Spil Guider > pc spil > alle pc > Rollespil - Builder Guide 6

Rollespil - Builder Guide 6

Udfordringen:
et rollespil er en interaktiv historie. Som sådan skal det have en indstilling. Indstillingen er verdens eller rige, at historien foregår i, og dets natur kan variere så bredt som der er tegn typer til at spille. Men enhver vellykket indstilling kræver nogle generelle love, der bestemmer, hvordan verden fungerer. Disse love danner grundlag for den sjette udfordring at skabe en tilpasselig og afbalanceret rollespil spil:. Den udfordring at fremme realisme

realisme i denne sammenhæng ikke på nogen måde angiver, hvor tæt spillets verden afspejler love den virkelige verden. I en fantasy spil, for eksempel, er der intet urealistisk om troldmænd kaste lyn, drager vejrtrækning brand, og enlige krigere tager på hære. Realisme indikerer blot, at verden ikke følger visse kendte og etablerede fysiske love, teknologi, og i givet fald, magi.

Men det niveau af realisme hver gruppe ønsker at anvende det varierer. Nogle spillere vil udtrykke regler for realisme i deres rollespil. De ønsker, at der statistisk sanktioner i ugunstige situationer og bonusser, når fysikkens love indikerer en fordel. De vil have de beføjelser begrænset af en kortfattet sæt regler, som har at gøre med deres spillets verden. De ønsker logik at vinde over terningerne, når ingen mængde af lykke muligvis kunne ændre udfaldet af en situation.

Andre grupper ligeglad realisme, og nogle vil måske ikke pleje på alle. De ønsker et spil, hvor deres karakterer kan gøre hvad de vil, med forbehold af spillets regler selv. Hvis fighter evner gør det muligt at blokere angreb, kan en sådan spiller argumentere, hvorfor kan ikke
fighter blokere en halvtreds-fods radius ildkugle med en kastet dolk? De bekymrer sig om die ruller og spillets regler, og ikke ønsker disse ting til at ændre underlagt spillets mester skøn. Og helt sikkert, de ikke ønsker at have til at gå gennem besværet med at lære ikke kun reglerne i et RPG, men også reglerne for verden, hvor spillet er indstillet.

Risk :
Der er en række problemer, når de overvejer effekten af ​​realisme i din RPG. Den første, som anført ovenfor, er den forskellige natur af spillerne. Hvis realisme er en stor fokus på din regler base, det potentielt fremmedgør spillere, der ikke bekymrer sig om en masse forskellige regler. I flip side, hvis du ikke har nogen base for realisme i dit spil, spillere, der ønsker det vil være utilfredse, og kan blive tvunget til at skabe deres egne regler fra bunden.

Det andet problem med realisme er, at præcise regler interagere dårligt med en alsidig rollespil og dens balance. Hvis realismen er en væsentlig faktor i dit spil, en karakter, der kan komme rundt de fleste af realisme-baserede regler, du sted hævder en betydelig fordel. Dette fører til et helt nyt lag ved planlægning og balancering potentielle evner. Ofte evner, der ellers ville tilføje interessante beføjelser blevet så overbebyrdet med balancing begrænsninger, at en spiller, der ønsker en effektiv karakter har at passere over dem til fordel for mere korte bekæmpe-orienterede evner. Mens disse diverse evner kan være nyttige i visse tilfælde er den kræsne spiller vil ikke spilde klart nyttige evner for talenter, der kun hjælper i sjældne situationer og ellers bare se godt ud på karakter arket.

For meget realisme også en tendens til at skabe flere evner end nødvendigt, og nogle af disse evner kan realistisk justere andre aspekter af spillet, som du ikke ønsker at ændre, og dermed annullere punkt for at bruge realisme i første omgang. Hvis for eksempel, er reglen, at et tegn skal udføre en form for ritual (chanting og gestikulerer, for eksempel) at udnytte overnaturlige evner, er det logisk, at der ville være en evne, der ophæver dette krav. Men betyder det en karakter med denne evne kan hurtigere arbejde sine beføjelser? Kan det udnytter flere kræfter på én gang? Måske ikke, hvis det kræver koncentration at bruge disse evner ... men så skal der ikke være en evne, der negerer dette krav så godt? Det ville sandsynligvis være uligevægt. Spørgsmålet kan blive kompliceret, og det er for en relativt indlysende sammenligning mellem spillets regler og realisme. Mere subtile problemer kan føre til mere komplekse problemer.

