Spil Guider > videospil > alle video game > Et åbent brev til Lord British

Et åbent brev til Lord British


Kære Richard Garriott,

Jeg skriver dette åbne brev som en ubestridelig fan af Ultima
samt fan af rollespil spil generelt. At jeg er både af dem gør mig voldsomt begejstret for Shroud Of The Avatar
, det spil, du er her i færd med at sætte gang. Så det er med både bekymring og respekt, at jeg spørger: hvad fanden snakker du om? Hvorfor taler du så meget forkert lort om moderne RPG'er

Det mest tvivlsomme sektion er & ldquo;? Hvordan er Shroud Of The Avatar Forskellige ?:

Richard Garriott guidede Ultima serien fra starten i 1980, gennem & quot; trilogi-of-trilogier & quot; af solo spiller spil og senere, den meget vellykkede Ultima Online. Under hans ledelse RPG udviklet sig fra simple fangehul kravler til fordybende verdener, hvor du nemt kan indstille din vantro. Du brød sig om verden og dens folk, og du brød sig om de handlinger og gerninger, du opfyldes inden for den verden.

Siden da, de fleste hver anden RPG har fokuseret mere på niveau slibning end på & ldquo; rollespil & rdquo ;, som er blevet reduceret til et par indledende karakter valg. Mens fremskridt i grafik og lyd har været fænomenal, på mange måder de virtuelle verdener, vi spiller i er blevet mindre reel. Mindre åbent. Mindre fordybende.

Hvad i alverden taler du om? Seriøst & ndash; hvilke spil passer, at kriterier

Taler du om Skyrim?
Fordi jeg ikke kan tænke på et spil, der bedre udtrykker en & ldquo; åben & rdquo; eller & ldquo; fordybende & rdquo; verden end Skyrim
gør. Vandrer rundt gennem den silende regn, opdage en helt valgfri grotte fyldt med undren og skat, uheld kommer på tværs af en drage eller en lich & ndash; Skyrim s
et fantastisk eksempel på ULTIMA-
inspireret rollespil . Du kan spore en lige linje fra den tilbage gennem Ultima VII
specifikt. Og niveau slibning? Det er den absolut værste måde at spille Skyrim
!

Er det Mass Effect
eller Dragon Age?
For hvis jeg skulle beskrive det afgørende appel af BioWare-modellen, startende med & ldquo; du bekymrer sig om verden og dens folk, og du interesserer dig for de handlinger og gerninger, du udrette inden for denne verden & rdquo; ville være en temmelig god start. Ultima IV
knust opfattelsen af, hvad et RPG kunne være ved at gøre dit moral midten af ​​spillet, og BioWare har taget en bestemt koncept, udviklet af den oprindelige Fallout,
af hvordan spillet moral bør arbejde. Måske du har været frustreret over begrænsningerne i dikotomisk moralske system. Det er fair! Jeg har helt sikkert så godt, selvom jeg beundrer noget af det BioWare har forsøgt, især i Dragon Age
serien. Men niveau slibning? Det er omkring 15 th på min & ldquo; liste over ting, der appellerer om BioWare spil & rdquo;.

Hvad med de seneste Fallout
spil? De, split forskellen mellem moral og historie på den ene side, og udforskning og eventyr på den anden, med New Vegas
hælder mod den tidligere og Fallout 3
sidstnævnte. Og går op niveauer er bestemt vigtigt i Fallout
, men er det nogensinde en trummerum? Jeg har aldrig fundet det så, takket være en enorm verden at udforske og masser af folk til at tale til & ndash; ja, den nyere fallouts
er omtrent lige så sammenlignes med klassiske Ultimas
i pacing og struktur som noget jeg har spillet.

Er det The Witcher?
Geralt berømte for én type slibning, sikker, men det er ikke niveau slibning.

Det er fire af de mest dominerende RPG-serie af fortiden generation, og mange af dem direkte udspringer de spil, der opstod efter Ultima
, ligesom Knights of The Old Republic
og Morrowind
. Faktisk kun den femte store serier derude & ndash; Diablo & ndash;
formår at passe dit & ldquo; de fleste hver anden RPG & rdquo; er en niveau grind kriterier. Jeg formoder, det er muligt kun at have spillet Diablo
for de sidste 15 år, men hvis det er alt, jeg havde gjort, ville jeg ikke gøre fejer udsagn om omfanget af moderne RPG'er.

i virkeligheden, når jeg tænker over RPG'er, der fokuserer på slibning niveauer, jeg tænker på Ultima s
samtidige. Jeg tænker på spinning udkig efter fjender at kæmpe, mens siden af ​​en sikker hvile zone i trylleri VII
. Jeg tænker på gale streger til magten-styrke springvand i Might & amp; Magic
serien. Jeg tænker på hacking gennem drakoniske efter drakonisk i Champions Of Krynn
. Og åh ja, jeg tænker på de bjerge af onde skabninger, jeg var nødt til at kæmpe i Ultima IV
, bare for at være i stand til at gå gennem fangehullerne er nødvendige for at redde verden og blive indbegrebet af moral. Langt fra at være dominerende i dag, bekæmpe-tunge RPG'er som, siger, The Legend Of Grimrock
findes i indie cirkler & ndash; på Kickstarter, selv. De er din spillets fætre, ikke et ondt invader.

Og så du går på at beskrive funktionerne i Shroud Of The Avatar
og fremtrædende funktion ... hus-køb og crafting systemer ? Seriøst? Det er de Banes moderne RPG. Jeg er ikke sikker på jeg nogensinde har spillet et RPG hvor crafting og hus-køb faktisk forbedret min erfaring i stedet for, godt, tvinger mig til at male.

Så jeg forstår virkelig ikke, hvor disse angreb på moderne RPG kommer fra. Ikke alene er de forkerte, men de er offputting. Ultima
vundet. Det var den mest indflydelsesrige RPG-serie, selv spilserie, af hele tiden. Taler lort om dine efterfølgere, og indebærer, at de ikke er gode nok på helt falske grunde? Det er latterligt.

Mit håb for projektet er, at du, Lord British, tilfældigvis er langt bedre til at lave spil end at tale om spil. I betragtning af din track record i spildesign, jeg tror, ​​det er en rimelig forventning, så jeg er stadig begejstret Shroud Of The Avatar
. Men du ville gøre mig, og sandsynligvis andre, mere ophidset, hvis du har brugt mere tid på at tale om, hvad der gør dit spil store, i stedet for at fortælle mig, at spil jeg kan lide, er noget, de er ikke.

Med venlig hilsen

Rowan Kaiser

Relaterede artikler