Spil Guider > pc spil > alle pc > Diablo III Skills Artikel CXXXVIII: The Wizard, besværgelse færdigheder-Energy Armor

Diablo III Skills Artikel CXXXVIII: The Wizard, besværgelse færdigheder-Energy Armor

Energi Armor (25 Uforståelige Power): Hus Til de næste 120 sekunder, din maksimale Arcane Power reduceres med 20, og din Armor øges med 65 %. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Energy Armor tog tidspunkt, der er skridtet fra Diablo II til Diablo III i stiv arm, og på trods af at blive et andet dyr, forbliver yderst effektiv. I Diablo og Diablo II, alle klasser havde en Mana pulje, og at Mana pool voksede altid med figurens niveau, ligesom den Mana pulje af Witch Doctor klassen. I disse dage, Energy Armor brugt din Mana til at absorbere skader ved siden af ​​eller i stedet for dit liv. The Wizard har imidlertid et fast beløb af Arcane Power, der aldrig grows- så har Energy Armor fortsat handle på den måde ville aldrig fungere. I stedet denne form for energi Armor flade ud nedsætter din samlede Arcane Power i bytte for en massiv løft i din rustning. I første omgang synes forfærdelige det ikke beskytter mod elementært angreb på alle-men husk, at du er en Wizard. Intelligens er din primære attribut, den du pumpe så højt som du kan-og det er den egenskab, der giver dig elementært modstande. Det betyder, at Energy Armor faktisk Shores din eneste sande defensiv svaghed, hvilket gør dig langt mere holdbare i alle former for kamp. Det er en grov konkurrence mellem Ice Armor og Energi Armor, også, så sørg for at prøve både før stikning med én

Absorption (25 Uforståelige Power):.
For de næste 120 sekunder , din maksimale Arcane Power reduceres med 20, og din Armor er steget med 65%, og når du bliver ramt af en nærkamp eller varierede angreb, får du 4 Arcane Power. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Absorption end opvejer tabet af en luns af din Arcane Power pool mere ved at få dig til at generere store mængder af ekstra Arcane Power blot ved at blive ramt . Denne effekt er af de fleste brug for at lukke-range Wizards, som vil tage flere angreb end nogen anden form for klassen takket være deres tendens til at "holde det ud" i nærkamp, ​​når de kan. Alligevel er det til gavn for de andre former for Wizard så godt, der kan lide opsvinget måske endnu mere, end de ønsker deres oprindelige Arcane Power pool stør- trods alt, det tager kun fem hits til at generere præcis den mængde Arcane Power du tabt- noget efter det er profit. Der er visse ting at holde øje for-det er ikke klart, om at stå i en skadelig zone tæller som et enkelt hit for hele gang du er i det, eller hvis der er indstillet tidsperioder, der vil 'kryds' off, og generelt du re ikke vil have tid til at analysere, at mid-kamp, ​​så vær på vagt der
Pinpoint Barrier (25 Uforståelige Power):.
for de næste 120 sekunder, din maksimale Arcane Power reduceres med 20, og din Armor er steget med 65%, og din chance for kritiske hits øges med 5%. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Du husker alle disse færdigheder og runer, hvor jeg påpegede, du ønsker at være god til kritisk hit chance for at få den bedste udnyttelse ud af dem? Dette er en del af det. Hvis du vil have kritiske hits, dette er din rustning valg, og du kan ignorere de andre (Desværre en af ​​Storm Armor indstillinger ønsker kritiske hits, og du kan ikke have to armors på én gang. Nå.). Uden for det tilfælde, du sandsynligvis bekymrer sig mere om en af ​​de andre rune effekter
Energi Tap (25 Uforståelige Power):.
For de næste 120 sekunder, din maksimale Arcane Power er steget med 20 og din Armor øges med 65%. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Nej, nej, genlæse det. Der -is- en ændring. Energi Tap gør Energy Armor til en stigning til din maksimale Arcane Power pool. Hvis du er ligeglad for Absorption virkning- og hvis du er en langtrækkende guiden kan du godt ikke om it denne rune vil give dig langt mere Arcane Power til at lege med (ti hits værd, i virkeligheden, uden at skulle få ramt) end Absorption does- selvom det er kun ved starten af ​​hver kamp. Alpha-slående Wizards vil elske denne
Kraft Armor (25 Uforståelige Power):.
For de næste 120 sekunder, er din maksimum Arcane Power reduceres med 20, og din Armor øges ved 65%, og ethvert angreb, der ville beskæftige mere end 35% af din maksimale Livet i skader, handler i stedet 35% af din maksimale Livet i skader. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Dette er en lidt quirky form for Energy Armor. Teoretisk set kan det være godt med en mangel på vitalitet og Life stigninger på dit grej og en masse Life Regeneration virkninger-men det er svært at gøre det arbejde korrekt. Mens en Wizard højt niveau kan have meget lav Life, den hastighed, hvormed du tager angreb, selv fra chefer, vil ofte overvælde dig, uanset hvor hurtigt dine Life orb påfyldninger hvis du forsøger at stole på reduktion skader. Der er sikkert en måde at gøre det arbejde, men det ville tage meget mere tid og kræfter investeret i det end det er egentlig worthwhile- så ikke bekymre dig om det. Hvis du ikke forsøge at misbruge det, kan denne form for energi Armor lejlighedsvis stadig være nyttige i boss-kampe

Prismatic Armor (25 Uforståelige Power):. Hus Til næste 120 sekunder, din maksimale Arcane Power reduceres med 20, er alle dine modstande steget med 40%, og din Armor øges med 65%. Du kan kun have én Armor aktiv ad gangen.
Har du nogensinde ønsker at stå i Diablo røde lyn og stort set ligeglad? Prismatic Armor vil ikke lade dig helt gøre det, men det vil lade dig komme tættere på end stort set alt andet i spillet. Øge din allerede fantastiske modstande (huske, hvad jeg sagde i beskrivelsen af ​​basen dygtighed?) Med 40% af deres værdi er utrolig stærk. Du vil generelt ikke ønsker dette så meget, hvis du er en Wizard close-range, som flere af de indkommende angreb, du står overfor, vil være våben angreb, men en guide langtrækkende har meget mere bekymring ildkugler, gift sprays, og andre elementært angreb end et guiden close-range, så denne rune kan være meget nyttigt for dem-forudsat at de ikke ønsker Energi Tap i stedet (som er ganske vist sjældent)

Relaterede artikler