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Diamon Jones: Amulet af World Handbuch, Guide, & amp; Tips

Diamon Jones: Amulet af World Handbuch

Willkommen zum Diamon Jones: Amulet af World Handbuch

Egal, wie Du dieses Handbuch Nutzen möchtest, zum Nachschauen en Stellen en denen es wirklich schwierig wird, oder als Leitfaden, der Dich vom Anfang bis zum Ende des Spieles begleitet. Wir sind sicher, dass Du hier genau das findest, wonach Du suchst

Dieses Handbuch beginnt mit generellen Hinweisen zum Spiel und wird im weiteren verlauf sehr detailliert i die Handlung selbst eintauchen.Hier ist Diamon Jones: Amulet af World, die Komplettlösung für das Spiel mit bebilderten Erläuterungen!

Wir hoffen, Du findest unsere Informationen i diesem Handbuch hilfreich, egal auf welche Weise Du sie im Spiel einsetzen möchtest. Bitte Nutze auch das hier verwendete menu um schnell zu der Stelle zu gelangen, die Du gerade benötigst. VIEL SPASS

Dieses Handbuch wurde erstellt von prpldva

-menuen des HANDBUCHS


    Generelle Tipps & amp!.; Information

    Kairo, Teil Eins

    Die Pyramiden

    Kairo, Teil Zwei

    Dorf und Bergregion i Tibet

    Tempel Ruinen & amp; Dschungel

    Tempel Labyrinthe

    Generelle Tipps & amp; Information

    Um aus dem Spiel i das Hauptmenü zu gelangen, Nutze bitte die ESC-Taste Deiner Tastatur, oder, während das Inventar geöffnet ist, die Schaltfläche "menu". Im Hauptmenü können Spielstände gespeichert und geladen werden. Das Spiel verfügt NICHT über eine automatische Speicherungsfunktion, deshalb empfehlen wir Dir, dass Spiel regelmäßig i kurzen Abständen zu Speichern. Darfur stehen Dir 10 Speicherplätze zu Verfügung.
  1. Um das Inventar zu öffnen, Nutze bitte ebenfalls die ESC-Taste. Um dort einen Gegenstand zu Nutzen, klicke ihn mit der linken Maustaste en. Außerdem kannst Du das Inventar mit der rechten Maustaste öffnen und schließen (oder drücke den Buchstaben "I" auf der Tastatur). Du kannst Gegenstände, die sich bereits i Deinem Inventar befinden, manchmal auch kombinieren. Ziehe dazu einfach den einen Gegenstand auf den anderen und lass die Maustaste los.
  2. Achte auf Deinen Cursor, is wird sich immer dann Ændre, wenn Interaktionen möglich sind. Wenn Du einen Gegenstand hältst und die Mitte des Markører zu LEUCHTEN beginnt, dann Hast du eine Stelle gefunden, en dem Du einen Gegenstand benutzen kannst. Das heißt aber nicht automatisch, dass Du den richtigen Gegenstand für diesen Ort verwendest. Solltest Du feststecken, suche aufmerksam nach anderen Orten, en dem mand Gegenstände verwenden könnte.

    Kairo, Teil Eins

    Sprich mit Ahmed El Kashim, dem Wirt. Er wird Dir verständlich machen, dass es beim ihm nichts auf Kredit gibt.
  3. Gehe nach links i den Bereich mit den Tischen und sprich mit John Milton. Es hat den Anschein, dass ER über dieses sonderbare Artefakt gut informiert ist. Er vil aber erst etwas verraten, wenn Du ihm einen guten Wein spendierst. Um en diesen Wein zu gelangen, mußt Du den Wirt überlisten.
  4. Gehe zurück zur Bar und gib Ahmed den Penny. Er gibt Dir dafür aber nur ranziges Öl.
  5. Nimm das Öl von der Theke und stelle Dich in die Mitte des raumes.
  6. Wende das Öl auf Diamon Jones et. Er verschüttet es auf den Boden.
  7. Nach den Filmszene, in der Samuel Johnson auf dem Öl ausrutscht und Ahmed anschreit, kannst Du hinter die Theke gehen und den Wein aus dem rechten Regal nehmen.
  8. Kehre in den Bereich mit den Tischen zurück und gib John Milton den Wein. Er wird Dir nu von seiner Expedition und dem Tod seiner Kumpane berichten, bevor ER betrunken zusammenbricht.



    Gehe nonne nach rechts und versuche ungesehen die Kneipe zu verlassen. Samuel Johnson wird Dich aber aufhalten und eine 2-Jahre alte Schuld einfordern. Er verlangt anstelle einer Rückzahlung, ihm einen Gegenstand aus dem örtlichen Museum zu stehlen. Diamon bleibt keine andere Wahl, als zuzustimmen.

