Spil Guider > pc spil > alle pc > Xcom: Enemy Within

Xcom: Enemy Within

Vi gik til at tjekke, hvordan Xcom: Enemy Inden - udvidelse til 2012 s Enemy Unknown - var at forme sig forud for sin lancering i næste måned. Under vores besøg var vi i stand til at få hands-on med nogle af de nye indhold (du kan læse vores indtryk her), og vi havde også mulighed for at sidde ned med spillets lead designer, Ananda Gupta, at finde ud af lidt mere om det nye indhold. Her er hvad han havde at sige:

GR: Du [Firaxis] synes at skubbe i retning af udvidelser i stedet for enkeltstående DLC, hvad er årsagen til, at
AG: Vores fans synes at kunne lide dem, for det meste. Både Gods & amp; Konger og Brave New World [Civilization V udvidelser] var en massiv succes med vores fans. Jeg tror, ​​at grunden til det er, at er vi lave store, brede omfang strategi spil, og jeg tror fans gerne se store opgraderinger langs hele spektret af, hvad disse strategispil indebærer. I Civ der indebærer tilføje ting som store nye systemer samt gradvise forbedringer rundt om hele spillet, og for Xcom det indebærer at øge strategi lag og den taktiske lag, da dette forhold mellem de to lag er kernen af ​​spillet.

Når du laver en udvidelse som dette, hvor meget du pille med in-game-systemer? Hvor skal du trække grænsen?

Så Civ køreplan er at gå en tredjedel nye systemer, en tredjedel opgraderinger til eksisterende systemer, og en tredjedel løse problemer. Vi startede med denne hensigt, så endte vi ikke at gøre det. Vi endte med at gøre en masse flere nye ting. Men vi stadig gøre en hel del lappeløsninger. Det kørte farveskala fra mindre ændringer, ligesom soldat ranking er nu langsommere. Da vi lancerede Enemy Unknown vi troede soldat ranking ... vi lanceret med den idé, at hvis du har en fuld tørre på dit allerbedste a-hold halvvejs gennem spillet, som du havde brug for at være i stand til fuldt ud at rebound fra det, og har anden sådan hold rejst op i anden halvdel af spillet. Vi bakket ud af det, besluttede vi, at for udvidelsen, der var lidt for tilgivende, at spillerne var ranking deres soldater meget hurtigt. Vi undervurderede også antallet af missioner mennesker vil gøre før den endelige mission. Vi slags bundet det på 25-30, men vores målinger viser, at folk virkelig tager mere som 30-35, og de ekstra missioner gøre en ganske stor forskel. Det er et eksempel på, hvor vi rode med et lavt niveau gameplay-system.

Vi har lavet en masse forbedringer. Du har måske bemærket i demoen var der en & quot; Make lager & quot; knappen på valg trup? Det var noget, som vores fans råbte for, noget for at hjælpe dem med at styre deres beholdning bedre. Så nu, hvis du klikker det, vil enhver vare, der ikke er udstyret på en soldat står foran jer i kø blive returneret til locker, så der er ikke længere:? & Quot; som jeg giver den bue kasteren til & quot; - Nu kan du bare trykke på en knap. Så vi helt sikkert gjorde en masse lappeløsninger, forbedre og effektivisere, men jeg var meget tilfreds med, hvor meget vi kunne tilføje nye såvel.

Hvilke af de mindre ændringer vil have den største effekt?

jeg tror fra et usability synspunkt at & quot; Make lager & quot; Knappen er bare uvurderlig. Det gør at styre dit hold så meget lettere. Fra en fordybelse og spille synspunkt, jeg tror frigøre de data, så alle de lokaliserede kræfter er tilgængelig som en soldat tilpasning option, så ikke alle bruger det samme sprog. I Enemy Unknown alle dine soldater bruger samme sprog, som du installerer spillet på. Hvis du bruger franske installere de alle taler fransk, nu sproget er en tilpasning mulighed, jeg tror, ​​det er en masse sjov.

Hvor meget indflydelse gør samfundet har på din beslutningsproces?

jeg tror en masse. Jeg tror, ​​vi helt sikkert betale en masse opmærksomhed til samfundet, når det kommer til prioritering bugs, så hvis spillet har nogle bugs, der er særligt irriterende for det samfund, vi virkelig forsøger at prioritere dem højt. Teleportation fejl, som folk så i det originale spil, har vi forsøgte virkelig hårdt at eliminere. Nogle af de flankerende spørgsmål, hvor spillet var lidt forvirret over, der havde flankerende position; der var meget uforsonlig fordi spillerne så der var en flankerende bug, men faktisk viser sig, at der var tretten flankerende bugs, og tre af dem er faste systemisk og de andre ti er fastgjort gennem omhyggelige justeringer geometri niveauer. Så vi havde en bredde af succes i håndteringen, men vi har fastsat alle de systemiske hændelser. Men det er den slags ting, hvor disse to bugs holdes boblende til toppen i form af community feedback, og når vi kigger på vores bug liste og ting, der er ikke "showstopper", så er de ting, vi virkelig forsøge at ramme.

