Spil Guider > videospil > alle video game > To måneder senere, Is Gone hjem Stilleben beder os Hvad A Game Faktisk Er

To måneder senere, Is Gone hjem Stilleben beder os Hvad A Game Faktisk Er

Gone Home har været ude i omkring en måned, og i den tid en bekymrende uoverensstemmelse mellem sin kritiske og offentlige modtagelse har afsløret en interessant problem. For én, en masse mennesker don & rsquo; t tror Gone Home er et spil. For disse plakater nedenfor, gået hjem isn & rsquo; t blot et let spil eller et særligt passiv spil eller et spil, de don & rsquo; t gerne. For dem, det & rsquo; s ikke engang et spil. Det & rsquo; s noget, der skal helt udelukket fra hele mediet. Og det & rsquo; s lidt fjollet & hellip;


Indlæg som disse er en skam, men de kan fortælle os en masse. De fortæller os, hvordan forskellige det er at gennemgå et spil professionelt i modsætning til at spille det for fornøjelsens skyld eller hvor meget deres $ 20 er faktisk værd. Men mere end noget andet, de fortæller os, at nogle af de mest højlydte game-spillere derude stadig don & rsquo; t virkelig ved, hvad et spil er formodes at være.

Disse indlæg også fortælle os, at de gik glip af en hel andet lag til Gone Home & rsquo; s historie. Under overfladen niveau fortælling om teenage coming-out drama, gået hjem væver en utrolig mere kompliceret og nuanceret fortælling om spillerne selv, der desværre sejlede lige over en masse mennesker & rsquo; s hoveder. Begge lag af sin historie wouldn & rsquo; t arbejde i andre medier, men det & rsquo; s denne anden skjult lag, der trives som et spil. Det tager alt, hvad vi & rsquo; ve kommet til at forvente og kærlighed om dem og bruger disse elementer til at udforme en selvbevidst bue ud af afspilleren & rsquo; s egne erfaringer og forventninger.

Gaynor & rsquo; s Proto-Game

Før man går i gang på den lange omstændelig proces med at forklare, hvordan og hvorfor Gone Home er (! tro det eller ej) et spil, jeg ønskede at hjælpe skaberne forklare det selv. Her & rsquo; s et citat Jeg greb fra en e-mail udveksle ledende udvikler:

& quot; Jeg synes absolut gået hjem som & quot; et spil, & quot; da jeg har en meget inkluderende opfattelse af, hvad et videospil er. Hvis det er et stykke af interaktiv underholdning, du spiller på en skærm, der er et videospil. Jeg ved ikke, hvilken værdi der er fra at sige, at hvis noget ikke har traditionelle mekanik, eller en win /taber staten mv, at det & quot;. Er ikke et spil & quot; Men det er fordi jeg ikke rigtig se en masse værdi i etiketten i første omgang. Jeg tror, ​​folk, der siger dette eller hint & quot; er ikke et spil & quot; er bare på udkig efter en måde at afvise det og sige, det er ikke gyldig generelt, og det er det sprog, de vælger. Hvilket jeg synes er en skam. Hvis du ikke kan lide det, du ikke kan lide det, og hvis du gør du, og jeg tvivler på, om det er eller ikke er & quot; et spil & quot; har meget at gøre med at & quot;.

Steve Gaynor, The Fullbright Company

Selvom jeg didn & rsquo; t forventer denne debat at holde sig til Gone Home i særdeleshed, jeg tror, ​​det & rsquo; s heldigt, at det gjorde. Af alle de abstrakte, passive & ldquo; gå simulatorer & rdquo; artgames derude Gone Home er nemt være den mest traditionelt gamey af dem alle (hvis det endnu er en af ​​dem.) Gaynor & rsquo; s citat kan ikke engang være kritisk nok af oppositionen. De traditionelle mekanik, de winstates og taber stater er alle der i gået hjem. De & rsquo; re faktisk temmelig indlysende, når du begynder at lede efter dem

En gamey tekstur

På toppen af ​​sin grundlæggende WSAD FPS-stil interface, har du et design, der dumper spilleren foran. et interaktivt miljø, & rsquo; s mærkbart låst op. Det & rsquo; s et stort, komplekst hus fuld af spor, alle vedrører et overordnet plot, og du kan & rsquo; t fremskridt, at plot uden overvinde forhindringer. . Du er nødt til at åbne låste døre, finde ud af sikre kombinationer, og opdage skjulte rum og hemmelige rum til at nå enden

Alle disse 45 sekunders gifs af mennesker speedrunning spillet er netop det: speedruns. De & rsquo; re afhængig af meta-game viden, som du don & rsquo; t indsamle indtil din anden gennemspilning. Åh, og de har også snydepelse tændt.