  9. Verlasse die Kneipe und gehe nach rechts i die Straße.
  10. Sprich mit dem Handwerker. Er bittet Dich, sein Werkzeug (Hammer und Meissel) wiederzufinden.
  11. Kehre zum Eingang der Kneipe zurück.
  12. Der Hammer befindet sich auf der Karre mit den Wassermelonen, der Meissel befindet sich unter einer Platte rechts neben dem Faß.

    Gib dem Handwerker seine Werkzeuge zurück. Er bedankt sich und geht in die Kneipe. Als Belohnung gibt is Dir einen Rubin und erlaubt Dir seine Werkstatt zu benutzen.
  13. Schau in die Kiste und Nimm das Seil mit.



    Gehe nonne zum Museum und betritt es durch die Vordertür.

    Untersuche die Ausstellungsstücke. Besonders die äusserst Linke Vitrine mit the en einem Seil befestigten Steinen. Der eingeschlafene Warter wird plötzlich Wach, als Diamon sich die Ausstellung anschaut. ER wirft ihn raus!

  14. Gehe nach links um i die Nahansicht des Fensters zu kommen.
  15. Gehe wieder nach rechts und kehre in den Vorgarten des Museer zurück.
  16. Untersuche das Linke Gebüsch. Dort findest Du eine Brechstange.
  17. Benutze diese an Wand links unterhalb des Eingangs zum Museum. Nimm die Steine ​​mit.
  18. Verlasse nu das Museum wieder Richtung Straße.



    Gehe in den Laden des Handwerkers hinein (Bereich unter dem Vorzelt) .

    Lege die Steine ​​auf den Arbeitstisch.

    Nimm die Werkzeuge und verwende sie an den Steinen.

    Nimm nu dø durchlochten Steine ​​und kombiniere sie i Deinem Inventar mit dem Seil .

    Gehe wieder zum Museum. Stelle Dich genau unter das Fenster. Verwende Das Seil mit den Steinen an Fahnenstange oberhalb des Fensters.

  19. Das Seil erscheint. Klicke es en, und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  20. Um zu verhindern, dass Diamon vom Seil fällt, mußt Du sofort Die Linke Maustaste drucken, sobalb der Pfeil nach links auf dem Bildschirm erscheint. Erscheint ein Pfeil nach rechts, drücke die rechte Maustaste.
  21. Nun bist Du im Büro des Museumsleiters.
  22. Rechts neben dem Bücherschrank hängt ein Bild an Wand. Schau es Dir en

    Schwenke es zur Seite.; dahinter befindet sich der Tresor.

    Hier ist ein Papierkorb rechts vom Schreibtisch. Darin findest Du eine zerrissene Notiz.
  23. Nimm sie und ein weiteres Mini-Spiel wird geöffnet, um die Notiz wieder zusammen zu setzen. Merke Dir die Kombination, "6 & gt; 4 & lt; 9 & gt; 7 & lt; 3 & gt; 2 & lt;"..
  24. Klicke auf den Tresor, und ein weiteres Mini-Spiel wird gestartet

    Drehe Das Rad 6 mal nach rechts (Rechtsklick), 4 mal nach links (Linksklick), usw .. Drücke jetzt die Leertaste, um den Tresor zu öffnen. Hinweis: Die Leertaste setzt das Mini-Spiel zurück, falder Du Dich vertan har sagt det. Zum Verlassen des Mini-spiels drücke die ESC-Taste.
  25. Öffne den Tresor und Nimm den Schlüssel und die Karte heraus.
  26. Gehe i the Stauraum des Museer, er Linken Bildschirmrand. Finde hier einen Hammer. Er liegt auf der linken Seite vor dem Regal.
  27. Nimm den Hammer und kehre i das Büro zurück. Verwende den Hammer am Vorhängeschloss under Schublade des Schreibtisches. Nimm den Revolver heraus.
  28. Verlasse nu diesen Bereich durch den Stauraum. Nutze den Schlüssel an verschlossenen Tür.



    Zurück in der Kneipe. Sam Johnson plante eine Verschwörung gegen Diamon. Er beauftragt Billy Smith die Karte zu stehlen.

