Spil Guider > videospil > alle video game > BioShock Infinite interview med Drew Holmes: Del 1 - den iterative proces

BioShock Infinite interview med Drew Holmes: Del 1 - den iterative proces

Du kan læse del to af dette interview her.


I en rolig gade lige ved Covent Garden ligger Covent Garden Hotel, et femstjernet stykke luksuriøse Columbiana og ikke noget bedre sted at fremvise de lækkerier af BioShock Infinite. Tiffany Biblioteket er positivt proppet med håbløst uvurderlige malerier, nips og doodads, et sted, hvor jeg ikke kunne føle sig mere ud af sted. Off til siden og gennem en lukket dør var selve spillet, ledsaget af den dejlige Mike Soden, assisterende producer på Irrational og en person, der tydeligvis bekymrer meget dybt om alle ting BioShock.

Ved ankomsten og være en ansvarlig undskyldning for en forfatter, jeg gør de obligatoriske kontroller til alt nødvendigt udstyr. Lo og beskue, fremsige katastrofen rammer og 21 århundrede svigter mig en gang mere; min diktafon er død, eller i det mindste synes afdøde, selv efter opladning det natten over, med alt tyder det var soler sig i uhøflig sundhed, skiderik. Jeg pålideligt informeret nærmeste teknologi shop er en god 20 minutters rundtur, desperat at spise i enhver sit-down, shut-up tid med Infinite. Så hurtig som en flash, Mister PR optrappet og tilbød at køre ud til en oplader, mens jeg bumbled om Columbias strandpromenade som en svedig turist. De er ikke alle dårlige, du ved, og dette interview ville har fundet sted ellers.

En time senere vendte jeg tilbage til biblioteket, bittert skuffet Jeg havde ikke fået at møde Elizabeth, men summende fra en improviseret natter med Mr. Soden. Før mine øjne er Drew Holmes, pre-occupied med sin telefon, måske i et forsøg på at afværge den knusende jetlag som følge af en flyvende 72 timer besøg i London. Det viser sig, at diktafon ikke var død på alle, og ved fuld batteri, men havde brug for en jump-start.

Den første ting, der slår mig om Drew er han slags ligner Levine i miniature. Måske var det hans vagt lignende haircut og ansigtsbehandling dragt, eller det faktum, at han virkede uimponeret af endnu et uduelige dreg enamored af Infinite og desperat underprepared. Igen.

Drew var en del af skriveprocessen team på Saints Row The Third ,
helt overraskende spring til BioShock Infinite, sammenføjning Irrational i marts 2012. I virkeligheden i spil vilkår, jeg er ikke sikker de kunne være længere fra hinanden både med hensyn til fortælling, mekanik og dybest set alt.
Lige fra tredje person 12 & rdquo; floppy fanfare til den åndelige efterfølger til indbegrebet arbejde narrativ fiktion?
Yikes, det er en ordentlig mundfuld lige der. Holmes havde den luksus at arbejde på ikke bare den hellige rækken serien, men også Red Faction Guerilla og Armageddon. I løbet af sin tid på Volition, nu ejet af Koch Media, spørger jeg, hvad slags erfaringer kunne han udtrække og tage over i Irrational

DH:. Jeg tror, ​​du bare lære, hvad der virker i videospil og hvad der ikke gør. Oftere end ikke, hvad der virker bedst i videospil er kortfattethed. Bare sørg for, at tingene er kort og koncis, fordi du aldrig ønsker at komme i vejen for spillernes gameplay oplevelse. Jeg stolthed mig på at være at strække en lille smule og skrive til en masse forskellige genrer og Infinite er en helt anden bæst. ikke bare tonalt, men også stilen i spillet. Dette FPS, hvor der ikke er cutscenes, er fortalt fra Booker perspektiv.

Der er ganske lidt af en indlæringskurve, y'know den letteste ting at gøre i de fleste spil er at have en cutscene, hvis du ønsker spilleren at have en lille smule historie, vi udnyttet dem hele tiden i spil, jeg har arbejdet på tidligere, og her er det anderledes. Her har vi ikke, at luksus skære væk til cutscenes, du har hele tiden at være undrende, hvis du skriver nogen form for scene i spillet, hvad handler det om den scene, der er unikke nok til at få spillerens opmærksomhed, at tvinge dem i retning af, hvad du vil have dem til at se på, og være opmærksom på. Og på samme tid, ikke spilder deres tid. Så det er en udfordring, men i sidste ende har det været en, der har været det værd, og jeg tror, ​​at spillet er noget, at have været en del af dette er noget, jeg vil holde med mig i meget lang tid.

Så langt, så standard. De grundlæggende vilkår for at skabe interaktiv fiktion og BioShock tilgang til storytelling. Jeg går derefter på at spørge om, hvordan skræmmende det kommer ud af disse slags spil, i en BioShock spil, som på det tidspunkt havde været under udvikling i 3-4 år.

