Spil Guider > videospil > alle video game > Interview: 20XXs Chris konge deler hans tage på Mighty No. 9s Issues

Interview: 20XXs Chris konge deler hans tage på Mighty No. 9s Issues


20XX er et nyt spil inspireret af Capcoms Mega Man X
serie af spil. Udviklet af Batterystaple Games, blev spillet oprindeligt finansieret gennem Kickstarter og er nu tilgængelig som en tidlig adgang titel på Steam. 20XX
var tænkt som et platformspil med roguelike mekanik, der giver mulighed for den proceduremæssige generation af niveauer.

Spillets beta build lanceret for nylig den 15. september

Jeg talte med Batterystaple Chris konge, programmør, designer, og & quot; grand Poobah & quot; af 20XX
at tale om spillets nylige lancering, og hans tage på Mighty No. 9
misere.

For dem der ikke i den besked, Mighty No. 9
er ComCept og Keiji Inafune åndelige efterfølger til de Mega Man
spil. Det blev finansieret på Kickstarter med et beløb på millioner $ 3,84 og har set en række uforklarlige forsinkelser, til stor skuffelse for sine bagmænd.

---

med dine egne ord, dele med os din kunstneriske vision for 20XX
.

Dette kan ikke være frygteligt dybt for en kunstnerisk vision, men 20XX
handler om fantastisk replayable handling, som du kan dele med en ven.

20XX
er en roguelike, proceduremæssig type spil. Er der nogen planer om at gøre en kampagne eller story mode ligner Mega Man X
spil?

Vi har ingen planer om at tilføje et statisk niveau indstillet på dette tidspunkt, men ordentlig verden smag /lore er i værkerne.

Kan du fortælle os om den nye Casual mode, der blev lige tilføjet til spillet

Casual mode ridser to klør?; det er fantastisk for spillere that're lige ved at komme ind i spillet, og det giver en meget fast følelse af meta-game progression for spillere, der er til den slags ting.

Casual mode kører starter med spilleren vælge tre af de passive elementer han ulåst at tage kørslen. Når du først begynder at spille 20XX
, betyder dette Passives som en lille sundhed løft, lidt mere skade, hastighed, hoppe højde, osv - men senere i spillet, kan spilleren starte med en luft bindestreg, en anden hoppe, en hastighed + angreb boost, og andre magtfulde udgangspunkter evner

Det er stadig en hård kamp -.. Casual bare giver dig lidt af et forspring


Fortæl os lidt om den proces, det tog at finansiere og udvikle et spil gennem Kickstarter og de udfordringer, dit team står over for.

For at være klar, de midler, vi har rejst på Kickstarter har ikke dækket alle vores omkostninger. (. Det føles som om det er tilfældet med de fleste projekter i disse dage, men det er en anden historie) Vi brugte Kickstarter til at hjælpe supplere udvikling - vi var ikke en særlig nyhedsværdi projekt dengang, så vi sætte et beskedent mål, vi troede, vi kunne hit ($ 20k) og knap trak det ud på buzzeren, takket være en backer der reducerede hans løfte fra $ 400 med omkring to minutter tilbage i kampagnen.

Vi har lavet nogle fejl, hvoraf to var stor. Én, vi startede det for tidligt. 20xx
udseende og spiller en million gange bedre end det gjorde i løbet af denne kampagne - hvis vi havde startet det senere, we'd've været i stand til at rejse mere. To, vi startede det falder sammen med åbningen af ​​både vores Greenlight kampagne og PAX East 2014 (hvor vi viste spillet). Kickstarter kampagne styring er en fuld tid job, og vi ikke give os selv den tid, vi havde brug for det på alle i de afgørende første dage.

måneder vi brugte på Kickstarter var overvældende mere stressende end nogen anden en del af 20XX s
udvikling - tanken om, at der er meget netop dette målstang du nødt til at slå, eller du får ingenting, kombineret med den måde, vores projektets finansiering trend vaklede på kanten af ​​succes for hele måneden, lavet til en virkelig ulykkelig tid. Jeg er stadig glad for, vi gjorde det; Jeg vil blot, vi havde været smartere om det.