  29. Nach der Übergangsszene gehst i Du als Billy Smith nach draußen. Gehe zum Museum. Hier triffst Du auf Deinen Komplizen.
  30. Sprich mit Andy Rain. Beide Planen einen Hinterhalt gegen Diamon, wenn is das Museum verlässt. Alle drei treffen zur selben Zeit in der kleinen Gasse aufeinander. Die Schießerei beginnt.
  31. Du wechselst wieder die Spielfigur zu Diamon. Diamon muß Billy außer Gefecht setzen, um über das Balkonfenster zu entkommen. Bewege dazu die Karre mit den Wassermelonen.
  32. Ein Rad ist mit einem Keil versehen, Welches die Karre Daran hindert, wegzurollen. Schieße auf den Keil! Die Karre rollt nonne und erledigt den Schurken.
  33. Jetzt kannst Du i das offene Fenster klettern. Untersuche die große Kiste vor Dir und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  34. Versuche, genau einzuschätzen, mit wieviel Kraft die Kiste verschoben werden muss (roter Bereich schiebt kurz, grüner Bereich schiebt sie weit) um die Kiste genau unter Das Fenster zu schieben, um sie dort benutzen zu können. Har Du die Kraft richtig eingeschätzt, wird das Mini-Spiel automatisch beendet. Klicke auf das Fenster, um hinein zu klettern.



    I dem Zimmer trifft Diamon auf Fatima. Sie ist in diesem Zimmer eingeschlossen und muß dort auf die Hochzeit mit einem alten Banker warten, hule sie nicht liebt

    Auf dem Tisch mit den Früchten befindet sich eine Haarnadel.; die könnte mand benutzen, um die Tür zu öffnen.

    Nutze die Haarnadel an Tür. Ein "Öffne Das Schloß" -Mini-Spiel wird gestartet.

  35. Die Geheime Kombination für das Schloss ist 1-3-2-5-4. Diamon og Fatima entkommen dem aus Zimmer und erreichen den Hangar!



    Schau Dich um. Der Pilot, Fuffy Wilson, ist völlig betrunken, aber Du musst versuchen, ihn Wach zu bekommen.

  36. hinten links ist ein großes Regal. Gehe dort hin und untersuche jedes einzelne Fach.
  37. Finde etwas Kaffee, Zucker, eine Ampulle Ammoniak, eine Kaffeekanne und Streichhölzer.
  38. Nimm auch eine mit Wasser Gefüllte Tasse mit.
  39. Komm nonne zurück zum Eingangsbereich des Hangarer.

    Versuche die Ammoniakampulle en Fuffy. Aber es bringt nichts

    Så solltest Du den Kaffee zubereiten:.. Ziehe i Deinem Inventar die Tasse Wasser, den Kaffee und den Zucker auf die Kaffeekanne

    setze die Kaffeekanne dann auf den Campingkocher, der sich in der Nahe des Flugzeuges befindet. Nimm die Streichhölzer und Wende sie auf den Kocher et.
  40. Der Kaffee ist fertig. Ziehe die Kaffeekanne auf die Tasse und gib sie dem Pilot.
  41. Leider hat Dein zubereiteter Kaffe nicht den erhofften Effekt. Fuffy fühlt sich noch schläfriger und Du musst das Flugzeug selbst fliegen. Dazu mußt Du aber Fatima zurücklassen.
  42. Du kannst auch etwas anderes versuchen. Wenn Du i Deinem Inventar die Ampulle mit dem Ammoniak auf die Tasse mit dem Wasser ziehst, erhältst Du eine Ammoniak-Wasser-Mischung. Gib das dem Piloten und ER wird aufstehen und zum Flugzeug gehen.



    Das Flugzeug fliegt durch eine Wüstenlandschaft, Berge in der Entfernung und der Himmel darüber. Das Flugzeug wird kontinuierlich versuchen, nach links und rechts über die Flügel abzurollen, wenn Du den Steuerknüppel nicht fest in der Hand behältst. Das kann nur ausgeglichen werden, Indem Du die entgegengesetzte Maustaste drückst und hältst, in der das Flugzeug droht abzudriften. Falls Du es nicht schaffst, das Flugzeug in der Waage zu halten, wird es beginnen zu schlingern und Du kannst nur noch zusehen, wie es abstürzt und explodiert.Alle 3 bis 4 Sekunden wird ein Geier als kleiner schwarzen Punkt in der Entfernung auftauchen und sich dem Flugzeug nähern. Dabei wird is immer Grosser. Wenn Du es nicht schaffst, dem Geier auszuweichen, wird is mit dem Propeller kollidieren, Feder fliegen umher und Du kannst nur noch zuschauen, wie Dein Flugzeug abstürzt. Schaffst Du es, den Geiern auszuweichen, werden sie nach hinten vom Bildschirm verschwinden. Nachdem Du das Mini-Spiel gemeistert ejer, wird Diamon mit dem Fallschirm abspringen und das Flugzeug wird beginnen zu trudeln und abstürzen.