Når du ikke speedrunning eller snyd, huset er omhyggeligt lagt ud til forsigtigt tragt dig i den rigtige retning uden at gøre det klart, hvor de skal gå næste. Hver låst nøglehullet eller en kombination er placeret præcis ved siden af ​​de spor, der leverer de største plot twists, vendepunkter og åbenbaringer.


Udforsk indtil du finder en nøgle, bakke til at åbne en låst dør, skylles og gentage. Lyder det bekendt? Det & rsquo; s Resident Evil. Alvorligt, level design deles mellem Resident Evil palæ og gået hjem hus er så uhyggeligt ens, at jeg havde zombie-tema flashbacks ved minut. Heldigvis gået hjem gør ikke & rsquo; t arve Resident Evil & rsquo; s. Teatralsk stemme skuespil, latterlige plot, tanke kontrol eller latterlige sci-fi monstre prygl efter at spilleren

Men vent, at & rsquo; s ret! Gone Home har ingen kamp, ​​ingen failstate. Du kan & rsquo; t tabe, så det & rsquo; s ikke et spil, lige

Så jeg gætter Grim Fandango shouldn & rsquo;? T betragtes et spil, enten. Eller en af ​​disse LucasArts adventure spil. Eller Sim spil. Eller endda LA Noire, hvis mangler en failstate er anti-game kvalifikationskamp vi & rsquo; re leder efter her.

Gone Home har stadig den samme grad af valgmuligheder velkendte for enhver sonderende eventyr, samt den obligatoriske kreditter-rullende winstate og flok expository artefakter, der kan udgøre en failstate hvis savnet. Selve huset er et interaktivt system, der reagerer på dine input ligesom systemerne i alle andre spil, og det & rsquo; s en overraskende åben én. Under min roomate & rsquo; s gennemspilning, han fuldstændig forpasset en af ​​de hemmelige forbinder cooridors og endte med at have en meget anderledes oplevelse end mig selv


& ldquo; Pictured:. Ikke et spil, ifølge nogle & rdquo ;

det hus har en realistisk grundplan med gange, der løkke omkring en central lobby, som strækker sig til to fløje. Låste døre og spændte flaskehalsene øge den tid, det tager at navigere denne forholdsvis lille rum, og det gør den stadige strøm af noter, modeller, vægmalerier og andre artefakter, der holder spilleren stoppe for at studere deres omgivelser. Når niveauet designeren omhyggeligt placerer disse artefakter i en rækkefølge, der etablerer, udvikler og løser et plot, så voila! Du har nu miljømæssige historiefortælling! Dette er nøjagtig den samme filosofi niveau design, der byggede Thief, Deus Ex, Bioshock, og stort set alle andre & ldquo; tænkende menneske & rsquo; s & rdquo; FPS, at ingen nogensinde har brug for at kvalificere sig som et videospil.

Den største bid af misinformation kan være på Gone Home & rsquo; s egen Steam side. & Ldquo; Nej Puslespil, & rdquo; det dristigt hævder. & Ldquo; Gone Home er en ikke-voldelig og puzzle-fri oplevelse, inviterer dig til at spille i dit eget tempo uden at blive angrebet, fast, eller frustreret & rdquo;.

Men gåderne er helt sikkert der. De & rsquo; re ikke svære gåder, og de don & rsquo; t kræver en masse tanker, men de & rsquo; re mindst der. At stykke sammen papirlapper i de hemmelige rum, der fører til Sam & rsquo; s locker kombination, for eksempel, er blot en hindring, der beskatter nogle af de mest grundlæggende problemløsning færdigheder, som spillets gåder mønstre. Jeg husker Max Payne lejlighedsvis tage en pause fra sin skydning at løse gåder, der var endnu nemmere.