Et højt profilerede spil ligner 20XX
er ComCept s Mighty No. 9
, der har set nogen mangel på drama. Hvad synes du om de spørgsmål omkring dens udvikling, specielt med hensyn til udvikling holdets negative interaktioner med samfundet og for nyligt forsinkelserne.

Som en gamer, det er virkelig trist. Jeg ønsker at spille en vidunderlig, komplet MN9 lige så meget som alle andre! Fællesskabets ledelse er svært, især når man har at gøre med et enormt antal fans af en æret IP som Mega Man
. Der er nogle erfaringer der, vi virkelig har taget til hjerte, siden vi lancerede om hurtig adgang - altid kommunikerer åbent med dine fans, især når nyhederne er dårlige - og lover ikke noget, du ikke kan holde. (Og hvis du gør ende med at gøre et løfte du ikke kan holde, fortælle dine fans det præcise øjeblik, du ved, du kan ikke holde det, og fortælle dem hvorfor.)


Hvorfor tror du Mighty No. 9
, der blev budgetteret med et beløb på millioner $ 3,8, ser ud og spiller som den gør? Taler som en udvikler, hvad tror du gik galt?

Det er svært for mig at sige - mit hold er to fulltimers, inklusive mig selv, og en masse deltid hjælp, så jeg ikke har en masse erfaring at lave spil i store teams. Jeg kan ikke engang forestille mig, hvad jeg ville gøre med et budget på $ 380K, meget mindre ti gange.

Det ligner en alt for mange dårlige beslutninger, at ingen talte op om i tide.

Som en tidlig adgang spil på Steam, hvad har udviklingen af ​​spillet været ligesom, med hensyn til samfundet & rsquo; s evne til at give feedback? Hvordan har det påvirket udviklingen af ​​spillet?

Under vores spil om hurtig adgang ikke give os et ton af omsætningen i første omgang, men det giver os en vidunderlig fællesskab af spillere, der giver os åben, ærlig feedback om alt, hvad vi gør med 20XX
. At have en lille skare af dedikerede fans har været virkelig vigtigt for os - uden deres feedback, ville spillet være væsentligt dårligere. Til gengæld gør vi vores bedste for at være helt åben med dem, og tage deres feedback i betragtning ved fastsættelsen retning på uanset emne, vi sortering.

Jeg bruger en masse tid interaktion med 20XX
samfund - mens det er tid jeg kunne være udgifter designe eller kodning, betyder det, den tid jeg tilbringer gør spillet er brugt gør et bedre spil. Fuldstændig værd.

Hvad er dine planer for fremtiden af ​​ 20XX
fører op til den officielle lancering, og ud over?

Vi har stadig et ton at tilføje til spillet. Nu, hvor vi er i beta, de fleste af vores karakter og miljø kunst er gjort, så vi kan fokusere på at tilføje flere magter, flere passives, flere udfordringer, mere niveau variabilitet, sortere ud vores historie, skal du sørge for netplay er perfekt, fix alle de fejl, og så videre. Vi har gjort 20XX
spille godt og se godt; nu kan vi fokusere på at gøre det awesome.

Beyond frigivelse er et stort spørgsmål! Der er et væld af indhold - nye niveau temaer, nye figurer, og så videre - der sandsynligvis ikke vil gøre vores indledende lancering. Hvis 20XX
er vellykket nok, ville vi elske at tilbringe et stykke tid efter udsætningen gør DLC eller gratis indhold (afhængigt af vores økonomiske situation).

Er der nogen planer om at frigive det på konsoller ?

Ikke i starten, men hvis 20XX
er vellykket, vi ville elske at bringe det til konsoller (eller Vita /3DS /etc). 20XX
er en konsol spil på hjerte, og spilles bedst med en controller - det er bare så meget lettere at frigive spil på Steam først
.

Relaterede artikler