    Die Pyramiden

    Auf der Linken Seite im Zelt findest Du eine Feldflasche und einen Schraubenzieher. Nimm beides mit. Du kannst auch die Flasche Kerosion mitnehmen, die auf der Kiste steht. Weiter vorn, auf der Bunten Decke, liegt ein Feuerzeug.
  43. Schaue Dir nonne den Aktenkoffer en. Ein Mini-Spiel wird gestartet.
  44. Die Tastenkombination ist immer unterschiedlich, deshalb musst Du sie selbst herausfinden. Versuche aber 1, 4, 2, 5 und 3.

    Nimm ein Seil und 2 Edelsteine ​​dem aus Koffer. Dann liegt dort noch, in der Nähe des Koffers, ein Eisenstab. Nimm IHN

    Untersuche den rygsæk.; Nimm die Tontafeln auf.



    Verlasse links the Bildschirm i Richtung Pyramide.

    Stecke den Stab aus Deinem Inventar i das Loch links neben der Eingangstür und drücke ihn nach unten.

    Du kannst nonne sehen, dass sich die Steinmatte auf dem Boden umgedreht hat. Du kannst sehen, dass i diesem Mini-Spiel einige Teile fehlen.

  45. Untersuche nu den Steinkopf, dem der sich über Eingang der Pyramide befindet. Wende den Schraubenzieher en dem Kopf en. Du kannst nonne 2 Saphire aufheben.
  46. Öffne nu Dein Inventar und komplettiere dø Tontafeln. Hierzu Ziehe die Saphire, die Edelsteine ​​und den Rubin auf die Tafeln.
  47. setze nu die Steinplatten i das Puzzle ein.
  48. Du mußt nu die einzelnen Teile passgenau zusammensetzen. Har Du alles richtig komplettiert, öffnet sich der Eingang zur Pyramide.



    Betritt die Pyramide und treffe dort Mary Ocean. Sprich mit ihr.

  49. Schaue Dir die brennenden Fackeln en. Sie bergen ein Geheimnis. Du mußt en Dem i einer bestimmten Reihenfolge ziehen. Ziehe nacheinander: Die Dir am nächsten ist - die Linke - dann die Rechte

    danach wird ein Rubin erscheinen.. Hebe IHN auf.
  50. Untersuche die steinernden Wachen en beiden Seiten des Eingangs.
  51. Gehe nu nach vorn in den ersten Raum. Ein Arcade-Spiel startet, sobald Du den Raum betrittst. Du kannst diese mörderischen Pendel nur unbeschadet passieren, wenn Du einen nach dem anderen passierst. Nutze, um schneller zu sein, den Doppelklick!
  52. Untersuche den Vogel så lange, bis der Schnabel erscheint. Ziehe Daran und die Køln hören auf zu Schwingen.
  53. Befestige nu Dein Seil dem aus Inventar en dem felsbrocken, der sich gegenüber der Vogelstatue befindet

    Kletter das Seil herunter und gehe nach links.

    Nimm den leuchtenden Edelstein. En dieser Stelle wird nu Wasser fließen.
  54. Fülle die Feldflasche mit diesem Wasser!



    Gehe weiter nach links i den Thronsaal.

    Betrachte den Tisch mit den Hebeln näher. Zwei Hebel fehlen.

  55. Untersuche aber erst die Fackeln, bevor Du die Hebel Holst. Ziehe an Linken Fackel (das gibt die Hebel frei, die von den Wächtern gehalten werden).
  56. Renne nonne zum Eingang der Pyramide. Nimm die beiden Hebel aus den handen der Wächter.
  57. Kehre zurück und stecke beide Hebel in die Freien stellen des Tisches.
  58. Klicke auf den Tisch. Ein Mini-Spiel wird gestartet, bei dem Du die Brücke zusammensetzen mußt

    Wenn man die Tasten waagerecht 1-4, und senkrecht AC beschriftet, ergibt sich folgende Reihenfolge:. Linksklick auf 1, 2, C. Rechtsklick auf B zweimal, und dann 3, 1, B. Ein Linksklick auf B löst das Puzzle. Um das Spiel neu zu beginning, mußt Du es zunächst verlassen.
  59. Wenn die Brücke wieder zusammengesetzt ist, erscheint ein weiterer Edelstein. Nimm den Stein und gehe weiter zum dritten Raum.



    Lege den Saphir (blauer Stein) auf die rechte Säule, und Wende dann das Wasser aus der Feldflsche darauf en .

