Spil Guider > pc spil > alle pc > Årsag og virkning: Den fulde historie bag Just Cause 2 & rsquo; s multiplayer mod

Årsag og virkning: Den fulde historie bag Just Cause 2 & rsquo; s multiplayer mod

Just Cause 2 didn & rsquo; t har en multiplayer-funktion ved lanceringen. Kunne du forestille dig fire modeller af salt hovedperson Rico Rodriguez svinge fra bjerg til bjerg, sprøjtning kugler på køretøjer hundredvis af fødder væk

Seks medlemmer af spillet & rsquo;? S dedikeret samfund kunne. Dygtige modders & ldquo; jaxm & rdquo; og & ldquo; Trix & rdquo ;, netop havde forladt støtte deres arbejde tilføje multiplayer modes til Grand Theft Autos Vice City og San Andreas (eftersynkroniseret Multi Theft Auto), når de fik øje på Just Cause 2 demo. Det blev den perfekte moderne stykke software for duoen at synke deres kreative tænder i

& ldquo;. I begyndelsen af ​​marts 2010, jeg kom på tværs af Just Cause 2 og blev sprængt væk med det samme. Alene omfanget af spillet, selv fra demoen, var utroligt. Grafikken var fantastisk og udførelsen af ​​spillet gjorde det klart, at det var virkelig godt optimeret, & rdquo; jaxm sagde i et interview med VideoGamer. & Ldquo; På dette tidspunkt jeg næsten begyndte tigger Trix at tjekke Just Cause 2 demo

& ldquo;. Efter at han hentede det, Trix havde det på samme måde, som jeg gjorde om spillet og fra dette punkt, vi begyndte at kaste rundt ideer til hvad der kunne gøres med spillet. Således blev JC2-MP født & rdquo;.

Den lille team var ikke & rsquo; t bestilt af spillet & rsquo; s udvikler til at arbejde på denne multiplayer funktion, men Trix didn & rsquo; t brug for en garanti for en fed lønseddel til at afsætte endeløse timer i projektet: en stabil dag job som malware analytiker gav ham både de finansielle midler og teknisk knowhow til at engagere sig i en proceduremæssig forpligtelse af denne størrelsesorden. Puste nyt liv i eksisterende ejendomme blev en personligt tilfredsstillende hobby til en person med Trix & rsquo; s. Grad af engineering nysgerrighed

& ldquo; Når den fulde version af spillet blev udgivet, jeg begyndte straks reverse engineering det, på udkig efter regioner kode og hukommelse, at jeg kunne gøre brug af for at påvirke spillet, & rdquo; Trix indrømmede. & Ldquo; Den tidligste video vi udgivet af jaxm og mig at køre gennem sneen var resultatet af omkring otte til 12 timers programmering og reverse engineering. Det var på det tidspunkt, at køre rundt med en anden spiller, at jeg virkelig indså min kærlighed til spillet & rdquo;.

begejstring var der, men det tager mere end to community-medlemmer til at bygge noget af denne skala. Heldigvis for Trix og jaxm, den modding verden isn & rsquo; t mangler i talent, så det var ikke & rsquo; t længe før en gruppe af ivrige skabere hoppede om bord. & Quot; Woet & quot ;, et tidligere medlem af San Andreas multiplayer beta hold, hurtigt så løftet i modding duo & rsquo; s tidlige arbejde & ndash; sensing det fremtidige potentiale for den bombastiske tilføjelse

& ldquo;. Jeg mødte Trix og jaxm samtidig være medlem af SA-MP beta trup og forlod holdet omkring samme tid som dem. Vi didn & rsquo; t har meget kontakt dengang, men et eller andet sted i 2010 gav de mig et kald og viste mig en privat YouTube-video af grundlæggende køretøj sync i Just Cause 2, & rdquo; Woet sagde. & Ldquo; Jeg havde aldrig hørt om spillet før dette, men det så fantastisk, og jeg øjeblikkeligt købte det

& ldquo;. De bad mig om at lave en hjemmeside for mod, og jeg spurgte en fantastisk designer I & rsquo; ve kendt i lang tid & ndash; Tomislav Pocedulic & ndash; til at designe det. Vi havde en lille forum og udgivet nyheder på en regelmæssig basis, men efter et stykke tid, Trix mistet interessen efter rammer store forhindringer under udviklingen. Siden den dag, jeg holdt beder om fremskridtene på en regelmæssig basis, og efter omkring to år, Trix gav mig tilfældigt en Dropbox link. Han fortalte mig, at de & rsquo; d arbejdet på den igen og havde overvundet de forhindringer, der stoppede dem tidligere. Det & rsquo; s når projektet fået en masse momentum, få os til dette punkt & rdquo;.