Endelig ikke alle spilverdener vil finde de samme ting realistisk. Hvad er åbenlyst umuligt i en middelalderlig fantasy spil kan være fælles i et moderne eller sci-fi spil, og vice-versa. Ved etablering af et system af regler i en multi-genre spil, den bedste måde at gøre det er for at systemet kan håndtere alle muligheder. Ellers du vind op, så overbelaster det spil, spillerne har svært ved at holde de mange regler lige alligevel

Løsningen:. Salg In QoTR, jeg etablerede en guidet system af regler for realisme stole på muligheden for at tildele bonusser i logiske situationer. Reglerne er enkle og forholdsvis enkel, da der er en anden mulighed for at overveje realisme-spiller karakter realistisk.

Dette er, tror jeg, blandt de bedste måder at håndtere potentialet for bonusser og samtidig undgå potentielle ubalancer. Da ikke alle bekymrer sig så meget om realisme, hvorfor skulle spillet forsøge at gennemtvinge en ubetydelig emne? I QoTR, forskellige evner har deres fordele, omkostninger og ulemper, således at en spiller, der vælger ikke at bruge bestemte funktioner ikke lider en uberettiget fordel. Måske dens handlinger er ikke helt så potent, men hvis spilleren er smart eller har nogle gode defensive evner, kan det kræve kanten senere i kampen, når fjender har spildt deres energi. Denne stil af kampene også generelt resulterer i længere og mere vanskelige møder, som fremmer hurtigere karakter avancement.

Hvad betyder noget af dette har at gøre med realisme? Det gør det muligt for spilleren at spille realistisk uden at lide nogen væsentlige sanktioner. Bestemt, vil nogle spillere lyst til at gøre fuld strategisk brug af deres evner. Andre, derimod, kan kæmpe den måde, deres karakterer
ville kæmpe, og blive belønnet (med hurtigere avancement) for varige enhver vanskelighed dette resulterer i. Ergo, når realistisk relevant, de kan ringe på deres stærkere evner. Dette holder dem fra at løbe tør for energi og også fastholder realisme.

Denne indstilling er tilgængelig, så spillet mester ikke føler forpligtet til at give bonusser for hver lille situation, der kommer op. Hvis spiller
kommer ikke til at sætte i indsatsen og acceptere at det er vanskeligt for at opretholde realisme, hvorfor skulle dommeren? Det handler ikke om straf; det handler om relativ værdi. Nogle spillere vil spille et strategisk spil, og for sådanne grupper, tilbyder realisme-baserede bonus systemet mulighed for in-game strategier samt statistiske taktik. Men hvis realisme selv
er vigtigt for gruppen, spillerne skal være lige så involveret i at bringe det ind i spillet som spillet master.

Realisme kan være et følsomt emne. En af de største fordele ved et rollespil er, at er kan
være realistisk. Reglerne er ikke kodet uforanderlig i, men kan tilpasses til en række forskellige situationer. Men udnyttelige regler for realisme er lige så uligevægt som overmandet evner. Ved at placere realisme i hænderne på de spillere, du giver alle, hvad de vil, uden at true systemet.

Copyright © 2006 Dustin Schwerman.

Dustin Schwerman har spillet rollespil i over et årti, ved hjælp af en analytisk tilgang til kritisk vurdere de spil-systemer (og så for at skabe de mest magtfulde figurer, han kunne slippe af sted med). Han brugte den omfattende erfaringerne dermed at skabe sit eget spil, Quests af rigets. QoTR fokuserer på ubegrænset figurtilpasning, bygger på forfatterens forståelse til at opdage og tæller spil-breaking magtspil. Selvom balanceret, QoTR stadig giver spillerne mulighed for at skabe meget effektive tegn og køre dem gennem heroiske historie linjer. For at kontakte Dustin, læse flere af hans skrifter, eller lære mere om Quests af rigets, besøge hans hjemmeside, Quellian-dyrae.

Relaterede artikler