    Plaziere den Rubin auf der mittleren Säule, und verwende hier das Kerosin.

    Entzünde das Kerosin mit dem Feuerzeug.

    schliesslich lege noch den Topas (Gelber Stein) auf die Linke Säule.

    Jetzt gehe zurück zum Eingang, sprich mit Mary, und gehe nach draußen.

    Nimm etwas Sand auf und kehre in den dritten Raum zurück.

    Wende den Sand auf den Topas en.

    Das 'amulet af verdens wird nonne erscheinen. Nimm es. Damit ist dieser Abschnitt beendet. Ahmed und sein Handlager Warten bereits. Es folgt ein Kampf.



    Kairo, Teil Zwei

    Samuel Johnson vil das Amulet haben und Diamon Jones tot sehen! Jetzt spielst Du nocheinmal die Rolle des Billy Smith.

  60. Hier sitzt ein ændre Seebar en einem der Tische. Auf dem Bartresen liegen Würfel. Nimm sie mit

    Versuche, mit ihm über seine Schulden zu sprechen.; is vil davon aber nichts hören und ist nur Grob und ungehalten. Gib dem Seebar die Würfel und es startet ein 'Würfel' Arcade-Spiel.
  61. Ziel ist es, Deine Würfel så zu Werfen, dass sie Zahl höher ist als die, die Dein gegenüber geworfen hat. Du mußt dreimal gewinnen. Der Spieler, der zuerst 3 Sterne hat, ist der Gewinner. Es geht nicht Einzig und allein Darum, das Arcade-Spiel zu gewinnen, sondern auch um den Wetteinsatz. Im ersten Spiel geht es um die Schulden des Seebären (Falls ER verliert, muss is seine Schulden mit Zinsen zurückzahlen, gewinnt is aber, ist is seine Schulden los). Im Falle, dass Du das erste Spiel verlierst, kommt als Nächster Wetteinsatz ein Revolver auf den Tisch (falder es einen gibt. Wenn nicht, kommt Deine Uhr zum Wetteinsatz), dann die Patronen, oder dann die Uhr (die Reihenfolge wird automatisch festgelegt, und jedes neue Spiel wird nach einem Wurf der Würfel neu begonnen) .Falls Du Deine Uhr verloren ejer, gib nicht gleich auf! Du kannst jederzeit nach draußen gehen, um dem Polizisten einen Tipp über den Betrüger im Pub geben.Dieser wird Dir, nach einem Kurzen Gespräch mit dem Seebar, Deine Uhr zurückgeben, damit Du das Spiel fortsetzen kannst. Wenn Du gewinnst, wird das Geld i Dein Inventar übernommen.
  62. Klicke auf die untere, mittlere Smag, um die Würfel zu schütteln. Klicke erneut, um sie zu Werfen.



    Verlasse die Bar und spreche mit dem Polizisten. Aber is wird Dir nichts verraten, Solange Du ihm kein Geld gegeben har sagt det. Nachdem Du IHN bestochen ejer, wird ER sehr wertvolle Informationen für Dich haben, die Dir helfen, Diamon zu finden.

  63. Sprich mit Andy Rain.
  64. Gehe die Straße hinunter zum Hotel. Das hier ist nur eine Übergangsstelle. Es reicht, wenn Du nur en die Tür klopfst. Nun bist Du wieder Diamon Jones, der sich in einem Hotelzimmer befindet.
  65. Gehe nach links i das Wohnzimmer und sprich mit Mary Ocean. Sie behauptet, dass das Amulet nach Tibet gebracht wurde, um dort die Balance der Welt aus den Fugen zu bringen. Sie ist auch immer noch enttäuscht darüber, dass Diamon das Amulet nicht beschützen konnte. Mary geht, um ein Schiff zu finden. Nimm die Notiz vom Schreibtisch. Mary entschuldigt sich und mochte, dass Diamon sie auf dem Schiff begleitet.
  66. Verlasse den Raum Richtung soveværelser und schaue aus dem Fenster. Diamon sieht, dass Billy Smith auf ihn wartet.
  67. Zeit abzuhauen! Gehe durch das Wohnzimmer in den Korridor.
  68. Mary hat the Schlüssel mitgenommen, aber Du mußt dø Tür sichern.
  69. Im Wohnzimmer findest Du einen Kerzenleuchter.
  70. Zurück im Korridor, kannst Du den Leuchter dazu benutzen, um die Tür zu blockieren. Du kannst den Banditen durch die Tür hören, aber nonne Hast du Zeit, Dich um das Seil und die Kisten zu kümmern.
  71. Kehre i das Schlafzimmer zurück. Hier mußt Du diamons Waffe finden.
  72. Mary hat hier mehrere Kisten mit Artefakten aufgestapelt. Klicke sie en und es startet ein Mini-Spiel.
  73. Nummeriere die Kisten von 1-6, von der Kleinsten bis zur Größten. Bezeichne die kleine Bank als A, die Truhe ist Position B, und der Boden rechts ist Position C. Bewege die Kisten nun wie folgt: 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 5A, 1B, 2A, 1A. 3B, 1C, 2B, 1B, 4A, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 6C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 4B, 1B, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 5C, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C.