men så i form af ikke bare bugs, men i form af ting som disse funktioner, da vi så, hvad fællesskabet ønskede i form af nye kort, naturligvis der blev en meget stor prioritet for denne ekspansion, så vi øget kortet optælling ved en hel del. Fordi spillerne virkelig ønskede flere kort. Oprindeligt på udvidelsen produktionsplanen var at gå meget dybt på kort, til at gå dybt, men ikke bred. Så vi ville producere en håndfuld meget unikt udseende, unikke spille kort, med en hel masse ny kunst. Men da vi så feedback fra fællesskabet så vi, at vi havde brug for at tage den modsatte tilgang. Lad os sætte bremserne på denne tilgang, og lad os vedtage en tilgang, der lader os få en masse nye kort. Selv om det er stærkt at genbruge nogle kunst aktiver, bruger vi nogle tricks, bruger vi nogle af de ting, vi har lært i løbet af produktionsprocessen for Enemy Unknown og generere en masse nye kort i stedet for nogle få dramatisk forskellige dem.

Hvad føler du var de svageste punkter Enemy Unknown, og hvordan du gør denne ret i Enemy Indenfor?

Det, som jeg er gladest, at vi var i stand til at forstærke i Enemy Indenfor var opførslen om strategien lag, hvor den fremmede invasion er en meget udfordrende og interessant ting at kæmpe imod, men det er også en lille smule endimensional, som er passende, mener jeg det er denne kæmpe overvældende alien kraft. Deres tilgang behøver ikke at være enormt subtil. Men muligheden for at tilføje mere subtile gameplay med Ophøj, hvor spilleren bestemmer, hvornår og hvor de hemmelige ops forekomme. Spilleren er ikke blot smidt i missioner ved Ophøj og tvunget til at beskæftige sig med dem eller ignorere dem, men i stedet kan spilleren gribe initiativet og bestemme, hvornår og hvor at konfrontere Ophøj, og det er noget jeg synes er rigtig god.
< p> Så hvordan præcist gør Ophøj ændre dynamikken af ​​kampagnen?

Så de dukker op i maj. Når du er i May bestemt af vanskeligheder. Hvad er virkelig cool om Ophøj er fordi de placerer sig tilfældigt rundt omkring i verden - jeg mener de ikke er tilfældig, er der AI, der bestemmer, hvor de placerer cellerne - de virkelig forsøge at placere celler, især på de hårdere sværhedsgrader, hvor de ' ll gøre mest skade på Xcom s sag.

det, der er mest anderledes ved Ophøj er de ikke er obligatoriske missioner. Du kan håndtere Ophøj i dit eget tempo, kan du håndtere Ophøj når det passer dig. Selvfølgelig, nogle gange de udgør et stort problem, fordi du ønsker at beskæftige sig med dem, og du ønsker heller ikke dine bedste soldater ud på skjult ops pligt, incase en terror mission popper eller noget lignende. Du bliver nødt til at være meget forsigtige, og tager nogle interessante spil, men denne idé om en indhegning kamp snarere end et skud på mål. Jeg sammenligner det med at være en keeper i fodbold, hvor de udlændinge kaster boldene, og du er nødt til at blokere dem, er du nødt til at stille med disse skud på mål. Betragtninger Ophøj er mere som en indhegning match, det er mere frem og tilbage, og tempoet kan skifte.

Med Ophøj, hvilken slags teknologi har de adgang til? Har de har adgang til de nye evner, som du bringer ind med udvidelsen?

Dette er en interessant del af Ophøj s historie. De ser den fremmede teknologi som en vej til magten, som en vej til at infiltrere, underminering, og i sidste ende omstyrte institutionerne - ligesom Rådet og Xcom - slags køre verden, og køre forsvar mod udlændinge. Så Ophøj er meget interesseret i teknologi og artefakter. Det problem, Ophøj ansigter er, og det er derfor, de vil aldrig få så højt i teknologi som Xcom gør, problemet er, at Ophøj ønsker udlændinge til at lykkes. De vil ikke så aggressivt forfølge fremmed teknologi til at bruge det mod de udlændinge, mens Xcom gør. Så ja, Ophøj vil forbedre, senere i spillet bliver de ophøjer Elites, med flere genemods og bedre uddannelse, bedre våben, men deres loft er lavere end Xcom s.

Har de nogensinde kæmpe sammen med udlændinge ?

Nej. De er adskilt. Det er fordi de ikke er allieret med udlændinge. De ser udlændinge som mulighed. De ønsker udlændinge til at lykkes i deres invasion og genetisk infektion projektet, men de ønsker også at følge i fremmede fodspor og øse op teknologien og benægte det til Rådet og til Xcom. Men de ønsker heller ikke at krydse stier med udlændinge, de ønsker ikke at blande sig. Så de ikke tager den samme side som de udlændinge, vil du aldrig stå over dem begge på samme slagmark. Undtagen i multiplayer, når du kan gøre hvad du vil

Hvor er du nu? Er bare stryge ud the kinks?

Vi er færdig. Det er bare et spørgsmål om at få alle de logistikken på skibsfarten ende

Xcom:. Enemy Indenfor er indstillet til at blive sluppet løs på strategi fans den 15. november, vil 2013. PC gamere kunne downloade udvidelsen , mens størrelse og kompleksitet af pakken betyder konsol ejere bliver nødt til at få fat i en disk-baseret kopi af spillet fra deres lokale forhandler.

Relaterede artikler