Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvorfor Spil en Video Game i klasse

Hvorfor Spil en Video Game i klasse

? Den rollespillet Neverwinter Nights begynder med en simpel tutorial, som er der, hvor den tungeste læse occurs.The spillet er fordelt på Atari etiketten og blev skabt af skaberne af spillet Dungeons and Dragons , og det bruger færdigheder såsom logik, problemløsning, højere orden tænkning og dialog for spilleren at "vinde". Studerende kan spille dette spil i et partnerskab eller vejledning situationen med andre studerende i en ELA klasseværelse for at lette deres læsning udvikling. I et partnerskab, idet studerendes vejledere og de studerende vejledes arbejder sammen om at komme videre i spillet. Dette tillader lavere niveau læseren til at føle kompetente, øge den studerendes selvtillid som spillet skrider frem. Alternativt kunne to studerende arbejder på computere ved siden af ​​hinanden efter endt tutorial, der giver mulighed for en vis konkurrence. Skønheden i spillet er, at medmindre den studerende er en ivrig fantasy-læser, ordforråd er udenlandske, så selv en avanceret læser skal lære den nye jargon, når de forsøger at spille spillet. For enhver teenager læser vil dette give en udfordring, og model læsning adfærd bliver vigtigere i tutoring sessioner end ordforråd viden. Fordi den avancerede læser vil blive tvunget til at arbejde med ukendte ordforråd så godt, spillet bliver et sted, hvor både læsere arbejder i ukendt territorium, og den tillid tilbageholdende læseren kan stige, i sidste ende resulterer i to mere avancerede læsere. Jeg lærte om brug videospil til at undervise læsning fra Michelle Commeyras, professor ved University of Georgia, der udviklet konceptet til brug i Seminarium læsning clinic.I først testet Commeyras koncept i en alternativ skole program i Greensboro, Georgien. En elev ved navn J.R.-en 18-årig afrikansk amerikansk mand med indlæringsvanskeligheder-viste interesse i at læse manga. Den Naruto serien var J.R. favorit. Jeg var lærer for registrering og besluttede at tillade ham at læse disse romaner som en del af hans "Læsning Tæller" program, som svarer til de accelererede Reader program, der bruges i skoler rundt omkring Georgien. J.R. fortsatte læse grafiske romaner han nød, men efterhånden blev han mere inddraget i sin tid i den alternative skole, især når klassen læse mere vanskelige tekster. Jeg besluttede at tildele ham Neverwinter Nights video spil, fordi det er stærkt afhængig tekst og skriftlig samtale. J.R. og jeg vekslede læse passager højt når man spiller spillet, og hans karakter i Neverwinter Nights udviklede sig hurtigt. Mens hjælpe ham til at øge sine læsefærdigheder, spillet også tilladt J.R. at konstruere en virtuel identitet, der hjalp ham med at flygte fra spærreild af forhindringer, han står over for i skolen. Jeg tildelte ham også en tutor, og det gav ham mulighed for at spille spillet uden frustration, fordi uvant ordforråd kunne undersøges med sin tutor.James Paul Gee siger, at når man spiller videospil, er der forskellige identiteter på arbejdspladsen, der giver unge mulighed at udforske læsefærdigheder og taber sig i den sag (43 ^ 4). Jeg så J.R., tidligere en tøvende læser, blomstre i en langt mere sikker læser. Han elskede spillet, han elskede at bruge tid på at arbejde på at læse han nød, og han ønskede sin vejleder til at forstå hans valg og virtuel karakter. Dette spil /læseoplevelse tilladt mig at arbejde individuelt med J.R., hvilket giver ham direkte og indirekte instruktion, mens konferencer løbende, og det tilladt J.R. føle sig godt tilpas i mediet han arbejdede med, hvilket gav ham selvtillid traditionelle tekster gør not.J.R. var den perfekte kandidat til gaming "identitet" konstruere; han nyder spil og fantasy genren og tilbringer en stor del af tiden læsning i genrer, der synes at korrelere godt med indholdet af spillet. Men en anden elev i klassen, en 18-årig spansktalende mand ved navn Angelo, var ikke velbevandret i fantasy genren, men han nød spillet uhyre så godt. Jeg tror mange studerende ville drage fordel af lignende spil /læsning experiences.In del, tilbageholdende læsere simpelthen brug for en flugt fra deres daglige liv i skolen. "Denne generation af studerende vedrører grafik første, versus traditionel information erhvervelse af teksten først". I denne undersøgelse, Elizabeth Simpson og Frances A. Clem fandt, at midt skoleelever lærer moreand hurtigere, når de er aktivt engageret. Således forfatterne brugte videospil med deres elever til at gøre læring mere underholdende og mere tilgængeligt for nutidens studerende. Eleverne brugte problemorienterede tilgange og blev evalueret ved hjælp af performance-baserede evalueringer og selvevalueringer via rubrikker. Resultaterne var mange teachable øjeblikke og studerendes tilfredshed. Med struktur og støtte, kan lærerne implementere videospil nemt. Hvad der fulgte var en livlig debat om rettigheder udøde. Studerende flyttede hurtigt forbi fantasy elementer af argumentet og dykkede ind i en seriøs debat om rettigheder mindretals synspunkter. Det skal bemærkes, at aldrig gjorde nogen, mig inkluderet, tyder på, at dem behøver at fodre fra blod eller hjernen hos andre havde en ret til at gøre det. Der var heller ikke nogensinde foranledning af ækvivalens mellem dette hypotetiske diskussion af rettigheder og den virkelige kamp for rettigheder blandt dem, der lider legitim uretfærdighed. Snarere mine elever viste en klar evne til at se gennem indbildskhed af argumentet og genkende en større sandhed: uanset hvor fremmed den overbevisning af andre, fremmedhed gør ikke i sig selv garanterer snæversyn og afskedigelse.

Relaterede artikler