dig selv låst inde i et bambus bur blive belært af en slavehandler. Din skydiving eventyr gik galt, og du tilsyneladende landede i det forkerte sted. Uh oh.

Der er din konflikt. Du er nødt til at flygte og redde dine venner. Act to er begyndt.

Men hvad er dine venners navne? Den måde din langtidshukommelse opbevaring virker - for det store flertal af mennesker, alligevel - er, at oplysninger kun absorberes, hvis du kan tildele kontekst til det. Det er derfor, du ikke kan stirre på en række tal og husker det fem minutter efter kigger væk. Det betyder ikke noget til dit sind.

Ligeledes navnene blinkede på skærmen i et meget kort øjeblik i begyndelsen af ​​Far Cry 3 har ingen sammenhæng. Du ved de tilhører mennesker din afspiller karakter kender, men du har ikke nogen oplysninger om disse figurer, som du kan forbinde disse navne.

Og når de blinker seks navne på dig i hurtig rækkefølge, opgaven bliver langt vanskeligere. For at gemme disse navne, er du nødt til at fokusere din opmærksomhed på dem, men du kan ikke gøre det, men der er for mange af dem vist til dig på én gang for dig at selv få dem forbi din sensorisk register. Visuel hukommelse kun varer omkring et sekund, hvis du ikke selektivt deltage i det, og spillet ikke giver dig chancen for at gøre dette.

Så når anden akt begynder en minut ind i spillet, du har konflikten, men ingen reel sammenhæng for det. Vi antager, at disse mennesker, vi har brug for at redde er vigtige for vores hovedperson (hvis navn vi ved heller ikke, på dette tidspunkt, skal jeg bemærke), men det er alt vi har. Vi kender ikke betydningen af ​​nogen af ​​vores relationer.

Som vi bevæger gennem spillet, vi endelig komme til at møde disse tegn, som vi redde dem. Vi opdager hovedpersonens navn er Jason. Vi lærer, at Liza er hans kæreste, at Oliver kan lide narkotika, at en af ​​de andre fanger er Jason bror. Cool.

Men på grund af læben tjeneste betales til første akt, din investering i konflikten blot akademisk. Da Jason begynder at nyde - nej, da han begynder at blive tændt af den vold, han er tvunget til at vedtage for at redde disse mennesker, vi ikke kender, vi har mistanke om at han måske vil ønsker at bo på denne ø bekæmpe denne krig mellem de gode og slavehandlere. Og, selvfølgelig, det er den beslutning, han til sidst gør, men det er en meningsløs en, fordi vi ikke har nogen idé om, hvad han giver op ved at lade sine venner bagefter.

Og det skader budskabet af spillet, som er et forsøg på at satirisere den glæde, vi tager i de rædsler, vi afstå fra at træffe i voldelige videospil. Strukturen sikrer, at vi også er ikke inddrages i historien til at låne meget vægt på nuancerne. Det er derfor, folk elsker Far Cry 3 for at være & quot; Skyrim med kanoner, & quot; snarere end fordi det gjorde os føler noget dyb.

I sidste ende, Ubisoft prøvede at fortælle en følelsesmæssigt involverer historie gennem dette spil. Men det virker ikke, fordi der ikke er setup. Det væsentlige begynder med anden akt

Her er den moralske af denne diskussion:. Hvis du kommer til at fortælle en historie, fortælle det ordentligt. Far Cry 3 er et skydespil, og de måtte komme til skyderiet hurtigt, for fanden. Men den slags leflen underskæringer alt Jeffrey Yohalem, forfatteren, forsøgte at gøre her. Og så når man ser på dette spil fra en historie perspektiv, er du nødt til at se det som en fiasko.

Relaterede artikler