Spil Guider > videospil > alle video game > "Der er altid en mand, der er altid en By": Den metanarrativ af Bioshock Infinite

"Der er altid en mand, der er altid en By": Den metanarrativ af Bioshock Infinite


Advarsel: Denne artikel indeholder spoilers for både Bioshock Infinite
og den oprindelige Bioshock

der & rsquo; s meget, der kan siges om Bioshock
Infinite
. Det kunne nemt beskrives som et spil om multiverset teorem, American ekceptionalisme, fatalisme, racisme, religion, muligheden for indløsning & ndash; om spillet & rsquo; s titel er beregnet til at påberåbe sig begrebet uendelige verdener, det kunne lige så nemt gælde for spillet & rsquo;.. s rige teoretiske muligheder

den angiver også det antal gange, at spillerne har spillet netop dette samme spil

for andre benævnelser, dette ville være en dødssynd. I tilfælde af Infinite
, det & rsquo; s kunst. Spillet er fyldt med metanarrativ funktioner, der kommenterer på luftspejling af afspilleren & ldquo; valg & rdquo; og forholdet mellem spillere og spillet. Alt dette er gave-indpakket i fancy, skinnende visuals, der inspirerer ærefrygt, selvom de fremkalde en følelse af fortrolighed.

metanarrativ er på sit fineste i spillet & rsquo; s hjernevridende konklusion. Elizabeth åbner en & ldquo; dør, & rdquo; lede spillere gennem en labyrint af gangbroer, der fører til utallige andre fyrtårne. På dette punkt, hun & rsquo; s forvandlet fra en hjælpsom spil AI til et alvidende enhed & ndash; en NPC, der er blevet en eller anden måde, selvbevidst. & Ldquo; Der & rsquo; s altid et fyrtårn, & rdquo; hun siger. & Ldquo; Der & rsquo; s altid en mand, der & rsquo; s altid en by & rdquo.; Hendes ord passer forbindelse med spillet & ndash; med kvantemekaniske multiverser på arbejdspladsen, er der bogstaveligt talt tusindvis af andre Booker & ndash; men de ligeledes under henvisning troper kernen i næsten alle video spil. Der & rsquo; s altid en mand. Der & rsquo; s altid en rig indstilling for ham at udforske. Og der & rsquo; s altid en figurativ fyrtårn, der giver spillerne mulighed for adgang til en verden af ​​spillet.


luftspejling af player valg er også på sin mest potente i denne sekvens. Booker ofte støder gafler i vejen, da han navigerer fra fyr til fyrtårnet med Elizabeth, og uanset hvor han går, de stadig ender i det samme sted: i slutningen af ​​spillet. De andre valg i Infinite
er ikke anderledes. Uanset om spillere vælger fuglen eller buret, til at dræbe kassereren eller presse ham til at kaste bolden på interracial par eller speakeren, eller til at dræbe eller opgive Skifer, slutresultatet er altid den samme. De ender på samme fyr, den samme cutscene, og de samme kreditter.

Som om at drive denne sandhed hjem, Booker og Elizabeth støde utallige andre Booker og Elizabeths i Lighthouse rækkefølge. Parret nærmest spilleren synes at have gjort det modsatte valg. Hvis spilleren & rsquo; s Booker har en forbinding hånd, den ene overfor dem ikke. Selv om det & rsquo; s for langt væk til at fortælle, det & rsquo; s sikkert at antage, at en af ​​de andre Elizabeths bærer buret broche hvis spilleren valgt at vælge fuglen. Med dette, spillet glibly peger på muligheden for replays. Det understreger de modsatte valg, fordi udviklerne antager, at de fleste spillere ville gøre disse valg på deres andet gennemspilning, bare for at se, om noget ville ændre. Som svar, spillet viser deres fremtidige udgaver på samme vej med samme fyrtårne ​​selv før spillerne har mulighed for at spille spillet en anden gang.

