Spil Guider > pc spil > alle pc > Den Mike Bithell interview: Alt hvad du behøver at vide om Volume og Thomas var alene

Den Mike Bithell interview: Alt hvad du behøver at vide om Volume og Thomas var alene

Interview gennemført på dette års Eurogamer Expo

VideoGamer: Du & rsquo; ve gået fra et platformspil centreret. omkring figurer med følelser, til en taktisk stealth spil. Det & rsquo; s et stort skift i genre. Hvad førte til, at

Mike Bithell:? Det var mindre forudplanlagte, end det måske ser ud. Dybest set, var det næste spil på listen. Det ærlige svar er, at tilbage, når jeg arbejdede for andre mennesker på forskellige studier, så jeg alle de indie spil kommer ud, og jeg var jaloux. Desværre var jeg en sludder programmør. I & rsquo; d lavet et par flash spil, der weren & rsquo; t meget godt og det var om det. Så jeg besluttede at lave noget virkelig enkelt og ligetil og bare forsøge at polere det så meget som muligt. Det & rsquo; s Thomas var alene, en bevidst meget forenklet spil.

Gennem processen med at, lærte jeg, hvordan man kode & hellip; hvilket er rart. Hvilket betød, at det næste spil - det spil, jeg altid ønsket at gøre, da jeg var barn - var dette spil, Volume. Det & rsquo; s den slags stealth spil, som jeg elskede, da jeg var 13-14. Så, du ved, den oprindelige Metal Gear Solid spil og MGS 2. Spil, der brugte & ldquo; okklusion stealth & rdquo ;, tilbage før Splinter Cell lavet skygger sexet. Thief naturligvis eksisterede, men jeg tror Thief var meget begrænset til pc'en, og jeg var en konsol gamer som barn

VG:.. Ja, Splinter Cell synes at have haft en stor indflydelse på genren

MB: Og så alle gik i den retning! Jeg har altid kunne lide skjul bag mure, mere end jeg kunne godt lide skyggerne, fordi der & rsquo; s ingen tvetydighed. Nå der shouldn & rsquo; t være, hvis det & rsquo; s godt designet. Du skal vide, hvad der kan se mig, hvor tæt de skal være til at se mig, de har set mig, og så det føles bemyndigelse på en måde, jeg tror skygge stealth isn & rsquo; t. Du kender situationen, og har fuld bevidsthed om, hvad & rsquo; der foregår omkring dig

VG:. Volume føles mere et taktisk spil, end jeg havde forventet. En top-down visning kombineret med det faktum, at - som du sagde - du skal vide præcis, hvor fjenderne søger, og du shouldn & rsquo; t tænke "åh, jeg spekulerer på, om jeg kan komme forbi her«. I stedet er det & rsquo; s 'Ja, jeg bør være i stand til at ", eller" Nej, jeg har brug for at tænke på noget andet

MB: Forhåbentlig.! Jeg tror, ​​der er steder, hvor vi kan forbedre det, men vi & rsquo; re arbejder hen imod det

VG: Naturligvis en central del af Thomas Was Alone var fortællingen.. Nu kan du & rsquo; ve blevet drille en lille smule på twitter, at du & rsquo; re planlægning nogle voiceover arbejde for Volume og du & rsquo; ve fik et par stemmeskuespillere linet op. Er narration vil være så her

MB:? Ja. Jeg tror, ​​det & rsquo; s interessant med fortællingen i Thomas var alene, hvilket i bakspejlet er det bedste valg, jeg gjorde på spillet, men faktisk var det noget, der skete meget senere. Den oprindelige plan var motion-typografi, med, y & rsquo;. Kender, stuff foregår

[bølger hænder om]

I don & rsquo; t vide, om det & rsquo; s vil blive fanget i ord ...

og det var forfærdeligt, fordi det betød jeg måtte begrænse mit niveau design, der passer tingene ind og ændre tingene og derefter tage ord ud af sætninger. Jeg lavede vrøvl niveauer og skrive et vrøvl script, så jeg besluttede at gå med indtaling og jeg didn & rsquo; t se mængden af ​​popularitet, det ville vinde. En masse af det er ned til Danny & rsquo; s fantastiske præstation og forhåbentlig en lille smule af det er scriptet.

Ideen med Volume er at forsøge at ekspandere på, at med en multipel støbt karakter, med forskellige stemmer. Det & rsquo; s gør ting i forhåbentlig en interessant måde, og er en måde at fortælle en historie, som jeg & rsquo; ikke har set [opnået i] meget i spil. Især ikke indie spil. Voice kaster koster penge, og at & rsquo; s en afvejning. I & rsquo; m vil bruge mine penge på at snarere end dette og en masse indie spil don & rsquo; t ønsker at gøre det. Det & rsquo; s ganske sjov lille niche til at have for mig selv. Leger med denne idé om hvordan tegn arbejder i et indie-spil, og hvis jeg kan skrive noget script jeg vil, hvad skal jeg gøre

VG:? Jeg ville spørge med succes af Thomas Was Alone , du & rsquo; ll have et større budget til at lege med, og hvad betyder det for Volume & hellip; men jeg tror, ​​du & rsquo; ve bare svarede, at

MB:? Ja, det & rsquo; s stemme virkende og at kunne få en rigtig god cast. Men også at få teknikken. Jeg mener, dette er en virkelig stort skridt op fra rektangler, og det kræver koncept kunstnere, 3D modeludviklere, miljø kunstnere, figurer kunstnere, animatorer, alle den slags ting. Jeg også virkelig ønskede at fokusere på lyden så godt, så David Housden er tilbage for musik. som er stor. Vi & rsquo; ve fik også en lyddesigner, som er så afgørende for en stealth spil, på grund af de yderligere oplysninger lyde kan give dig. I & rsquo; ve været meget heldig! Det & rsquo; s ikke en mega-budget spil, jeg forestiller mig tribunerne for flere af de spil her er dyrere end Volume