Snart denne ragtag gruppe af løst forbundne modders tildelt hinanden officielle titler og roller. Trix blev den ledende programmør, med jaxm overskrift gameplay design. Woet påtaget sig rollen som holdet & rsquo; s webudvikler, mens fyr Grand Theft Auto betatester & quot; NVX & quot; ledede server og klient sikkerhed. Philpax, et aktivt medlem af Gary & rsquo; s Mod samfund, overtog spillet & rsquo; s UI, API, og størstedelen af ​​den reverse engineering. Endelig ivrig Just Cause fan dreadmullet skrev spillet & rsquo; s scripting. Han, som de fleste af hans kolleger, blev overrasket hvad der kan gøres i spillet & rsquo; s kode

& ldquo;. Jeg var ikke en del af det oprindelige hold, men jeg kan stadig huske de 2010 teaser videoer, & rdquo; dreadmullet mindedes. & Ldquo; Jeg var helt awestruck ved tanken om multiplayer i verden af ​​Panau. Just Cause 2 absolut har den bedste verden af ​​alle spil, og mængden af ​​muligheder for multiplayer er massiv

& ldquo;. Når der var ingen opdateringer i næsten to år, jeg meget modvilligt fjernet JC2-MP Twitter for at spare plads på min RSS-feed. Omkring en måned senere, jeg lidelsesfæller efter en Retweet for den første offentlige test. Jeg droppede alt, hvad jeg gjorde og sluttede. På trods af de elendige bugs og manglende synkronisering, det var utroligt. Efter at have spillet single-afspilleren i længere tid, bare at se andre mennesker kører og flyver rundt var forbløffende & rdquo;.

Hvad der startede som to venner med skærpede modding færdigheder og en smart idé voksede til en miniature udvikling team bestående af seks bekendte kun opmærksomme på hinanden & rsquo; s eksistens gennem modding vinstok. Men det var banen for multiplayer mode, der fungerede som en ubrydelig tråd holde næsten tilsluttede flok bundet sammen

& ldquo;. Jeg mødte mine kolleger udviklere ved at deltage i samfundet, mens I & rsquo; d elske at sige, at i & rsquo; d kendt dem før, sandheden er, at jeg didn & rsquo; t har foggiest anelse om, hvem de var før JC2-MP, & rdquo; Philpax indrømmede. & Ldquo; I & rsquo; er glad for at sige, at jeg & rsquo; m gode venner med dem alle nu, og at jeg & rsquo; m meget beriget for det & rdquo;.

I dag, tusindvis af unikke deltagere kan indtaste en enkelt multiplayer kamp med lethed. Men den oprindelige mål var ikke & rsquo; t nær så ambitiøst. Alt startede med løftet om fire til otte spillere udforske de kolossale miljøer, men en søvnløs nat kode eksperimenter åbnede Trix & rsquo; s øjne til det niveau af vanvid, der kunne blive sluppet løs på spillet & rsquo; s åbne verden

. & ldquo; I de tidlige dage, vi ramte en barriere, hvor vi kan ikke & rsquo; t gyde nogen mere end otte køretøjer på et givent tidspunkt, & rdquo; Trix forklaret. & Ldquo; Gyde mere end dette krævede, at du ødelægger en af ​​de tidligere biler at gøre plads til det. Det er stort set en af ​​årsagerne til vores forsvinden efter frigive vores første video, da vi simpelthen kunne ikke & rsquo;. T bryde igennem den barriere

& ldquo; Den oprindelige idé var at have en lille server setup, hvor du og et par venner kunne køre din bil rundt og udforske Panau sammen. Men tanken var kortvarig, da en fuldstændig uplanlagte nat af reverse engineering førte os til at gennemføre på-fods spiller sync, pludselig åbner en hel verden af ​​nye muligheder & rdquo;.

Den blotte tanke om, at meget kaos på ét sted havde holdet savle, selv om de seks modders måtte rationalisere, at dette var ikke & rsquo; ta fuld tid, pengemaskine operation. Det endelige mål var at skabe de bedst mod mulige, men med andre aspekter af livet tugging på hvert enkelt medlem & rsquo; s ærme, skulle foretages kompromiser. Dette, selvfølgelig, førte til en smule intern konflikt

& ldquo;. Med et projekt som utroligt omfattende, da dette, var der mange scenarier, hvor vi løb ind i interpersonelle konflikt og et ønske om at tilsidesætte de andre udviklere, & rdquo ; Philpax tilstod. & Ldquo; I sidste ende os alle havde vores egne ideer til hvor vi ønskede at gå med JC2-MP, min rolle var at gøre det muligt for andre at nå vores egne drømme og nå de højder, som vi personligt ikke kunne opnå