    Versuche aus dem Fenster zu entkommen, aber stelle fest, dass es viel zu hoch ist.

    Jetzt kannst Du das Tischtuch aus dem Wohnzimmer Holen.

    aus dem soveværelser brauchst du die Decke und das Laken.

    Kombiniere i Deinem Inventar das Tischtuch, die Decke und das Laken, um ein Seil herzustellen.

    Befestige das Seil am Bett und kletter aus dem Fenster.

    Nun mußt Du an den Banditen vorbei, die dort stehen und an die Tür Trommeln. Klicke auf das Gitter unterhalb der Treppe. Es startet ein Mini-Spiel.

  74. Dazu mußt Du aber die Schrauben, mit denen das Gitter befestigt ist, entfernen. Doch das Rausdrehen der Schrauben ist nicht so einfach, wie es den Anschein hat. Beginnend in der Mitte links und dann weiter im Uhrzeigersinn, mister dø Schrauben i folgender Reihenfolge: 1,6,2,5,3,4,7. (Vielleicht ist sie aber auch anders! Du wirst es schon Schaffen!)



    Krieche nun durch die Öffnung und entkomme zur Hauptstraße.

  75. Diamon wird hier seine Freundin wiedertreffen, die Ihren Dampfer verpasst hat.

    Gehe in die Kneipe. Hier ist Fuffy Wilson, der Pilot. Du kannst mit ihm taler, aber is ist immer noch sauer wegen seinem abgestürzten Flugzeugs.
  76. Sprich mit dem alten Kapitän. Aber is vil nur betrunken sein, und das für 3 Tage.
  77. Bei dem zweiten Versuch mit ihm zu sprechen, bietest Du ihm eine Wette en which is nicht widerstehen kann. Es geht Darum, auf Flaschen zu schießen und dabei nach jeder Runde einen Krug Rum zu trinken

    Eigentlich ist alles sehr einfach:. Du mußt fünf Flaschen mit acht Schuss treffen. Ein Video viser unseren Helden und den Kapitän nach jeder Runde, wie sie Rum trinken. Insgesamt musst Du fünf Runden überstehen. Wenn Du eine Runde verlierst, schickt Dich der Kapitän zum frische Seeluft schnappen und ausnüchtern nach draußen. Har Du Dich wieder erholt, kannst Du zurückkehren und die Wette von neuem beginnen (solange, bis unser Held die Wette gewonnen hat).



    Der alte Kapitän schickt Diamon runter zum Hafen, um herauszufinden, ob das Schiff zum Auslaufen bereit ist. Verlasse die Kneipe und gehe zum Pier.

  78. Untersuche das abgedeckte Boot.
  79. Schaue unter die Plane und Nimm den Bootshaken mit.
  80. Hier triffst Du auf einen Gentleman der Dir erzählt , dass is auf der Suche nach seiner verlorenen Brieftasche ist.

    Gehe zum Schoner im Hintergrund und sprich mit dem Matrosen. Er sieht krank aus, nein eher ist is betrunken.
  81. Schenke den Kisten im Vordergrund Deine Aufmerksamkeit. Hier findest Du zwischen den Kisten die Geldbörse des Gentleman.
  82. Leider kannst Du aber die Geldbörse nicht erreichen.
  83. Du kannst sie mit dem Bootshaken erreichen.
  84. Gehe zu dem Gentleman und gib IHM seine Brieftasche zurück. Als Belohnung erhältst i Du ein wertvolles, Deutsches Rasiermesser aus Silber.
  85. Nimm nonne den Eimer und kombiniere ihn i Deinem Inventar mit dem Bootshaken.
  86. Dann Wende diesen Verbund auf das Wasser unter dem Steg en.

    Kehre zum Schoner zurück und Wende diesen Eimer auf den Matrosen en. Der ist nun wieder zur Besinnung gekommen und beginnt ein wenig zu sprechen.



