Spil Guider > videospil > alle video game > The Game Branchens voldsom Problem: Et interview med Stardocks Derek Paxton

The Game Branchens voldsom Problem: Et interview med Stardocks Derek Paxton

I går aftes, studio udvikling Crytek pralede af, hvordan holdet udvikler Ryse
blev serveret mere end 11.500 middage i løbet af dens udvikling, som blev beskrevet af Twitter-konto som en & quot; knasende hold, & quot ; hvilket indebærer, at spillet havde været i stykket tilstand i meget lang tid under hashtag #RyseFacts.

På det tidspunkt #Ryse skibe til #XboxOne, vil vi have tjent knasende holdet mere end 11.500 middage hele udvikling. #RyseFacts
& Ndash; Ryse: Son of Rome (@RyseGame) 15 oktober 2013

Mange gamere, udviklere og industrien insidere både tog offensiv til den opfattelse, at der bør udvikles spil under stykket tid, med mange udtryk for deres afsky til den praksis, der behandlede udviklere med en vis afstumpethed sjældent udstillet i industrier uden for spilindustrien. Hvad nu, har den #RyseFacts hashtag blevet næsten fuldstændig overhalet af reaktioner mod tweet.

Jeg talte med Stardock Derek Paxton, som har nogle ret stærke følelser om stykket og hvorfor Stardock ikke gøre det som et studie.


Hvorfor crunch gøre nul mening?

Fordi det gør spil værre. Virksomheder crunch at presse igennem på et bestemt spil, men den langsigtede effekt er, at talentfulde udviklere, kunstnere, producenter og designere brænde ud og forlade erhvervet. Studiet kan have fået Kung Fu kylling
udført til tiden, men hvad med det næste spil? Hvad med alle de spil, der ville have nydt godt af talent og erfaring de professionelle, der ender forlader branchen i stedet leve på deres skrivebord

Dette bliver endnu mere af en bekymring med udviklere, der nyresten & rsquo; t i begyndelsen af ​​20'erne. Folk med familier og børn er mindre villige til at arbejde 80 eller flere timer om ugen. Disse ekstremt værdifulde stemmer ender forlader branchen, og vi mister deres erfaring og mere modne verdensbilleder.

Hvad ville drive et studie at indlede stykket?

Der er to svar på dette. Generelt spilbranchen gør ikke & rsquo; t værdi projektledelse. Mange producenter enten don & rsquo; t har den erfaring, der kræves for at køre disse store og utrolig komplekse projekter, eller virksomheden isn & rsquo; t give producenterne myndighed til at udføre deres job. Producenterne bliver kommunikatorer og hjælpere i stedet for teamledere, og i nogle virksomheder ses som underordnet til spil designere (fordi & ldquo;! Spillet kommer først & rdquo;) i stedet for en balance til designere & rsquo; idealisme (og det siger jeg som en, der er både producent og designer, og har argumenteret begge sider af dette spørgsmål).

Disse situationer forlader lidt håb for at opbygge og vedligeholde en rimelig tidsplan. Men selv om disse fælder undgås der er en anden halvdel, der skal være på plads: de ydre kræfter

Der er 4 eksterne kræfter, der skaber crunch:.

Eksterne udgivere

Stockholders

Detail

Finansiel pres

Oprettelse spil er en meget anderledes bæst end at skabe business software . I business software verden har du en liste krav opremse alle de ting dit produkt behov for at gøre, og du gennemfører hver i en relativt kendt mængde af tid. Der er altid hikke når nogle uforudsete ting popper op, men det & rsquo; s håndterbare

I spil verden er der en anden forudsætning for hvert produkt, vi gør:. Det skal være sjovt. Dette er den enorme ukendte. Uanset hvor god design lyde, uanset hvor meget vi tror funktioner A + B + C lyde godt sammen & ndash; når du får det gjort, nogle ting fungerer godt og nogle ting don & rsquo; t. Spil også står tekniske udfordringer utænkelig i business software verden. Sæt, at sammen og uanset hvor god du er til planlægning, undertiden en betydelig mængde ekstra arbejde vil poppe op i midten af ​​et projekt.

Hvis du har nogen af ​​de fire begrænsninger anført ovenfor dette bliver et problem . Hvis spillet har brug for yderligere seks måneder til at omgøre et system, der isn & rsquo; t arbejde ud, kan udgiveren ikke mulighed for det, og du går i stå knasen at få det i den oprindelige skæringsdato. Det samme gælder for virksomheder, der prioriterer deres aktiekursen som en kortsigtet mål, eller der skal være på hylderne inden en bestemt dato, der blev indgået længe før udgivelsen var at komme tæt. Endelig nogle virksomheder simpelthen kan & rsquo; t råd til at bevare deres burn rate (deres lønningsliste og omkostninger hver måned) uden at slippe, så de aren & rsquo;. T stand til at give spillet den tid, det har brug for, i stedet de crunch

Hvilken slags psykologisk effekt tror du det har på et hold?

på kort sigt, især for de unge, der nyder at leve deres drøm job, knasende kan være sjovt. Den bygger en følelse af kammeratskab med holdet (meget gerne gå i krig) og begejstring for spillet.

På lang sigt omkostningerne til familier, ægteskaber, fysisk sundhed og alle de ting, der gør os godt afrundet individer er dramatisk. Det & rsquo; s sjovt for dit første spil, men efter et par gange at gå gennem stykket, udviklere nødt til at spørge sig selv, hvad de gør dette offer for.