& ldquo; i & rsquo; ll være ærlig og sige, at i teamet, kunne vi råd til at kommunikere mere. Adskillige hændelser og overraskelser opstod på grund af vores evige ønske om at gøre JC2-MP det bedste, det kunne være, mens de resterende realistisk i de begrænsninger, som vi står over for & ndash; herunder tid og virkelige liv faktorer. Som et resultat af det faktum, vi arbejdede på det deltid, havde vi til stadighed revurdere, hvad der var muligt med den begrænsede tid til rådighed for os

& ldquo;. Vi havde alle vores egne personlige udfordringer. Jeg var, og stadig er, på fuld tid uddannelse, så vi måtte kæmpe med dette samtidig arbejder på JC2-MP. Med dette, det & rsquo;. Er ingen overraskelse, at vi var nødt til at skalere tilbage, hvad vi ønskede at gøre & rdquo;

Trix udvidet Philpax & rsquo; s. Anerkendelse af udviklingsaktiviteterne realiteter, fremhæver de tilbagevendende pres af deadlines

& ldquo; Ligesom enhver storstilet projekt, alle ønsker nye funktioner. Nogle af disse funktioner er nemme og tage meget lidt implementeringstid, & rdquo; forklarede han. & Ldquo; Men nogle af dem kræver omfattende reverse engineering, der tager væk fra udvikling. Et af de problemer, vi står over & ndash; og fortsat står hver dag & ndash; er deadlines. Alle ønsker at tilføje nye ting, men på samme tid, vi ønskede at få udgivelsen ud af døren

& ldquo;. Vi befandt os konstant overskridelse fordi vi kan ikke & rsquo; t stoppe med at tilføje til projektet. Til sidst som tiden gik, vi kollektivt begyndt at blive enige om tingene til at sætte på backburner til fordel for at få projektet frigivet & rdquo;.

Opvarmede argumenter ofte stammede fra personlige fordomme mod bestemte metoder til udvikling, mens varierende erfaring med forskellige værktøjer blandt holdet gjort projektet lyst, & ldquo; en krudttønde venter på at eksplodere & rdquo;.

og dog, det var den unikke interne design af Just Cause 2-kode, der forårsagede de hyppigste frustrationer.

& ldquo; Der & rsquo; s været den fortsatte kamp for at afbalancere kode kvalitet, implementere nye funktioner, og rette fejl. Som et resultat af, hvordan JC2-MP fungerer, det er sværere end for de fleste andre spil og mods; vi nødt til at arbejde omkring det originale spil & rsquo; s begrænsninger og indsætte vores egen kode, som kan være en temmelig vanskelig proposition, især uden at have adgang til spillet & rsquo; s oprindelige kode, & rdquo; Philpax sagde.

& ldquo; grund af denne begrænsning, vi & rsquo; ve indsat alle former for grimme løsninger for problemer, der gør arbejder på projektet vanskeligere; dette ender med at forårsage friktion blandt os, når vi forsøger at finde ud af, hvad der foregik seks måneder senere. Nogle gange får vi lidt antsy, når vi diskuterer kode fra de tidlige dage & ndash; en masse antagelser blev gjort dengang, at don & rsquo;. t gælder nu

& ldquo; Som tiden går, vi & rsquo; re forsøger at rydde op vores kode og gøre det lettere at både implementere nye funktioner og rette fejl, men dette er naturligvis en langsom, vanskelig proces & ndash; især når oprydning og fastsættelse spørgsmål tager længere tid end at bygge på, hvad & rsquo; s allerede der & rdquo;.

Selv med stor erfaring modding ældre spil, den JC2-MP hold couldn & rsquo; t forudsige hver barriere stående i deres måde. Visse forhindringer, såsom spillet & rsquo; s synkronisering, skulle opfyldes hoved på, før de kunne blive ryddet

& ldquo;. Et af de store spørgsmål, vi havde til at revurdere var forbedringen af ​​sync. På grund af vores [dengang] mangler viden om netværk synkronisering, optimering, og faktisk selve spillet, måtte vi gøre flere kompromiser, der har ført til ofre i sync kvalitet, & rdquo; Philpax afklaret. & Ldquo; Nu, JC2-MP er blevet officielt frigivet, har vi frie tøjler til at undersøge alternative løsninger og langt bedre synkronisering til det bedre & rdquo;.

Alt det hårde arbejde og sene timer udvikling pote når Avalanche & ndash ; studiet ansvarlig for Just Cause 2 & rsquo; s eksistens & ndash; nåede ud til den JC2-MP team. I stedet for slapping en forbud i deres kollektive indbakke, Avalanche gav fans sin velsignelse. The Mod fik en officiel udgivelse på Steam december 2013.

