Spil Guider > videospil > alle video game > Hvorfor Pillars of Eternity Made Me Love Videospil Igen

Hvorfor Pillars of Eternity Made Me Love Videospil Igen


For hvad virkede som den længste tid, jeg faldt ud af kærlighed med spil og gaming. Min udtalelse af spil blev blandet med en blanding af negativitet og kynisme, der farvede min nydelse af noget mediet havde at tilbyde. Jeg var ikke længere komme ud af spil glæden og følelse af undren, at min yngre selv ville have fordybet sig i, især i rollespil gamle.

Rollespil handler om valg, endnu sjældent gør nogen af ​​dem stof i form af historien. For eksempel i Diablo
, er du til opgave at dræbe monstre og hjælpe folk på vejen, men på skærmen handling isn & rsquo; t indrammet som om det var et produkt af dit firma. Sikker på, at drab er sjovt, men du ikke har et valg i sagen.

Det samme kan siges om de Final Fantasy
spil, hvor, du er simpelthen sammen til turen snarere end den drivende historien. Din karakter kan meget vel være omdrejningspunktet for historien, men de valg, han eller hun gør på ingen måde besluttet af dig & ndash; hele fortælling og dens konklusion er allerede blevet fastlagt på forhånd gennem spillet & rsquo; s designere.


Grunden til at jeg gerne Pillars of Eternity Hotel (PoE) så meget, er, at det afviger fra normen ved at tilbyde et utal af valgmuligheder for spilleren med tunge konsekvenser. Tidligt i spillet, jeg dræbte en vred bjørn og skurede sin hule, hvor jeg fandt en død mand. Kommunikation med mig fra hinsides graven, hans ånd fortalte mig hans bedste ven lokket ham ind i hulen, skåret åbne hans ben, og efterlod ham til at dø & ndash; maltrakteret til døde af bjørnen I & rsquo; d bare dræbt, at dømme ud fra resterne <. br>

jeg var nødt til at beslutte, hvad de skal gøre med en morder, som jeg lærte gjorde det på foranledning af den afdøde mand & rsquo; s hustru. Jeg havde tre muligheder: Jeg kunne true med at bringe kvinden og hendes morderiske elsker at dommeren for deres handlinger, dræbe dem på stedet eller have hørt deres sob historie betød at retfærdiggøre deres forbrydelse, så lad dem gå
for mig den rigtige vej var indlysende: Bring dem for retten. Men for min Paladin avatar, en venlig kvinde med mere empati end forstand, at beslutningen var lidt mere vanskeligt. Spørgsmålet blev kompliceret af, at de havde gjort det klart deres hensigt at gå ned kampene, hvis jeg valgte at bringe dem til dommer.


Kvinden og hendes elsker fortalte mig deres grunde til at myrde sin mand. Fra alle konti, han var en grusom mand. Jeg vidste ikke, hvad han var som godt nok til at dømme ham. Men uanset deres grunde, hvad de gjorde, var mord

Vanskelige valg vrimler i PoE, hvor spillerne kan beslutte skæbner de tegn de støder & ndash;. Eller blot vælger ikke at gribe ind. Verden til gengæld reagerer i overensstemmelse hermed. I den forstand, PoE fremkalder klassiske RPG'er som Planescape:. Torment
, Baldurs Gate
Fallout

I sidste ende valgte jeg at lade dem gå. Det & rsquo; s hvad min karakter ville have gjort. Ville fuldbyrdelsesstaten dem har været mere retfærdig? Enten måde, jeg optrådte som dommer og jury til disse to personer. Hvem var jeg til at afgøre deres skæbne? Oh yeah, jeg var hovedpersonen.


