Spil Guider > pc spil > alle pc > Rollespil - Builder Guide 3

Rollespil - Builder Guide 3

Udfordringen: dele på sin base, et rollespil er en interaktiv historie. En gruppe mennesker samles til kollektivt at skabe en underholdende fortælling. Der er regler, naturligvis, og det er et spil, hvilket betyder at der skal være et element af udfordring. Men den indre definition forbliver den samme.

Når det er sagt, hvis spillerne simpelthen ønskede at se en historie udfolde før dem, ville de læse en bog eller se en film. Rollespil spil er sjovt, fordi spillerne har en vis kontrol over, hvordan historien flyder, og hvad det indebærer. Spillerne styrer hovedpersonerne, på mange måder de vigtigste elementer i en god historie. Deres handlinger vil forme den måde historien udvikler sig, selv om de fleste af historien ligger i dommerens hænder.

Ergo, alle spillere skal have en chance for at påvirke historien. Denne evne er tabt, hvis spillet designeren har undladt at overvinde den tredje udfordring RPG design:. Den udfordring karakter værdi

Selv om det spiller en slyngelstat i en kamp orienteret spil eller en kriger i en politisk orienteret spil bør en spiller være i stand den påvirker historien. Udfordringen, der kommer til spil designere er så, at spillet skal sikre, at uanset hvad slags karakter en spiller vælger, vil denne spiller kunne bruge sin karakter og have det sjovt. designeren har imidlertid at gøre det uden at knække igen i den første udfordring, og sørg for forskellige typer af tegn er, i virkeligheden er anderledes.

Tegn værdi baseret på den karakter at være unik, og som har beføjelser, der er nyttige , men ikke overskygge andre tegn. Den mest almindelige måde at gøre dette er at bruge en fordel-begrænsning stil af design. For hver gavne en karakter har, det lider en tilsvarende begrænsning (selv om denne begrænsning er "du ikke har andre
fordele.")

Oprettelse af et rollespil efter en benefit begrænsning stil er næsten et krav, afhængigt af hvor meget du destillere konceptet. Pointen med at have forskellige typer af figurer og evner er, at visse tegn er bedst i visse situationer. De er stærke i et område kun på bekostning af at være svag i en anden. Men designeren stadig at afgøre, hvor stærk karakter kan være i sin givent felt, og hvor meget det må opgive at opnå dette niveau af magt

Risk:.
Skødesløshed her kan potentielt gøre mere for at skade en rollespil spil end i nogen anden udfordring. En designer skal undersøge de beføjelser de selv udsteder, restriktionerne deri, og formåen en spiller skal give op som følge heraf, til at bestemme balance. Der er ingen ligninger for denne proces, og nogle gange playtesting er den eneste måde at virkelig beslutte, om en vis magt er afbalanceret.

Men afbalanceret tegnene skal være. Hvis en type tegn er meget stærkere end nogen anden form i de fleste situationer, er der ingen reel punkt i at spille andre typer. Spillere, der gør så vil føle sig næsten straffet for at ville bruge de mindre optimale tegn. Denne fejl er mest almindelig i kamp-orienterede tegn, der får deres overlegne bekæmpe statistik på bekostning af nytte beføjelser. Disse tegn har brug backup-healere, fejlfinding, diplomater, og så videre-men disse andre tegn typer lide en alvorlig begrænsning i kamp.

Og bekæmpe, som en tommelfingerregel, er den mest almindelige form for udfordring i rollespil. Simuleret kampe er spændende, enkle måder at bruge spillets regler, og fremme ivrig tænkning og logik. Men hvis kun visse typer tegn excel i kamp, ​​men andre tegn er nødvendige for at opnå fremgang i andre områder, spillere af de mindre combatively magtfulde figurer befinder sig lidelse i de fleste møder. I mellemtiden, i de tilfælde, hvor de gør har mulighed for at skinne, er det generelt kun et tegn på hans eller hendes bedste område. Andre spillere-kamp og ikke-kamp mage-have til at sidde på sidelinjen, mens et tegn håndterer hele støde på.