& ldquo; I starten var vi bare et par modders leger rundt med et spil for at se, hvad vi kunne gøre, & rdquo; Trix sagde. & Ldquo; Den feedback, vi fik fra vores YouTube-video fra både samfundet og Avalanche var helt uventet. At have spillet & rsquo; s udviklere rose dit arbejde er den højeste ære enhver modder kan modtage, og vi & rsquo; re virkelig ydmyget, at de ville give os deres velsignelse og juridisk tilladelse til at fortsætte opbygningen af ​​projektet & rdquo;.

& ldquo ; Vores uofficielle ændring blev godkendt, fremmes og godkendt af den meget hold, der skabte det originale produkt, & rdquo; Philpax tilsat. & Ldquo; I det øjeblik, jeg følte intet men stolthed; vi & rsquo; d komme langt nok til at blive officielt anerkendt. Det & rsquo; s ligesom den højeste offentlige blåstempling vi kunne & rsquo; ve modtaget & ndash; det simpelthen ikke noget, der skal underspillet & rdquo;.

At se dette niveau af støtte fra Just Cause 2 fællesskabet, samt spillet & rsquo; s udvikler, har lagt endnu mere pres på den fanatiske modding team. JC2-MP har flere øjne på det, end Trix eller jaxm nogensinde kunne have forestillet, så mens det forbliver en passion projekt, der kommer andet til nogen enkelt medlem & rsquo; s fuld tid karriere, der & rsquo; s ansvarsfølelse blandt holdet at give den moderne & rsquo; s sultne fans den bedst mulige oplevelse

& ldquo;. Hvis du lader det, det kan være så meget arbejde som en fuld tid job. Moderere fora, IRC, wiki, skrive dokumentation, hvilket gør fejlrapporter, og gennemgang pull anmodninger på vores script opbevaringssteder alle tager tid væk fra rent faktisk at tilføje til mod selve & rdquo; dreadmullet afsløret. & Ldquo; Og jeg forsøger at arbejde på min racerspil mode i mellemtiden

& ldquo;. Jeg føler en presserende forpligtelse til at forbedre oplevelsen af ​​tusindvis af mennesker. Gør noget andet med min tid bare synes egoistisk. Ikke at jeg virkelig klager & ndash; dette er en drøm projekt, og jeg er meget stolt af at være en del af det & rdquo;.

Projektet at hver af de seks medlemmer har dedikeret års arbejde til er nu tilgængelig på Steam, som er en følelsen af, at dreadmullet kan kun beskrive som & ldquo; drømmeagtige & rdquo.; Det kunne have kommet på en uortodoks måde, men Just Cause 2 endelig har sin multiplayer funktion. Heldigvis for sine fans, vil der være masser af støtte til den blomstrende mod i fremtiden, da Philpax sagde, at holdet & ldquo; gør ikke & rsquo;. T se en ende i sigte & rdquo;

samfund vil spille en stor rolle i at holde JC2-MP i live, men hvad der bliver af de seks modders der & rsquo; ve nu blevet officielt anerkendt af en større udvikler ligesom Avalanche Studios? De har alle deres egne uafhængige mål, men Philpax hasn & rsquo; t udelukket bryde væk fra modding eksisterende spil til stedet bygge noget fra bunden

& ldquo;. I & rsquo; d kalde mig en freelance videospil programmør, mens jeg tilflugtssted & rsquo ; t set aktiv beskæftigelse som en video spiludvikler uden for JC2-MP, i & rsquo; d helt sikkert ønsker at udvikle min egen spil fra bunden, & rdquo; han indrømmede & ldquo;. Med resten af ​​holdet? I & rsquo; er ikke sikker, for at være ærlig, vi & ndash; alle har forskellige visioner om, hvad vi & rsquo; d ønsker fra et spil, og det & rsquo; s noget I & rsquo; d nødt til kraftigt overveje, før der indgås

& ldquo;. At være en del af modding samfund lader os udvide spil, der allerede eksistere og bringe ny funktionalitet til dem, men det ville være rart at være i stand til at skabe vores egne spil, og se, hvad vi & rsquo; re virkelig i stand til. ? Måske en dag, hva & rdquo;

Og hvem ved & ndash; Der kan kun være mulighed for at arbejde på den næste Just Cause spil med de faktiske skaberne af serien

& ldquo;. Nå, vil tiden vise, & rdquo; Philpax fortsatte. & Ldquo; Jeg ville elske at arbejde på Avalanche og skubbe grænserne for ekspansive åben-verden spil, deres spil er simpelthen fantastisk, og jeg & rsquo; d elske at have en mulighed for at direkte arbejde med dem. I & rsquo; ll helt sikkert overveje at anvende når jeg & rsquo; m stand til at søge fuldtidsbeskæftigelse, selv om det betyder en ændring i land

& ldquo;. Intet vover, intet vinder & rdquo;.

Relaterede artikler