Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvorfor jeg spiller MMO'er

Hvorfor jeg spiller MMO'er

Det er ikke cool at spille MMO'er, i det mindste i en gaming kultur, der er besluttet at sidestille deres fanbase med kælder beboere og jomfruelige mouthbreathers. Nævn til en person i forbifarten, at du spiller World of Warcraft og svaret er det samme anderledes, end hvis du sagde du spille CoD. & Quot; Elves
& quot; de vil sige kynisk. Du kan endda få givet en anekdote om deres fætter i Michigan, der forsvandt for otte måneder efter, at han grundlagde sit første guild, og ved dette punkt dommene er allerede gjort.

Det kan mystificerende hvordan en type spil hvis omdømme er blevet så grundigt sked på i over et årti, kan stadig være hjemsted for så mange passionerede fans. Selv blandt hardcore gamere, der selv eksisterer i udkanten af ​​mainstream, er MMOs blevet forvist til bunden af ​​gaming s totempæl. Disse massivt samfund har været en del af deres egen uafhængige sociale ghettoer siden slutningen af ​​90'erne som et kollektiv, at ingen på ydersiden, ikke engang på samme måde minded spillere, synes at virkelig forstå.

Så hvorfor fanden har jeg været en kort-regnskabsmæssige medlem siden jeg var gammel nok til at betale et månedligt abonnement koste? For nylig det samme spørgsmål dukkede op på vores fora, hvor MMO-brugere bedt MMO brugerne, hvad det faktiske træk af genren virkelig var. Så som VG bosat Keeper af MMO Hub Jeg har besluttet at forklare, hvad det er præcis, der trækker mig til en verden af ​​Massively spil

Her er de ting:.

Uanset tallene af abonnenter disse spil har, er den generelle konsensus ikke udelukke til fordel for MMO'er - ikke engang i udviklingen samfund. Braid Jon Blow har været en af ​​de højest i hans jammer over dårligt design af MMO, & quot; løbebånd & quot; som beskriver et system af spillets mekanik, der giver spillerne en følelse af avancement i et spil, når de i virkeligheden forbliver lige der, hvor de startede. Det er en klassisk klage, der er blevet holdt mod genren i årevis, i hvilke spil fra EverQuest hele vejen op til Star Wars: The Old Republic er blevet fremhævet for deres gentagne erfaringer

Men for alle bellyaching forbi. MMO maler, eller mangel på innovation sker bag dørene til MMO udvikling, succes disse ting formår at stadig har til at være video game crack bør ikke få overset som en tilfældig del af de spil. Sætninger som World of Warcrack få battede rundt spøgefuldt men virkeligheden er det pinefuldt svært at skabe nogen underholdning, der kan vare hundredvis af timer og stadig have den vanedannende trække det havde hundrede timer før & ndash; og det er noget MMO'er har perfektioneret i løbet af året.

Destilleret på tværs af disse timers indhold er løbebånd begrebet spildesign, der er blevet strakt så mange gange det skal miste al elasticitet, men i stedet det holder snapper tilbage. Det bør
være kedeligt - break quests ned til deres grundlæggende komponenter, og det er en handel med simple handlinger for oplevelse - men ophobning af belønninger er
hvad sjovt er i sin mest strippet ned formular.

Dette er en rå, slags primitiv sjov, der kredser om herredømme over din karakter, og tanken om stat vækst som en sporvidde på succes. Løbende akkumulere bedre våben, bedre gear, bedre formåen, bedre PvP rækker, højere niveauer, og så videre er en del af en designfilosofi, der favner den idé, at brugerne altid skal opleve en stabil progression af små sejre. MMO er er om at være sejrrig, uanset om du fejrer den ekstra XP, du har modtaget for at finde nye zoner eller aflevering i quests. Det er en form for niveau jagter, der er lige skide sjovt:. Ser en planerplanke langsomt fylde og være i stand til direkte at følge dine fremskridt i spillet er det eneste incitament, der er nødvendigt for at fortsætte skubbe fremad

Ligeledes er der en uafgjort at gøre gradvise forbedringer til din karakter for at aflevere håndværk den perfekte avatar. Oprettelsen af ​​en karakter, hvis rustning, våben, og færdigheder er besluttet gennem en række Excel-regneark tweaks er den slags selv produceret håndværk, brændstoffer de bedste RPG.

Men endnu vigtigere MMO'er er også den eneste placere du rent faktisk kan se samfund begynder at danne. Hvor grupper af personer begynder at flyde sammen og skabe deres egne memes, vildt etikette, og endnu vigtigere lære at samarbejde på globalt plan. MMO'er leve og dø baseret på deres samfund, og mellem de endeløse kælder orgier af Second Life, den evige ganking i EVE Online, og henvisningerne til Mankrik hustru i WoW hvert spil har sine unikke kulturelle identifikatorer. Endnu mere enkelt, disse spil viser de bedste og værste af den menneskelige natur i aktion, og fungere som arbejder modeller af, hvad der sker, når folk handler af hensyn til et fællesskab, og hvad der sker, når de handler for sig selv. Er du en razzia leder eller er du en Griefer, og hvordan vil du blive behandlet af andre spillere på din delt server baseret på afspilleren arketype du overholder?

Det er også bemærkelsesværdigt, at disse ting kan dø. Din standard mislykkedes RPG kunne linje cut-pris siloer af GAME, men MMOs er vedholdende verdener, der kan forsvinde helt, hvilket giver en følelse af skrøbelighed til dem. Servere er lukket ned, tilføjede, fusioneret, nye zoner vises, er guilds grundlagt og dramatisk falde fra hinanden, abonnement numre dykke, spil dør - det er alt sammen en del af de skiftende tektonik i et MMO. Disse er verdener, som de er nivellering erfaringer, som de er løbebånd.

Men virkelig de er bare sjovt. Og det er derfor, jeg spiller.

Relaterede artikler