Det vigtigste valg i spillet, så er det & ldquo ; valg & rdquo; hvor spillerne har ingen anden mulighed. Under en af ​​Booker & rsquo; s tidlige møder med Lutece & ldquo; tvillinger, & rdquo; de beder ham & ldquo; plat eller krone & rdquo; og få ham flip en mønt. Spilleren skal vende mønten at fortsætte, og Booker kalder & ldquo; hoveder & rdquo; uden player input. Rosalind stemmer overens resultatet på Robert & rsquo; s bestyrelse, og da Robert vender sig, synes der at være mindst et hundrede andre lignende stemmer overens på brættet & ndash; alle hoveder, alle kaldet af tidligere Booker. Selvom stemmer overens arbejde inden for rammerne af selve historien, disse stemmer overens repræsenterer også andre spillere støder det samme & ldquo;. Valg & rdquo; De viser, hvor mange andre spillere er kommet før. I forlængelse heraf de grevskaberne også reflektere over, hvor mange spillere er der nu, og den tomme plads på forsiden af ​​bestyrelsen tyder på, at mange flere spillere vil komme. Trods optrædener, er spillerne faktisk står over for et valg i dette øjeblik: de kan enten trykke på en knap for at vende mønten eller stoppe med at spille helt. Selv som spillet henleder opmærksomheden på det nytteløse i spillerens valg i spil, det understreger man, sande indstilling, spillerne har. De stemmer overens repræsenterer antallet af spillere, der har besluttet at fortsætte med at spille så meget som de repræsenterer antallet af spillere, der er kommet før.


Denne række valgmuligheder med deres begrænsede effekt synes retrospektiv. De bringer til at tænke på de centrale valg af den oprindelige Bioshock
, hvor spillerne skulle vælge, om de ønskede at gemme eller høste Little Sisters. Det oprindelige spil, der tilbydes en række slutninger, positivitet som var stærkt påvirket af den moralske aspekt af afspiller & rsquo; s valg. Infinite
, med sine valg alle fører til den samme fyr, har sin øje jævnet på den hårde sandhed af sådanne slutninger. Selv hvis et spil udfordrer spillerne med hårde beslutninger, kan udviklere kun tilbyde et begrænset antal konklusioner, hvilket gør virkningen af ​​afspilleren & rsquo; s moralske valg ubetydelig. Uanset hvilken vej spillerne, de alle ender på det samme sted:. Slutningen af ​​spillet

Vigtigst måske er i hvilken grad Infinite
er identisk den oprindelige Bioshock
. Booker formår at betjene batysfære på hans og Elizabeth & rsquo; s ankomst i Rapture, og det betyder, at han, ligesom Jack, er genetisk tæt nok Andrew Ryan at betjene den. Selvom den oprindelige Bioshock
indebærer, at denne genetiske nærhed kan omfatte fætre, søstre og Andrew Ryan & rsquo; s familie som helhed, det & rsquo; s ikke et stort spring i logik at antage, at Booker er
Jack. Med dette i tankerne, Elizabeth er en kulmination af de Little Sisters, og Songbird er også svarer til Big Daddies. Selv plottet twist i begge spil & rsquo; højdepunkt er den samme: hovedpersonen opdager, at de er også den primære antagonist. Infinite
er ikke et nyt spil; Det er velkendt indhold med et nyt ansigt og mere finesse end sin forgænger.

Hvis spiller valg er meningsløse og spillene, på deres kerne, er identiske, så Infinite
hævder, at den sande værdi af mediet ligger ikke i player valg eller nyhed selve spillet. I stedet ved at gøre opmærksom på det nytteløse i valg og antallet af spillere udøver samme beslutning, det forherliger værdien af ​​player oplevelse. Det valg & ndash; så meningsløse som de er til spillet & rsquo; s konklusion & ndash; sikre at oplevelsen er forskellig fra spil til spil. Der er næsten et uendeligt antal måder for spillere at nærme kamp, ​​takket være de mange forskellige våben og kombinationer af Vigors. I tilfælde af Infinite
, det & rsquo; s. Den erfaring, der betyder noget

Det er i denne repræsentation af player oplevelse, at Infinite
peger på en anden vidunderlig aspekt af videospil. Da hun guider Booker gennem Rapture, Elizabeth bemærker, at de døre fører & ldquo; til overalt, & rdquo; og hun foreslår hvordan & ldquo; alt, & rsquo; s venstre er valg & rdquo.; Dette aspekt af & ldquo; valg & rdquo; afspejler ikke i spillet beslutninger så meget som det påberåber spilleren & rsquo; s mulighed for at vælge spil for sig selv. Set på denne måde, Bioshock Infinite
afslører sig selv & ndash; og alle spil, virkelig & ndash; for hvad de virkelig er: døre ind verdener, der er uendelig i deres muligheder og erfaringer. Alt, & rsquo; s. Venstre er
valg, og Bioshock Infinite
fungerer som et klogt valg og en værdig tilføjelse til videospil kanon

Relaterede artikler