Omkring 20 timer inde i kampen, da min Rogue (en separat gennemspilning fra min tidligere Paladin avatar), jeg stødte på muligheden for at støtte en lokal købmand, der havde pådraget vrede en organiseret kriminalitet familie kendt som Doemenels. Han sendte mig på en mission for at levere en pakke - en simpel hente søgen, der var lys på detaljerne. Kort efter blev jeg antastet af et medlem af Doemenels familien, en kvinde, der advarede mig om, at jeg var ved at vandre ind i en rodet situation. I stedet for at angribe mig, hun gav mig to muligheder: at træde til side, når de behandles med den handlende, eller at tjene sin families interesser. Jeg kunne også stå i forsvaret af den uærlige købmand, der forsøgte at narre mig ind at tjene ham.

Jeg vidste, at tjene den til fordel for den lokale forbrydersyndikat ville have givet mig in-veje ind i lokalpolitik i området. Min karakter var ikke utilbøjelig til at håndtere lyssky tegn eller udfører mindre-end-dydige handlinger; Jeg vidste præcis, hvem der skal understøtte.

Købmanden levede ikke ret længe. Jeg sendt ham og hans parti vagter ved hjælp af et par Doemenel bøller, meget til deres godkendelse. Trods ingen tilgivelse for den handlendes dobbeltspil, jeg plyndret en pistol ved navn Tilgivelse fra hans stadig varm krop. Havde jeg valgt at støtte købmanden, ville jeg finde mig selv på den modtagende ende af overraskelse baghold af medlemmer af Doemenel familier? Organisation kunne have givet mig quests, havde jeg valgt at side med dem.

Min Rogue, nu udstyret med et stærkt våben, var bedre stillet for det, og partiet var et skridt tættere på at få en sponsor i regionen.


Valg og konsekvenser er ikke de eneste ting, der bringer PoE til livet. Obsidian s evne til worldbuilding udvider endda til tilfældige artefakter spredt ud over verden, som alle har nogle smag tekst, låne tiltro til en troværdig indstilling.

Tidligt i mine eventyr, jeg faldt over et par handsker, der tilhører en opdagelsesrejsende ved navn Fulvano. Igennem de tidlige områder af spillet, ville jeg finde breve efterladt af Fulvano på den udtørrede kroppe af døde rejsende, der undlod at krydse Dyrwood ørkenen, hvilket fører mig til at sætte spørgsmålstegn ved, hvor Fulvano var gået, og hvorfor så mange mennesker havde hans ejendele.

mysteriet om Fulvano var bare en anden detalje at bemærke i PoE & rsquo; s worldbuilding, som består af utallige facetter af information, der hjælper bringe sin indstilling til livet. Selvfølgelig kan du også læse de mange lange og velskrevne tekster spredt ud over hele spillet i bøger, der tjener til at styrke spillet & rsquo; s baggrund og indstilling, men jeg foretrak at lære om verden gennem mine interaktioner med andre karakterer og opdagelsen af ​​unikke genstande.

PoE fuldt reignited min kærlighed til rollespil, som allerede var blevet rekindled, i et omfang, som udgivelsen af ​​ Wasteland 2
sidste år. Hvis Wasteland 2
var gnisten, så PoE var flammen. Det følte jeg spillede Baldurs Gate
hele igen, læse beskrivelser af våben og genstande og afdække skjulte hemmeligheder og backstories om hver lokalitet besøgte jeg. Jeg følte ligesom en del af de digitale verdener jeg plejede at bebo

PoE & rsquo; s. Fortælling kan være lineær, men don & rsquo; t få den forkerte idé. Spillere får lov til at træffe valg, der former fortællingen. Spillet har visse konstanter: spilleren altid bliver Watcher, højborg Caed Nua er altid spillerens borg til at tage, og den mystiske organisation kaldet blytunge Key skal altid behandles

PoE har imidlertid. flere variabler end de fleste RPG'er. Pillars of Eternity
ikke er det første spil til at indvarsle en tilbagevenden af ​​den klassiske cRPG (computer-rollespil). Men det er helt sikkert blandt de fineste.

Relaterede artikler