DH: Det er skræmmende for perspektivet af, hvad BioShock navnet repræsenterer, ikke nødvendigvis udviklingen længde. Jeg tror, ​​at én ting om Irrational er holdet er utroligt krævende af sig selv og hele tiden forsøgt at innovere og skabe en oplevelse, du ikke har virkelig set før i noget andet spil. Og jeg synes, det håndterer store problemer fra et mekanisk synspunkt, med Elizabeth og følgesvend AI, der virkelig ikke er blevet gjort på en måde, vi gør det, da Alyx [Vance] i Half Life 2. Skyline system, for at denne komplekse historie om Booker og Elizabeth og Columbia. Jeg tror, ​​at det om er virkelig udfordre sig selv og tænker på den super-hård ting at ingen andre ønsker at gøre og forsøger at finde ud af en måde at gøre det.

Har jeg rørt noget, her? Jeg tror, ​​jeg stillede spørgsmålet forkert og fokuseret på udvikling tid, hvilket fører Drew ud på en vild AI-drevne tangent, noget jeg kan ikke engang begynde at diskutere på grund af min blastedly nysgerrige natur at udforske inden for en BioShock spil.


kun have sluttede tilbage i marts 2012, for nogle spil, der er en hel cyklus, en generøs tid, hvor man tænker kosmiske aborter som 007 Legends. Alligevel Infinite ikke var blevet offentligt demoed siden E3 2011, og kun sporadisk trailered i 2011. Så hvor meget har Infinite ændret sig i den tid

DH:? Der er visse aspekter, der har ændret sig meget, og der er visse aspekter, der har ændret meget lidt. Jeg tror, ​​en af ​​de virkelig inspirerende ting ved at arbejde på Irrational er viljen til at smide ting væk og starte forfra, gøre det bedre. Det er en iterational proces, som jeg tror, ​​jeg er bekendt med, at være en forfatter, du skriver og så omskrive og du smider ting væk, og du omarbejde. Jeg synes det er temmelig meget stil med, hvordan vi udvikler spil på Irrational og jeg synes det er på grund, i vid udstrækning til dels at have Ken være leder af studiet. Han er en forfatter først og fremmest, og det er netop, hvad han vant til, han vide, at er hvordan du gør kvaliteten af ​​dit produkt bedre. Jeg tror, ​​at det er bestemt ikke uden dens hjertesorg eller hoved-butting og jeg tænker ofte, nogle gange folk arbejde på noget og investere så meget af sig selv, for at se det blive smidt væk.

Næsten ligesom det er deres 'barn'. Jeg kender ikke de ins-and-outs af de fleste studier tilgang til historiefortælling, men irrationel vilje til at hakke, ændre og omarbejde synes bemærkelsesværdigt forfriskende.

DH: Ja, præcis. Min filosofi er 'dræbe dine spædbørn. Må ikke blive så knyttet til noget, du ikke kan være villig til at smide det væk, for i sidste ende er du ikke gør det en tjeneste, du ikke gør dig selv en tjeneste, og du skal være villig til at tage noget at du virkelig knyttet til, hvis du ved, hvordan man kan gøre det bedre, uanset hvor svært det er, og hvor meget smerte dens gonna årsag og hvor meget arbejde, du er nødt til at kaste tilbage i til det, i slutningen af dagen er det værd, hvis dit mål er at skabe en stor kunstværk.

Ingen spørgsmål her hvordan Drew, og irrationel, føler om det gamle spil-som-art fiaskoen, noget jeg har ikke tænkt mig at tippe-tå ind på her, som jeg tror det er et spørgsmål en almindelig som kedsomhed på Holmes 'ansigt. Der er også den tydeligt indlysende opfølgende spørgsmål; var dette tilfældet med multiplayer komponent

DH:? Delvist. Jeg tror, ​​vi spiller rundt med en masse forskellige systemer på Irrational. Jeg tror, ​​du altid eksperimentere med hvilke elementer kommer til at lave den bedst mulige spiloplevelse, og jeg tror, ​​vi var klart fra begyndelsen, at intet ville gå ind i spillet, hvis det ikke nåede en vis kvalitet bar.

det var ikke at bringe noget nyt til bordet. Vi legede rundt med multiplayer, vi legede rundt med masser af andre ting i spillet: forskellige våben, forskellige systemer og fuld niveauer, der fik skåret, så det har været interessant at se fokus på et aspekt af spillet, når der var så meget andre ting, vi også en tendens til at fjerne i løbet af spillets udvikling. Det er rigtigt på hvert spil, som jeg tror, ​​at folk arbejder på, er der altid ting, du har tendens til at smide ud. I slutningen af ​​den dag, det var et spørgsmål om 'Ja, det er ikke virkelig arbejder på et niveau, som vi føler repræsenterer BioShock brand og Irrational Games, så det er ikke værd at investere mere tid i'.

Hvor oprigtig, at udtrykkeligt, at Infinite multiplayer simpelthen ikke var god nok, og at det ikke tjener til at innovere. Jeg er sikker på, at tilføjelsen af ​​en multiplayer komponent ville har har skadet spillet på nogen bestemt måde, men sådan en kræsne tilgang til yderligere, overflødige indhold virkelig viser Irrational ønske om at skabe et enkelt, selvstændig kunstværk. Drew synes også lidt miffed at jeg kun opdraget multiplayer, snarere end det utal af andre hidtil ukendte stykker af udviklingen junk. Ho hum.

Relaterede artikler