Hvordan påvirker det, efter din mening, kreativitet?

På kort sigt knasende og fokusere alt på dit spil kan være en god måde at fokusere. Over tid, de fleste mennesker glider fra at være kreativ på at slippe igennem arbejdet så hurtigt som overhovedet muligt. Hvorfor tage ekstra tid til at tilføje detaljer eller nuance til et spil, hvis du har arbejdet hober sig op på dit skrivebord hurtigere end du kan få det ud

Men endnu vigtigere, den kreative tab af dem, der forlader branchen kan & rsquo; t undervurderes. Dette er et drømmejob for så mange, skal vi gøre alt i vores magt for at sikre dem, der er i det ønsker at bo, så vi kan have de bedste og klogeste skabe bedre og bedre spil.

ville ikke bedre planlægning være i alles interesse på lang sigt? Hvorfor så mange studios befinder sig i stykket?
Crunch er et symptom på brudt ledelse og proces. Crunch er ofringen af ​​dine medarbejdere.

Planlægning er halvt fuldendt, da jeg diskuterede ovenfor. Hos Stardock udgiver vi vores egne spil, vi er en privatejet virksomhed med én ejer, der er villig til at lade tidsplaner glide frem offer kvalitet eller årsag stykket, vi don & rsquo; t slip for at detailhandelen (i digital vi kan justere datoer og flytte tidsplanen efter behov), og vi er rentable på vores back-katalog salg (vi gør nok sælge de spil, vi allerede har gjort for at dække vores månedlige udgifter)

det er sjældne kvaliteter og Stardock doesn & rsquo;. t har monopol på den kombination. Den virkelige hemmelighed er at have evnen til at prioritere den langsigtede succes spillet over kortsigtede indtægter mål. Det & rsquo; s en lektie, vi har lært fra Galactic Civilizations II. Stardock udgivet det spil i 2006, og det fortsætter med at levere 10 procent af vores omsætning.

De penge tager sig af sig selv, når du laver en fantastisk spil. Tag dig tid til at gøre det

Nogle mennesker siger & quot;. Det er bare den måde, det er & quot; & Ndash; hvad synes du om det?

Virksomheder og enkeltpersoner bør stoppe iført deres tid knasende som en hædersbevisning. Crunch er et symptom på brudt ledelse og proces. Crunch er ofringen af ​​dine medarbejdere. Jeg vil bede dem, hvorfor crunch isn & rsquo; t et problem med andre industrier. Hvorfor isn & rsquo; t crunch et problem på alle Game Studios?

Medarbejdere bør se det som en fiasko. Gamers bør være bekymrede over det, fordi på sigt hobbyen de elsker mister talent grund af det. Virksomhederne bør gøre alt i deres magt for at forbedre deres processer for at undgå disse konsekvenser.

Du har en baggrund hos Novell. Gør andre it industrier uden for spilindustrien har de samme praksis?
Men du don & rsquo; t bo på arbejde, og virksomheden isn & rsquo; t stolte af deres overarbejde. De arbejder hårdt for at forhindre det.

Nej, jeg har arbejdet på projekter med mange Fortune 500 virksomheder. Selskaberne var fulde af mennesker, der var lige så passioneret om deres job som dem i spilindustrien. En af mine foretrukne klienter, Huntington Bank, var kronisk underbemandet og holdet arbejdede lange timer at gøre op for det. Det & rsquo; s hvad professionelle gør; når det & rsquo; s travlt du arbejde over. Du kan arbejde en lejlighedsvis weekend at blive fanget inden ugen starter

Men du don & rsquo;. T bor på arbejde, og virksomheden isn & rsquo; t stolte af deres overarbejde. De arbejder hårdt for at forhindre det.

Er der nogen tid, hvor det giver mening at have en stykket? Undtagelser fra reglen, som det var?

Fallen Enchantress var under udvikling i 20 måneder. To gange i løbet af dette projekt, spurgte jeg (mandat), at holdet kommer ind og arbejder mindst én dag på en weekend. De kunne vælge lørdag eller søndag, og jeg ville være i begge dage

Jeg didn & rsquo;. T gøre det, fordi en masse ekstra arbejde fik afsluttet på den ekstra dag. Jeg gjorde det, fordi holdet var ikke at imødekomme rimelige milepæle. Mandateringsprocedurer en weekend dag for alle at komme i sørget for, at alle var meget mere produktiv i løbet af deres normale 40 timer, og det reduceret mængden af ​​snak og goofing off til & ldquo;. Stardock normal & rdquo;

Jeg forventer alle fagfolk til lejlighedsvis arbejde over for at hjælpe med at holde rimelige tidsplaner på målet. Og vi viser påskønnelse for, at ved at tillade dem at tage flex tid fra, når det & rsquo; s mere bekvem. Det påvirker rejser, bonusser og kampagner mv

Og selvom jeg sagde kort sigt stykket har sine fordele, og det synes harmløst at bede alle om at arbejde sent hver nat, herunder weekender for måneden før spillet går i beta. Hvad med den enlige forælder hæve børn? Hvad med den gifte forældre, hvis ægtefælle forventes at fungere som en enkelt forælder til den tid? Hvad med deres andre opgaver?

Vores branche er baseret på at gøre folk glade, skal vi sørge for, de mennesker, der arbejder i det er en del af denne ligning.

Relaterede artikler