VG: Jeg har bemærket på din egen stand, som du & rsquo; ve fik lidt besked mundheld & ldquo. ; ... for indie til at huske teksten på vores banner & rdquo ;, som jeg nød. Og bare at spille gennem din tutorial det & rsquo; s indlysende, at humor er stadig en virkelig stor del af oplevelsen. Det & rsquo; s vil fortsætte, når du tilføjer voiceover

MB:? I & rsquo; m ikke en stor fan af hele "hvad betyder det" mystisk tilgang. Jeg mener nogle mennesker gør det meget godt, men jeg don & rsquo; t. Jeg tror, ​​du kan sige ting om universet og menneskeheden og politik med et smil på dit ansigt. Du kan have det sjovt med det. Jeg synes faktisk det hjælper med Thomas, at du holder af disse tegn delvist fordi du & rsquo; ve lo med dem og på dem. Der & rsquo; s en menneskehed til humor. Volumen har helt sikkert aspekter af mit syn på politik, mennesker og forskellige ting, men på samme tid, det & rsquo; s vil være jokey. Jeg går altid tilbage til Joss Whedon - Jeg elsker hans ting. Den fyr gør sine pointer meget godt, men han giver altid dig at have det sjovt med det

VG: Shifting tilbage til gameplayet, du vittighed omkring i tutorial at i det øjeblik, du & rsquo; ve fik skabsrum, som spillere. kan gemme sig inden, og at du & rsquo; re sikker på at du & rsquo; ll have flere objekter senere. Har du en idé om, hvad det endelige spil kommer til at se ud i form af dens kompleksitet

MB:? Jeg tror visuelt, det er sådan det vil se. Med hensyn til mekaniske dybde, det & rsquo; s altid vil være om objekter i verden, som du kan bruge til et bestemt formål. Skabe at skjule sig i, støjende gulvbrædder, der vil gøre lyd som du gå over dem, toiletskyl at distrahere vagterne. Disse ting vil eksistere. Og så & rsquo; ve fik de emner, du kan bære: signalhorn og blackjack. Det & rsquo; er bare et spørgsmål om at udvide på dette, så de gadgets, du har, vil blive stødte op til 10 eller noget. Jeg tilflugtssted & rsquo; t helt besluttet endnu. Indtil jeg løber tør for seje ting, jeg ønsker at tilføje, jeg gætte

VG:!. Det gør ikke & rsquo; t lyde som en dårlig tilgang

MB: Præcis. Og miljøet ting vil være den samme, men jeg don & rsquo; t vil have dem alle til at være om at gøre lyd. Det & rsquo; s noget, vi har derinde lige nu, og vi & rsquo; re vil udvide på det. Så jeg tror, ​​det øjeblik til øjeblik kompleksitet vil være om, hvor det er, men der skal bare mere sort involveret

VG:. Fra min erfaring med demoen, selv om der er øjeblikke, hvor du kan tage din tid og evaluere situationen, det føles ganske tempofyldt. Er det vil være den gennemgående tema

MB:? Ja. Jeg don & rsquo; t ønsker det skal være et spil, hvor du står bag dæksel venter på at se en patrulje. Det vil være en måde at spille det, men jeg vil spillere, der er lidt mere eventyrlystne at få lov til at gøre det.

Jeg vil have den spænding. Og det & rsquo; s del af grunden til, at du kan & rsquo; t dræbe fjender i spillet. Du skal føle anspændt. Hvis du kan dræbe fjender, så du føler dig stærk, og det & rsquo; s meget svært at tage, at magten væk fra afspilleren. Ud fra følgende betragtninger her & rsquo; re konstant i fare. Der & rsquo; s ingen sikkert område. Du kan & rsquo; t rydde en plads

VG:. Så har du nogen form for idé om, hvad din udgivelsesplan vil være for Volume

MB:? Det & rsquo; s vil være slutningen af ​​næste år. .? At & rsquo; s PS4 og Vita, så en måned senere det & rsquo; ll være ude til PC, Mac, SteamOS

VG: Er det en del af den aftale, du har med Sony derefter

MB : Ja, det gav mening fra en hel masse grunde. Ærligt det giver mig tid til at få dem klar. Jeg don & rsquo; t ønsker at starte på fem platforme samtidig. Det & rsquo; s vil arbejde ud ganske godt, synes jeg. Jeg forventede at der er en lille smule vrede eller tilbageslag, men alle har været virkelig cool om det hidtil

VG:. Er du planlægger at have nogen form for tidlig adgang? Det synes at være utroligt populære med en masse af de indie spil

MB:. I & rsquo; m sandsynligvis ikke kommer til at gøre tidlig adgang, bare fordi jeg don & rsquo; t tror på over-deling et spil, indtil det & rsquo; s parat. Begivenheder som denne er en meget kontrolleret miljø, og jeg får at se alle der spiller og modtage denne feedback direkte. I & rsquo; ll tage det til begivenheder og viser det på tingene, men jeg don & rsquo; t tror I & rsquo; m vil gå ned tidlig adgang rute

VG:. Det gør ikke & rsquo; t passer hvert spil & hellip;

MB: det gør ikke & rsquo; t passe mig fra et konstitutionelt synspunkt. I & rsquo; hellere lave et spil og derefter slippe den på nøjagtig som jeg vil have det, og så se, hvordan folk reagerer på det
.

Relaterede artikler