Da jeg holdt min egen skamløst lysende gennemgang af Gone Home, jeg alvorligt didn & rsquo; t forventer hele denne anti-game debat at holde sig til spillet, og jeg nævnte, at i revisionen selv (jeg har også aftalt, at $ 20 er et upassende prisinterval for denne slags ting.) Det & rsquo; er bare så meget mere interaktiv end dens & ldquo; gå simulator & rdquo; jævnaldrende. Jeg hader at høre sammenligninger med Dear Esther og Proteus fordi dine hænder og din hjerne gør så meget mere i Gone Home. Du er nødt til at bevæge sig i flere retninger end blot & ldquo; fremad, & rdquo; du er nødt til at samle op fysik objekter, rotere dem rundt og studere dem. Du er nødt til at tænke over, hvad du & rsquo; ve læse og forstå, hvor alle disse kort og spor føre dig, og hvordan de alle relaterer til plottet. Og hele tiden, den sonderende gameplay stopper aldrig at belønne spilleren med nogle uninteractive filmsekvenser. Det & rsquo; s bare uafbrudt spil, fra start til slut.

Den chokerende twist er, at der ikke er noget chokerende twist.

Og det uafbrudt spil konsekvent driller en voldelig og overnaturligt twist indtil den bitre ende. Konstante antydninger af et spøgelse haunting kuld noterne. Flimrende lys, kridtede pentagrammer og uforklarlige lyde ekko gennem huset & rsquo; s bevidst sorte gange. Det & rsquo; s en udgydelse af spor, der uophørligt fører spilleren ind til at tro, at noget spektrale lurer om

Men til sidst du bryde ind i et låst op loftsrum og finde ud af, at intet, chokerende faktisk skete.. Der & rsquo; s ingen spøgelse. Ingen dræbte sig selv eller andre. Den mest chokerende twist er, at der ikke er nogen chokerende twist. At dette overrasker dig, spilleren, er den twist!

Grunden huset er forladt, er fordi du lige er sket at nå frem til en underlig tid i alle & rsquo; s liv. Søsteren elopes med sin elsker og forældrene er ude på et par & rsquo; s tilbagetog. Floorboards knage og lysene flimre, fordi det & rsquo; s hvad gamle huse gør.



Sam forlader Ouji boards og pentagrammer over det hele, fordi hun & rsquo; s en letpåvirkelig teenager, der & rsquo; s i underlige ting, og du var sandsynligvis ind i nogle pinlige ting på hendes alder også. Det mest skandaløse detaljer i dette plot er, at hun tilfældigvis er en lesbisk. Men da vi & rsquo; re så vant til spil bliver om mutanter, dæmoner og udlændinge i stedet, at den ene kendsgerning er en næsten chokerende mini-twist af sine egne.

Hvorfor dette spil & rsquo; s manglende overnaturlige elementer chokere os? Hvorfor skulle de inklusioner af LGBT spørgsmål chokere os? Hvorfor er det faktum, at disse afsløringer er chokerende så chokerende?

Vi forventer folk i videospil til at have videospil mennesker problemer, ikke normale mennesker problemer. Gået hjem meget bevidst opstiller et hus fuld af hjemsøgt hus kliché & eacute; s, og derefter trækker tilbage sin gardin til at afsløre noget uendeligt mere & ldquo; normal & rdquo; og realistisk. Det begynder med kliché & eacute; og mistænksomhed, og det bruger at røgslør til forsigtigt føre spilleren ind i en historie om dybtfølt ærlighed, der fortæller mere om spillerne selv end karakterer i spillet. Personerne selv er næsten chokerende i, hvordan typisk udelukket deres normalitet er fra spil komplicerede unge kvinder, der nyresten & rsquo; t Space Marines, troldkvinder eller grav raiders

Processen med spillet ved hjælp dem horror-spil kliché & eacute; s. at vildlede spilleren tilføjer en helt ny meta-historie fortællingen, og at & rsquo; s noget, der kunne ikke & rsquo; t have været gjort i andre medier. Det & rsquo; s en historie om spil, der kun kan behandles af en person, der & rsquo; s bruges til at spille spil, en person, der & rsquo; s bekendt med disse kliché & eacute; s og effektivt kan styres (og i sidste ende misforståede) af dem.

At faux horror-spil temaer, fuld af røg og spejle, er den enhed, der gør sine sentimentale øjeblikke af ærlighed, nostalgi og medfølelse ramt så hårdt. Det fungerer, fordi det er et spil, fordi hvem & rsquo; s spille det bruges til spil og kan samle op på de fælles ting, som spil gør. At være et spil er afgørende for den erfaring og en vital del af de ting, gået hjem er, og hvis denne historie blev fortalt i andre medier, så er det wouldn & rsquo; t af havde så mange lag. Denne form for erfaring bare gør ikke & rsquo; t arbejde nogen anden måde. Det skal være et spil.

Relaterede artikler