    Aber is vil nur die Manschaft dazu bewegen, das Schiff zum Auslaufen klar zu machen, wenn für diese Reise auch ausreichend Rum en Bord ist. Gehe hinüber zum Lagerhaus

    Benutze den Bootshaken, um die Kiste mit dem Rum nach vorne zu bekommen.; ein Mini-Spiel wird gestartet.

    Verschiebe dø Kiste mit dem Rum von der hinteren Linken, i die Vordere rechte Ecke.

    Nimm die Kiste und gehe wieder zum Schoner.

  87. Gib dem Matrosen den Rum.

    Nachdem der Rum gefunden und abgeliefert wurde, wird Dir der Matrose erklären, dass irgendein betrunkener Dummkopf den Schoner festgebunden hat, wie es normalerweise nicht üblich ist. Nutze Dein Rasiermesser, um die Leine des schöners durchzuschneiden. Sprich mit dem Matrosen. Dem Auslaufen steht nu nichts mehr entgegen.
  88. Informiere nonne den Kapitän, der immer noch in der Kneipe ist.
  89. Gehe aus der Kneipe hinaus und sprich mit Mary Ocean.



    Dorf und Bergregion i Tibet

    Diamon und Mary erreichen Tibet und sind nun auf der Suche nach einem Bergführer, der sie zum Tempel bringen kann. Sprich mit dem Bergführer, aber Du wirst erfahren müssen, dass ER das Dorf nicht verlassen wird, bevor nicht seine Geliebte seinen Heiratsantrag angenommen hat.

  90. Gehe i das Haus und sprich mit dem Mädchen. Sie wird Dir erzählen, var ihr ein Wahrsager prophezeit hat. Ihr Zukünftiger wird en einem schönen, Sonnigen Tag, i einen schönen Anzug und mit einem schönen, Goldenen Ring und Blumen erscheinen, und um ihre Hand anhalten.
  91. Nimm die rostige Schere vom Tisch mit.
  92. Verlasse Das Haus und sprich noch einmal mit dem Jungen.



    Gehe nach links i die Seitenstraße. Sprich hier mit dem altem Handwerker.

  93. lass ihn die Schere Scharfen, die Du aus dem Zimmer des Mädchens mitgenommen har sagt det.
  94. Den Besen, der in der Nähe des mit Schleifen geschmückten Mastes steht, braucht du später.

    Achte auf die Blumen, die hinter dem Kaufmannsladen wachsen.

    du kannst sie mit der Schere oder dem Rasiermesser abschneiden.




    Gehe nonne weiter zum Kaufmannsladen.

    Schau Dir den schönen Anzug en, der dort er Regal hängt und versuche ihn mitzunehmen.

    Plaudere nun ausgiebig mit dem Kaufmann und erfahre, das dieser Anzug nicht zu verkaufen ist.

    Gehe zurück i die Seitenstraße. Der Junge, der in der Nähe des Kaufmannsladen sitzt, und zunächst nicht mit Dir taler wollte, wird nu aber auf Dein Angebot zu einem Abenteuer eingehen.

  95. Kehre zum Kaufmannsladen zurück und sprich mit dem Kaufmann.
    < li> Nachdem der Junge den Anzug gestohlen hat, kannst Du den Laden verlassen und wieder i die Seitenstraße gehen.

    Sprich mit dem Jungen. Er gibt Dir den Anzug.
  96. Gehe nonne wieder zum Dorfeingang.
  97. An Dachkante des Hauses ist ein Nest i welchem ​​ein Vogel sitzt. Dieser Vogel hat einen Ring i seinem Schnabel.
  98. Wenn Du nur einige Körner hättest! (Es liegt ein kleiner Beutel in der Nähe der Scheune).
  99. Wende die Körner auf Diamon en, und unser Held wird i Richtung Nest gehen, um die Körner ausstreuen.
  100. Um die Aufmerksamkeit des Vogels auf die Körner zu lenken, solltest Du den Besen benutzen und am Nest herumstochern; der Vogel fliegt los und macht sich über seine Mahlzeit hende. Dabei verliert is the Ring.
  101. Hebr ihn auf. Gib nu diesen Ring, den Anzug und die Blumen dem Bergführer.
  102. Sprich mit ihm. Er stimmt nonne zu, Dich zu dem Tempel zu bringen.



    Unterhalte Dich mit mit dem Führer. Er ist angsterfüllt und vil wegen hule Bosen Geistern, die is hier vermutet, nicht weiter gehen. Die Brücke ist zerstört und es ist zu Gefährlich den felsbrocken zu Nahe zu kommen.

