 
	
	
	
	
 
 
 Det følte jeg indlæst en gammel, ufærdig gem filen. Bortset fra ikke behøver at blæse ind i en Super Nintendo patron, min tilgang ikke ændres.  The Legend of Zelda:. En sammenhæng mellem verdener   Jeg starter foran Link hus i det åbne landskab og vandre nordøstlige til de tørrede felterne omkring næste fangekælder. Ved første øjekast kortet ligner sin Super Nintendo forælder, men layoutet ændret for at imødekomme Link nye sammenlægning evne.   merge evne lader Link forvandle en bevægende maleri på en lodret flade. Da Link indtaster sin flade form, kan du krydser mellemrum støder op til mure. Et værelse af dungeon steder forhøjede, firkantede platforme i hvert hjørne. Fra en af de normalt uopnåelige platforme, jeg fusionere med væggen og gå over til et vindue blokeret af stålstænger kan jeg nu slipper igennem. På den anden side af vinduet finder jeg en kiste omslutter Sølv Rupee værd 100 på egen hånd.     Du kan fusionere med næsten alle overflader, men på bekostning af en genopladning meter. Alle handlinger og elementer er afhængige af denne måler snarere end individuelle ressourcer. Når jeg skyder min bue, pile forbruge måleren snarere end pile fundet separat i højt græs, lerpotter eller nærliggende butikker. Små ændringer i kamp og elementet forbrug moderniserer et spil, der trækker så meget fra sin Super Nintendo modstykke.   De åbne marker føler næsten identisk med  et link til en tidligere     Den smalle endnu tall fangehul krævede så meget hjerne magt som fysisk færdighed til effektivt navigere. Flere etager beliggende direkte over hinanden tilslutte via en platform, der langsomt stiger op fra midten til ovenstående etager. På hver etage du smadre svampet blokke med din hammer og derefter raket ind i himlen, når det genvinder sin faste form. Igen bruger hammeren, ødelægge jeg revnede dele af gulvet for at nå lavere niveauer. Jeg fandt til sidst en unvisited platform og det blev hurtigt en akrobatisk handling for at falde, flyvende og faldende indtil jeg lander på den endelige platform.   Ved ankomsten til larve chef med en sårbar balled tailed, demo ender og beder en & quot; tak & quot; skærmen. Lignende  The Legend of Zelda: Skyward Sword 
 trækker på nostalgi og hukommelse indtil du ankommer til den første dungeon 
 
 
 
 
 
, men fangehullet valgt for vertikalitet og platformspil ikke normalt findes i tidligere  Zelda 
 titler. Den dungeon layout sender spillere til højeste og laveste punkter i næsten et øjeblik. Omkring fangehullet, blokke cirkel og klatre ad stier ligner en elevator. I stedet for at hoppe ind på selve blokken, jeg fusionere med elevator-blokkens overflade, som derefter bærer mig til højere jorden. Alt i én bevægelse, jeg har brug for at fusionere med vægge, shimmy rundt til den anden side, ride en elevator, Dodge beskyttede fjender og derefter køre langs en lille platform. 
 
 
 
 og dens ændringer kører mekanik og post skabelse,  en sammenhæng mellem verden 
 tager det, vi husker fra  et Link til fortiden 
 og modificerer systemer til at lade spillerne fokuserer på puslespillet platformspil. Hvorvidt  Et link mellem 
  Worlds 
 kan hak et sted vores hukommelse identisk med  et Link til fortiden, 
 kræver enten tidsrejser eller tålmodighed til 22. lancering i november .