Spil Guider > pc spil > alle pc > Bioshock Infinite: Rebuilding Rapture

Bioshock Infinite: Rebuilding Rapture

Med udgivelsen af ​​Bioshock Infinite første stykke historie-drevet DLC blot et par dage væk, vi sad ned med Burial på søen producer, Don Roy, og spurgte ham et par spørgsmål om indholdet kommer i todelt eventyr, der vil se spillerne taget ned til dybder og vende tilbage til Rapture

GR:. Hvorfor tilbage til Rapture

DR:? til se, hvis vi kunne gøre en overbevisende historie at gøre disse to universer røre. Vi var meget begejstrede for at tage de erfaringer, vi lærte af Infinite og se, om kunne anvende dem på Rapture. Hvis man ser på byens centrum, det er en levende åndende verden i Infinite, det handler om at være i stand til at anvende denne til at vise noget nyt i Rapture. Vi ønskede at vise, hvordan livet var før faldet, fordi vi skabt en overbevisende verden i Bio-1, hvor den var faldet, men viser den levende og vejrtrækning og hvilke borgere liv var ligesom var virkelig overbevisende for os.

Hvordan Begravelse på havet overholde multiverset du introduceret i Infinite?

jeg ønsker ikke at give væk nogen spoilere, men det er en komplet tanke, jeg vil fortælle dig, at . Det giver mening, hvorfor Booker og Elizabeth er der, og spillere vil finde ud af det.

Med multiverset det synes Irrational har skabt en platform, hvor de kan tage fremtidige Bioshock spil næsten hvor som helst, er du stadig overvejer hvor det kunne tage dig i fremtidige rater?

jeg synes det er en dejlig udløber af det, vi skabte i Infinite, men ærligt vi så hoveder ned med DLC vi er ikke rigtig at tænke over noget andet i øjeblikket.

BioShock spil har en meget stærk fortælling. Tror du, vi har nået et punkt i spil, hvor historien dikterer gameplay, snarere end den anden vej rundt, som har været mere historisk traditionelt?

Det er et interessant spørgsmål. Jeg tror det trick er faktisk at finde en balance, hvordan kan vi få det, så de servicerer hinanden. Det kan svaje, du kan gå fuld fortælling og så har du næsten fået en vælger-din-egen eventyr, eller du går strengt gameplay og afsætte tid til balancering systemer og gameplay. Forsøger at gøre dem arbejde sammen, er det, vi stræber efter at gøre. Jeg tror, ​​det er den konstante mål, det er hvad brændstoffer mig hver dag, fordi fortællingen er virkelig vigtigt, jeg tror, ​​at dens en overbevisende måde at få folk investeret i spillet og universet, så vi er ved at oprette en historie at fortælle, men sikre det er stadig et spil at spille med systemer for spillere er vigtig.

Bioshock-spil er kendt for at smide i drejninger. Er det noget du preconceive eller er det noget, der kommer organisk ved at skabe spillet?

Det er faktisk økologisk. Historien er det vigtigste i at finde ud fortællingen vi ønsker at fortælle i hvilken som helst skive, uanset om det er den vigtigste SKU udsnit eller DLC skive. Det har tendens til at arbejde sig ud, og det er meget økologisk.

Begravelse på havet har en meget Noir føler. Hvad tænkte bag tage denne tilgang til denne tranche?

Jeg tror, ​​det gav mening for den historie, vi ønsker at fortælle, og det fungerer godt i Bioshock spil, fordi der er en masse af mystik i dem. Noir historier altid starte hvor hovedpersonen ikke har alle de oplysninger og nogen gør, så de er at blive ført sammen. Det gjorde en god mening for os at tage denne rute, så vi begyndte at konkretisere Liz på den måde det gjorde en masse forstand. Vi kiggede på film som Chinatown, og troede bare & quot; ja & quot; - Det er en fantastisk måde at præsentere disse tegn

Liz er en anden proposition end pigen vi mødtes i Infinite.. Hun er bestemt ikke en jomfru i nød, hun har meget mere af en femme fatale rolle ...