Ud over bekæmpelse /ikke-kamp hul, er der også risiko for bekæmpe tegn, hvis evner kommer til en pris. De fleste rollespil har nogle ret almindelige skabeloner af tegn, de mest traditionelle arketyper bliver tanken, at Blaster, healeren, og snige. Tanken er den bedste fighter, stand til at håndtere respektabel skade gang på gang og tage hits. Den blaster kan håndtere større skade end tanken og angribe flere fjender nemt, men har grænser for, hvor ofte det kan bruge sine beføjelser, og har også lav overlevelsesevne, dårlige forsvar, og patetiske grundlæggende færdigheder. Healeren magt er altafgørende i en kamp-tunge spil, men kommer på bekostning af rigtig kamp talent. Den snige kan normalt overraske fjender og endda behandle store skader (ofte mere end en blaster, men til enlige modstandere), når kampene på dens betingelser, men taber stor gang i en stand up kamp.

Disse arketyper synes afbalanceret nok, men virkelig skabe et stærkt skel mellem karakter typer. Tanken føler overskygget af blaster evne til at ødelægge hele fjendtlige grupper og snige magt til at håndtere enorme skade i de rette betingelser. Den Blaster misundelig tankens evne til at holde kampene på fuld styrke slag efter slag og healeren s overlevelsesevne. Healeren længes efter beføjelse til rent faktisk have virkning i kamp, ​​når dets allierede ikke kommer til skade. Den snige ville give meget for at være i stand til at have noget at falde tilbage på, hvis det ikke kan overraske sine fjender.

Balancen er der, og hver spiller er mere end glad for sit valg, når kampene i den rigtige omstændighed, men når kampen er ikke på deres betingelser, de mister interesse. Dette sætter også dommeren i den position, hvor den bedste (eller endda kun) måde at gøre en kamp svært er specifikt bytte om hver figurs svage punkter, som kan føre til en streng af kliché slagsmål. Dette er især almindelig på højere niveauer af spil, hvor tegn ellers er så kraftig, at forsøge at tage dem på på fuld styrke er et eksempel på tomhed

Løsningen:. Salg In QoTR, den første, jeg gjorde, var sørget for, at hver karakter valg har værdi i kamp. Sure, angribere håndtere de mest skade og forsvarere er de bedste til at undgå angreb, men alle har nogle offensive og defensive kapacitet (selvom sidstnævnte er undertiden "evnen til at tage dem ned, før de får en chance
at angribe dig. ")

jeg begrænse evner, men disse er praktiske grænser og omkostninger, som tillader dem at blive brugt regelmæssigt, bare ikke overused. En blaster i QoTR kan kyle sin høje skader og stor-området angreb slag efter slag, men har til at opkræve op for at få de helt store, tager værdifuld tid eller kræfter. En healer kan også forbedre sine (eller dets allierede ') kæmper beføjelser, selv at gøre det i samme træk som det heler med en vis evne, men det tager også tid og energi. Sneaks kan bruge deres færdigheder midt i kamp og til både angreb og forsvar, og selv hvis de ikke gider at gøre det, kan deres grundlæggende færdigheder ikke være så god, er de sjældent faktisk forhindret heri. Tanke kan lege med deres skader, udholdenhed, og chancen for at ramme, at udvikle en række taktik. Og så videre.

Også, da modstanderne har de samme muligheder som spillerne, er der ingen grund til at opsøge svage punkter i karakter evner. Fjender kan bruge alle de samme tricks, så udfordrende kampe uden kliché af high-niveau guiden fjender alle sært at være immune over for magi (tip for uerfarne spilledere: dette er ikke en spændende mysterium, det er en irriterende kliché) <. br>

Alle evner er nyttige, og de øverste niveau dem er ganske stærke. Jeg ser den bedste måde at balancere et spil at være, at hver karakter kan håndtere forskellige situationer på sin egen måde, og med stil. Et rent defensiv karakter måske ikke vinde en kamp så hurtigt som en offensiv karakter, men det kan
vinde kampen, og har en bedre chance for at overleve længe nok til at gøre det til at starte.

Tegn værdi er blandt de vigtigste faktorer i at designe og afbalancering et rollespil spil. Ved at lade alle spillere mulighed for at holde sin egen-især på det vigtige område af kamp-dit spil vil være sjovt og interessant at flere spillere i flere situationer. Begrænsninger kan se afbalanceret på papiret, men de hindringer opvejer fordele, når i praksis.

Copyright © 2006 Dustin Schwerman.

Dustin Schwerman har spillet rollespil i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.

Relaterede artikler