Spil Guider > pc spil > alle pc > Hvor let er det at havne PS3 spil til Vita?

Hvor let er det at havne PS3 spil til Vita?

Vita er indiskutabelt den mest magtfulde håndholdte på markedet. Meget af konsollens lancering line-up har bestået af PlayStation 3 porte -? Men hvor let er det at tilpasse spil til Sonys nye platform

For at finde ud, vi talte med udviklere fra Capcom, Arc System Works, Ubisoft og Team Ninja ...

Ryota Niitsuma - direktør for Marvel vs Capcom 3 (Capcom)

Hvordan fandt du oplevelsen af ​​portering til Vita? Var det nemmere eller sværere end hvad du forventede?

Det er bestemt ikke nemt! Heldigvis Capcom har en fremragende udvikling motor MT Framework, som gjorde det muligt at opnå store ting. Vi var nødt til at tænke over, hvordan at gøre produktet så interessant som muligt givet de innovative nye funktioner på Vita. I betragtning af de stramme tidsfrister, var dette en sjov udfordring

Jeg har ikke været involveret i en havn før, så jeg kan ikke sammenligne det med en anden -. Selvom jeg personligt fandt det forholdsvis let. Vanskeligheden kommer fra de forskellige funktioner Vita prale, der skulle tages i betragtning.

Med hensyn til at forsøge at efterligne den PS3-baserede erfaring, hvad er de mest udfordrende tekniske aspekter til at arbejde rundt?

Ved en long shot, grafikken. Grafikken havde brug for en masse arbejde for at få dem til at køre til Vita høje specs. Fra at spille spillet, kan du se de er smukke

Den største styrke for Vita må være de høje specifikationer -. Det vil være interessant at se, hvad udviklerne skaber over dens livscyklus. Indtil nu, var der mange forskellige faktorer, vi havde til at overveje anderledes end konsol hardware & ndash; dette ikke var så meget tilfældet med Vita.

Har din oplevelse med Vita opmuntrede dig med hensyn til at arbejde med maskinen igen i fremtiden?

Jeg var en af ​​de første udviklere til at arbejde på Vita på Capcom, og fra UMvC3 i got mange flere ideer til platformen! Vi var nødt til at skære nogle af de funktioner, som vi ønskede at implementere i UMvC3 Vita, men hey, de kan gemmes til næste Vita spil

Osamu Sugiyama - direktør i BlazBlue:. Continuum Shift Extend (Arc System Works)

Hvordan fandt du oplevelsen af ​​portering til Vita? Var det nemmere eller sværere end hvad du forventede?

PS Vita har meget høje specs, og vi blev overrasket over, hvor meget PS3 data, vi kunne nemt genbruge på PS Vita. PS Vita har mange funktioner, og vi føler, at denne konsol har udvidet spektret af spil, som vi kan udvikle.

Med hensyn til at forsøge at efterligne den PS3-baserede erfaring, hvad er de mest udfordrende tekniske aspekter at arbejde omkring?

Det mest udfordrende aspekt var at nå 60 FPS. Selvom Vita har meget høje specs, er det stadig ikke så kraftig som PS3. Det var vanskeligt at optimere grafik (GPU), så vi kunne nå frameraten vi ønskede uden at miste billedkvalitet.

På de tidlige stadier af udvikling, da vi lige var porteret PS3-versionen på PS Vita, FPS var mere end 10 gange langsommere end den nuværende detail version. Det lykkedes os at realisere den nuværende kvalitet ved at optimere (dvs. multithreading) alle processer i forbindelse med CPU /GPU, og vi nåede et resultat, der er meget tæt - næsten identisk -. Til PS3-versionen af ​​BlazBlue

Har din erfaring med Vita opmuntrede dig med hensyn til at arbejde med maskinen igen?

Ja. Da BBEX var for det meste en lige havn, der er mange Vita funktioner, som vi endnu ikke har brugt, at vi gerne vil udforske - for eksempel i nærheden af ​​og AR. Vi er interesseret i at udvikle nye spil ved hjælp af disse funktioner

Boujemaa El Hiba -. Producent af Rayman Origins (Ubisoft Montpelier)

Hvordan fandt du oplevelsen af ​​portering til Vita? Var det nemmere eller sværere end hvad du forventede?

Portering Rayman Origins til Vita var en meget fornøjelig oplevelse, og var faktisk nemmere end forventet. Udvikling på en ny konsol er altid noget udfordrende, men også motiverende. Den Vita præstationer og en moden SDK tilladt os at nå det høje kvalitetsniveau vi målrettet.

Når du portering et spil til en håndholdt, du altid nødt til at tage fordel af konsollens muligheder ved at indføre nye funktioner, der respekterer DNA'et af det oprindelige spil. Det er præcis, hvad vi gjorde med Rayman Origins på PS Vita.

Med hensyn til at forsøge at efterligne den PS3-baserede erfaring, hvad er de mest udfordrende tekniske aspekter at arbejde omkring?

En af de mest udfordrende aspekter var at bringe denne smukke og fuld HD-oplevelse til en håndholdt konsol skærm. Heldigvis Vita skærm er forbløffende. En ting, som vi kunne tilføje, at ikke var i PS3-versionen er multi-touch for at zoome ind til handlingen og tage et nærmere kig på disse smukke grafik.

Har din oplevelse med Vita opmuntrede dig med hensyn til at arbejde med maskinen igen?

Ja! Under udviklingen havde vi tonsvis af ideer om, hvordan man bruger andre funktioner og muligheder, som vi gerne vil udvikle til fremtidige spil på PS Vita.

Yosuke Hayashi, direktør for Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja)

Hvordan fandt du oplevelsen af ​​portering til Vita? Var det nemmere eller sværere end hvad du forventede?

Vita har en meget høj ydeevne til en håndholdt, så porteringen var meget enklere, end vi troede. Den tid, vi sparet på selve porteringen gav os mere plads til at fokusere på den faktiske udvikling arbejde for at tilføje helt nye funktioner eksklusivt til Ninja Gaiden Sigma Plus.

Med hensyn til at forsøge at efterligne den PS3-baserede erfaring, hvad er de mest udfordrende tekniske aspekter at arbejde omkring?

Muligvis grafikken. Vi var nødt til at tilpasse shaders og effekt systemer til Vita for at holde visuals på par.

Den måde, vi gik om dette er, at vi delte holdet i to sektioner. Den første var det hold, der sørgede for, at grafikken og animation var korrekt genskabt på Vita. Den anden sørget for, at AI og mellemsekvenser, alle de interne elementer, udført på samme måde som på PS3.

Hvad er Vita vigtigste styrker som platform?

Det skal være den smukke OLED skærm, og kraften i CPU'en. En ting mere er den bagside-touchpad'en. Denne funktion er ikke tilgængelig andre steder, så det giver udviklere mange unikke muligheder for at udforske mange nye ideer med denne funktion.

Har din oplevelse med Vita opmuntrede dig med hensyn til at arbejde med maskinen igen?

Da Team ninja er meget bestemt om grafik og visuel æstetik i sine spil, Vita er en stor stykke hardware, så vi gerne vil udforske det mere. Den bageste touch pad har en masse muligheder for at lave spil så meget mere sjov, så vi ser frem til at udforske det.

En ting mere vi gerne vil gøre, er at udforske nettet funktionalitet mere. Vi har ikke gjort det i Ninja Gaiden Sigma Plus, men vi ville elske at se, hvad vi kan gøre med multiplayer.

Relaterede artikler