Jeg synes det er den naturlige udvikling fra hvor vi tog hende i Infinite. Hun oplevede denne verden af ​​vold, og det ændrede hendes. I slutningen af ​​Infinite bliver hun en ultimativ væsen, så vi henter op derfra, og hun er en forlængelse af denne Elizabeth. Hun er stærk, hun har set en masse, hun har en meget forskellig opfattelse af verden fra da hun var i tårnet

Til åbningen times Burial på søen, er der ikke meget kamp -. Det er mere om at blive præsenteret for en mystik og derefter udforske som du forsøger at finde ud af ting. Hvordan forventer spillerne reagerer på en situation uden kamp, ​​hvor alt er lidt af et puslespil, og en masse af de understøttende tegn synes at vide mere om, hvad der foregår end Booker gør?

I håber virkelig fans reagerer positivt. Jeg har faktisk virkelig nydt at spille det, som vi har bygget det, og jeg kan lide at spillerne mærke ting, der viser, som de spiller, at der er en historie der. Personerne i verden kender mere end spilleren gør, og jeg håber det vil brændstof dem til at ville vide mere, for at holde bevæger sig fremad, for at finde ud af hvorfor der er og gå gennem en evolutionær vækst, sammen med Booker, af endelig forstå, hvorfor ting sker. Jeg tror, ​​det binder os til Booker mere, jeg kan lide det.

Du har stort set genopbygget Rapture. Det skal har kastet op nogle udfordringer i udviklingen ...

Mere end vi troede at gå ind i den. Jeg husker stadig det første møde, da vi var fast besluttet på at gøre det, og tænke på, som en producent, at dette vil være mere arbejde, end vi tror, ​​det er. Men det har været stor, det er bygget op, det hele er nyt. De ting fra den oprindelige Bio var en stor reference, men det var ikke brugbar. Så det er fuldt udbygget og realiseret ved hjælp af teknologi og erfaringerne fra Infinite. Det var et ton af arbejde, men virkelig fantastisk og givende at se vores kunstnere bringe den til live igen. Dens reminiscient men nye, og vi er i stand til at introducere spillerne til nye dele af Rapture samt uberørte versioner af ting, de har kendt og bringe tilbage gamle allierede og fjender. Genoplive Big Daddies og Little Sisters var en stor dag for mig. Da de kom tilbage til livet, og vi havde dem mid-motor, der var en big deal.

Den første Big Daddy jeg så, bare om det er arbejde i det fjerne, helt sikkert sætte et smil på mit ansigt.

det har været super sjovt at skabe de perspektiver, har vi været i stand til ting med dem i flydende verdener, som vi bare ikke kunne gøre i første Bio. At være i stand til virkelig udvikle sig, at der fra det, vi har lært, er enormt givende.

Med Splicers returnering, gameplayet er lidt anderledes end i Infinite. Hvor der mange udfordringer i programmering af AI eller var du i stand til at bruge en masse fra den oprindelige Bioshock?

Det var en interessant udfordring, det var bestemt en indlæringskurve for vores designere og vores systemer fyre. En masse af vores team er nyt, og havde brugt så lang tid at skabe stor skala, åben verden kamp i Infinite, at gå tilbage i vi måtte minde os selv om forskellene. Og der var forskelle i tillæg til, at fordi de fleste af de Vigors, hvis ikke alle de Vigors, har fælde funktionalitet nu. Vi ønskede at bruge det, og leveredge at i Bio-1 verden. Det ender med at blive en interessant hybrid af balance, vi bringer spilleren tilbage til lidt af sult, vi indfører stealth elementer og give spilleren agentur til at oprette bekæmper.

I Begravelse på havet Del 2 spillere vil komme til at spille som Elizabeth, der skal have kastet op nogle interessante gameplay muligheder ...

Vi er meget glade for at kunne gøre det. Det var en stor et stykke feedback, vi fik, at fans ønskede at spille som Elizabeth, så når vi er i diskussioner, vi lige har sagt, hvorfor fanden ville vi ikke gøre det? Så i del 2 spiller som Elizabeth vil være meget sjovt. Jeg ønsker ikke at give væk nogen spoilere på dette tidspunkt, men hun vil være en unik spiller tegn, er der ingen tvivl.

Med de nye konsoller lige rundt om hjørnet alle taler næste- gen i øjeblikket, er irrationel har nogen fast planer endnu?

Vi er helt heads-ned på DLC og gøre noget robust for fans.

Bioshock Infinite : Begravelse på havet er indstillet til at blive frigivet på november 12. Forvent det at ramme alle tre platforme (PC, Xbox 360 og PS3) og koster £ 9,99
.

Relaterede artikler