  103. Nimm eine Dynamitstange auf und zünde die Lunte mit dem Feuerzeug en.
  104. Wirf das entzündete Dynamit i Richtung der felsbrocken über der Bergspalte. Du hast nur ein paar Sekunden dafür. Brauchst Du zu lange, wird Diamon das Dynamit in den Abgrund Werfen. Sollte das geschehen, mußt Du erneut eine Dynamitstange aus der Kiste Holen.
  105. Vergiss nicht den Hammer, der am Eingang der Mine steht, mitzunehmen. Der Bergführer macht sich aus dem Staub.



    Überquere dø så entstandene Brücke und gehe weiter nach Norden.

  106. Noch ein Abgrund. Nimm den halben Baumstamm mit.
  107. Versuche, hule abgestorbenen Baum umzustoßen. Aber das funktioniert nicht.
  108. Breche einen keilförmigen Ast von dem abgestorbenen Baum ab.
  109. Schau Dir nu den Steinhaufen links en.
  110. Lege dort the halben Baumstamm ab.

    Stecken den Ast in die Felsspalte.

    Schlage nu mit dem Hammer auf den Ast. Dieser wird wie ein Keil den felsbrocken lösen, is rollt the halben Stamm hinab, trifft den Baum und dieser wird umstürzen.
  111. Klicke auf den umgestürzten Baum, um den Abgrund zu überqueren. Ein Mini-Spiel wird gestartet.
  112. Nutze auch hier, wie schon bei dem Flugzeug-Minispiel, Die Linke und rechte Maustaste, um zu verhindern, dass Diamon in die Tiefe stürzt!



    Tempel Ruinen & amp; Dschungel

    Wieder ein Abgrund! Schau in die zerbrochene Vase und Nimm den Hebel heraus.

  113. Stecke diesen Hebel i das Podest links.
  114. Klicke den Hebel en und ein Mini-Spiel wird gestartet.
  115. Du musst nonne die Brücke in die Aussparung gegenüber manövrieren. Nutze dazu wieder die beiden Maustasten

    Den Hebel solltest i Du mitnehmen -. Dieser Gegenstand kann sich später Abermals als nützlich erweisen

    Achte bitte auf das Skelett

    Auf der gegenüberliegenden.. Seite befindet sich eine Axt, welche in einem Stein feststeckt. Es bietet sich en, Diese mitzunehmen.
  116. Wandere weiter nach vorn und erreiche den Dschungel.



    Wenn Du genau hinsiehst, wird Dir etwas interessantes im Sand zu Deiner rechten auffallen.

    Nimm den Palmenwedel, der i Deiner unmittelbaren Nähe liegt, und fege damit den Sand zur Seite.

    Hebe nu die Steinplatten auf. Es Sind 5 Stück. Werfe nonne eine nach der anderen auf den Weg vor Dir. Dies wird die 5 tötlichen Pendel ausschalten. Du kannst den Weg sicher passieren.

  117. Gehe weiter bis zum Tor.



    Das Tor ist verschlossen und klopfen ist sinnlos. In der Mitte steht ein Katapult, allerdings fehlen einige Teile.

  118. Hier findest Du auch ein Messer und eine Notitz. Nimm beides en Dich.

    Denne Notiz ist allerdings i Chinesischer Sprache. Renne den ganzen Weg zurück zum Mineneingang und treffe dort Mary.
  119. Gib ihr die Notiz. Marys Übersetzung ergibt, dass es sich um eine Anleitung handelt, wie das Katapult repariert werden kann und wie mand es benutzt.
  120. Diamon wird einen Katapultlöffel oben, eine Rolle in der Mitte, ein Seil und die Abzugsvorrichtung auf der Linken Seite en das Katapult installieren müssen.

    Kehre zum Abgrund zurück und find the halben Baumstamm. Benutze hier die Axt, um aus dem Stamm einen Löffel zu schlagen.
  121. Gehe weiter in den Bereich der Ruine und verwende das Rasiermesser en dem Skelett. Nun Hast du das Seil.
  122. Wieder am Katapult, Wende den Löffel, das Seil und den Hebel darauf en. Jetzt musst Du den Katapult mit einem Stein sichern.
  123. Den dafür benötigten Stein findest Du in der Nähe des Tores. Lege ihn vor das Rad. Danach ist der Katapult einsatzbereit.



    Nimm einen Stein von dem Haufen und ein Mini-Spiel wird gestartet.

  124. Beginne mit den Türangeln. Ziehle und schieße auf alle 4 der Reihe nach, um sie zu zerstören. Danach ein idealer træffere fra in die Mitte des Tores, und der Weg ist frei!
  125. Justiere das Katapult vandret ca. 3 -4 klicks nach links von der Mittelmarkierung und senkrecht auf 40. Feuer!

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